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Capítulo VISIÓN GENERAL DE MPEG-4 - Repositorio Digital EPN ...

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El estándar <strong>MPEG</strong>-4 consiste en una serie de herramientas que permiten a las<br />

aplicaciones distintos tipos de funcionalidades; funcionalidades, que como se<br />

mencionó en la Sección 1.1, se agrupan en Eficiencia de la Compresión,<br />

Interactividad basada en Contenidos y Acceso Universal.<br />

Para poder soportar algunas de estas funcionalidades, <strong>MPEG</strong>-4 debe permitir<br />

representar objetos de video de forma arbitraria. Cada objeto puede ser codificado<br />

con diferentes parámetros y distinta calidad. La forma de un objeto de video<br />

podría representarse en <strong>MPEG</strong>-4 mediante un plano binario o de niveles de gris1.<br />

La textura del objeto se codifica separadamente de su forma.<br />

Para aumentar la tolerancia a fallos se han tomado precauciones especiales a<br />

nivel de flujo de bits para permitir una resincronización rápida y una recuperación<br />

de errores de forma eficiente. El estándar <strong>MPEG</strong>-4 ha sido optimizado para tres<br />

rangos de velocidades de transmisión:<br />

1. Por debajo de 64 Kbps.<br />

2. 64 Kbps a 384 Kbps.<br />

3. 384 Kbps a 4 Mbps.<br />

En cualquier caso, tanto para altas velocidades de transmisión, que permiten más<br />

calidad, como para bajas velocidades de transmisión, el conjunto de herramientas<br />

que se utiliza es el mismo.<br />

La compensación de movimiento para compresión de video está basada en<br />

bloques, contando con las modificaciones necesarias para determinar los límites<br />

de los objetos. <strong>MPEG</strong>-4 también proporciona un modo para compensación de<br />

movimiento superpuesto2.<br />

Para la codificación de texturas se utiliza la DCT (Transformada Discreta del<br />

Coseno) modificada para manejar los límites o bordes de los objetos. Es posible<br />

implementar predicción de coeficientes para mejorar la eficiencia. Las texturas<br />

estáticas pueden ser codificadas utilizando la transformada wavelet.<br />

1 Formas de representar la información de la forma de un objeto.<br />

Técnica de de compensación de de movimiento que toma en en cuenta lo: los vectores de movimiento de bloques vecinos<br />

para el cálculo del vector de movimiento del bloque en cuestión.<br />

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