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44 KAPITEL 6. GRUNDLAGEN DES HAMSTER-MODELLS<br />
Programmentwicklungsprozesses. Der Lernproze wird im Hamster-Modell durch spielerische<br />
Elemente unterstutzt. Der Hamster steuert einen virtuellen Hamster durch eine virtuelle Landschaft<br />
und la t ihn bestimmte Aufgaben losen.<br />
Um den Programmieranfanger nicht zu uberfordern, werden die gleichzeitig eingefuhrten Konzepte<br />
und Einzelheiten stark eingeschrankt und erst nach und nach erweitert. Aus diesem Grund<br />
ist dieser Kurs auch in derart viele Kapitel unterteilt. In jedem Kapitel wird ein einzelnes neues<br />
Konzept eingefuhrt und anhand vieler Beispiele erlautert. Es werden eine Reihe von Aufgaben<br />
gestellt, uber die der Lernende motiviert werden soll zu uben. Die Wichtigkeit des Ubens wurde<br />
bereits in den vergangenen Abschnitten mehrfach erwahnt und soll hier explizit nochmal<br />
herausgestellt werden: Programmieren konnen Sie nur durch uben lernen. Durch das Losen der<br />
Ubungsaufgaben und den Vergleich Ihrer Losung mit den Musterlosungen im Anhang sammeln<br />
Sie Programmiererfahrung. Gehen Sie immer erst dann zum nachsten Kapitel uber, wenn Sie<br />
alle Ubungsaufgaben selbstandig gelost haben und sich absolut sicher sind, die in dem Kapitel<br />
eingefuhrten Konzepte nicht nur verstanden zu haben, sondern auch mit Ihnen umgehen und<br />
sie anwenden zu konnen, d.h. sie gezielt zum Losen von Problemen einsetzen zu konnen.<br />
Im Vordergrund des Hamster-Modells und dieses Kurses steht das " Learning-by-doing\ und nicht<br />
das " Learning-by-reading\ oder " Learning-by-listening\. Durch die zahlreichen vorgegebenen<br />
Ubungsaufgaben wird das bekannte Anfangerproblem gelost, da Programmieranfanger zwar<br />
gerne programmieren uben wollen, ihnen aber keine passenden Aufgaben einfallen. Scheuen Sie<br />
sich auch nicht davor, sich selbst weitere Aufgaben zu uberlegen und diese zu losen.<br />
Auch wenn die Programmiersprache selbst in diesem Kurs nicht im Vordergrund steht, zum<br />
Programmieren braucht man nun mal eine Programmiersprache. Deshalb werden Sie in diesem<br />
Kurs auch eine Programmiersprache erlernen, namlich die sogenannte Hamstersprache. Die<br />
Hamstersprache wurde dabei gezielt ausgewahlt bzw. de niert. Sie lehnt sich namlich sehr stark<br />
an die Programmiersprache Java an. Java ist eine relativ junge Sprache, die auch als Sprache<br />
des Internet bezeichnet wird. Sie enthalt viele wichtige Programmierkonzepte und scheint sich<br />
insbesondere im Zusammenhang mit dem rapiden Wachstum des Internets in vielen Bereichen<br />
{ auch im industriellen Bereich { immer mehr durchzusetzen. Ich versichere Ihnen: Wenn Sie<br />
nach Ende des Kurses die Hamstersprache und die Entwicklung von Hamsterprogrammen beherrschen,<br />
werden Sie innerhalb weniger Stunden auch die Programmiersprache Java und das<br />
Entwickeln von Java-Programmen beherrschen.<br />
6.2 Komponenten des Hamster-Modells<br />
Die Grundidee des Hamster-Modells ist ausgesprochen einfach: Sie als Programmierer mussen<br />
einen (virtuellen) Hamster durch eine (virtuelle) Landschaft steuern und ihn gegebene Aufgaben<br />
losen lassen.<br />
6.2.1 Landschaft<br />
Die Welt, in der der Hamster lebt, wird durch eine gekachelte Ebene reprasentiert. Abbildung<br />
6.1 zeigt eine typische Lanschaftsskizze plus Legende. Die Gro e der Landschaft, d.h. die Anzahl<br />
der Kacheln, ist dabei nicht explizit vorgegeben. Die Landschaft kann prinzipiell unendlich gro<br />
sein.