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Dados<br />
El juego emplea tan sólo dados de<br />
seis caras, a los que llamaremos<br />
simplemente “dados” de ahora en<br />
adelante.<br />
Bandos<br />
Hay dos bandos en el juego:<br />
zombies y humanos. Los jugadores<br />
llevan siempre a los humanos y el<br />
Zombie Master controla a los zombies<br />
de acuerdo con el escenario. El bando<br />
humano está normalmente formado por<br />
5 soldados SWAT aunque podrían ser<br />
cualquier cosa, desde moteros hasta<br />
tropas futuristas con servoarmadura. No<br />
obstante, no recomendamos usar más<br />
de 5 ya que hacen falta muchos<br />
zombies para acabar con 5 soldados<br />
bien armados. Todas las armas del<br />
juego están basadas en armas<br />
contemporáneas así que si quieres<br />
emplear otras armas más exóticas<br />
tendrás que inventarlas. Siéntete libre<br />
para hacerlo. Si crees que tus<br />
modificaciones hacen que el juego sea<br />
más divertido, háznoslo saber dado que<br />
nos encanta saber qué hace la gente<br />
con el juego y tal vez termine formando<br />
parte de algún suplemento.<br />
El turno de juego<br />
La partida se juega por turnos. Cada<br />
turno consta de tres fases que siempre<br />
se juegan en el siguiente orden:<br />
1. Chequeos de miedo<br />
2. Los Humanos mueven y disparan<br />
3. Acción zombie<br />
El chequeo de miedo se explica al<br />
final de las reglas (capítulo 10. Miedo).<br />
En la segunda fase, todos los humanos<br />
realizan sus movimientos y acciones.<br />
Activa a cada soldado de uno en uno<br />
finalizando todos los movimientos y<br />
disparos de uno, antes de continuar con<br />
el siguiente. En la tercera fase, todos los<br />
zombies se mueven, se colocan nuevos<br />
zombies según el escenario y se<br />
resuelven los ataques zombies, si los<br />
hay.<br />
Puntos de Acción<br />
En el juego, se emplean Puntos de<br />
Acción (PAs) para regular el movimiento<br />
y los ataques tanto de los soldados<br />
como de los zombies. En cada turno,<br />
todas las figuras en juego reciben un<br />
cierto número de PAs. Estos puntos no<br />
pueden conservarse o transferirse entre<br />
turnos. Pueden usarse o no, pero dentro<br />
del turno en vigor: los puntos no usados<br />
se pierden. Una acción no puede<br />
iniciarse en un turno y terminarse en el<br />
siguiente; todas las acciones deben ser<br />
completadas durante un turno dado.<br />
Todos los humanos reciben 4 PAs y los<br />
zombies 2 PAs por turno. Aquí hay una<br />
lista de acciones posible y su coste en<br />
PAs. La lista es más o menos definitiva<br />
pero no completa así que no dudes en<br />
inventar nuevas acciones y costes y<br />
cambiar lo que no creas que esté bien.<br />
Simplemente asegúrate de que las<br />
nuevas acciones y costes son conocidas<br />
por todos antes de empezar la partida.<br />
Acciones<br />
Movimiento<br />
Mover 5 cm.=1PA<br />
Mover a través de obstáculos=+1 PA<br />
Ponerse a cubierto/tumbado=1 PA<br />
Levantarse del suelo=2 PA<br />
Movimiento especial (op)=+1 PA<br />
Manipular<br />
Abrir puerta/trampilla=2 PA<br />
Recoger objeto=2 PA<br />
Cambiar de arma=2 PA<br />
Armas<br />
Disparar arma=1 PA<br />
Disparar ametralladora=4 PA<br />
Apuntar (+1 acumulativo)=+1 PA<br />
Recargar=2 PA<br />
Recargar ametralladora=4 PA<br />
Montar ametralladora=4 PA<br />
Desencasquillar arma=3 PA<br />
Otros ataques<br />
Ataque cuerpo a cuerpo=2 PA<br />
Activar granada (quitar anilla)=1 PA<br />
Lanzar granada=1 PA<br />
Movimiento<br />
Todos los movimientos se miden en<br />
cm. y 5 cm. de movimiento cuestan 1<br />
PA. Durante el movimiento pueden<br />
realizarse cualquier número de giros y/o<br />
cambios de dirección. Los cambios de<br />
dirección no cuentan como movimiento<br />
y son gratis. El coste de moverse a<br />
través de obstáculos se suma al coste<br />
de la distancia recorrida. Durante<br />
cualquier parte del movimiento pueden<br />
dispararse armas en cualquier dirección.<br />
107<br />
La única restricción es que la figura<br />
debe tener suficientes PA restante para<br />
completar su movimiento o acción.<br />
El Sargento Thompson está en mitad<br />
de la Calle Principal. A su derecha está<br />
la tienda de pelis de video que puede<br />
alcanzar con 1 PA (5 cm.). La puerta<br />
está cerrada así que tiene que abrirla, 2<br />
PAs. Ahora le queda 1 PA. Observa que<br />
no hay zombies a la vista así que en vez<br />
de entrar se gira (sin coste) y dispara<br />
contra el zombie que está al otro lado de<br />
la calle, 1 PA.<br />
Disparar<br />
Las armas se dividen en diferentes<br />
tipos, como rifles, pistolas, escopetas…<br />
Las diferencias específicas entre armas<br />
del mismo tipo, como calibre o alcance<br />
no se consideran a efectos de juego<br />
(Ver tabla de referencia de armas).<br />
Las características de cada arma<br />
son las siguientes:<br />
Car: Cargador. Cada Cargador contiene la<br />
munición indicada y es el número de veces<br />
que puede dispararse un arma sin necesidad<br />
de recargarla<br />
TdF: Tasa de Fuego, el número de ráfagas<br />
que pueden dispararse por turno.<br />
A: Alcance, el alcance efectivo máximo del<br />
arma, en cm.<br />
MCC: Maniobra Cuerpo a Cuerpo (ver<br />
capítulo 9.3: Disparando en combate cuerpo<br />
a cuerpo)<br />
Derr: Derribar. Resultado en el dado para<br />
derribar al objetivo.<br />
Elim: Eliminar. Resultado en el dado para<br />
dejar fuera de combate al objetivo.<br />
Ráfagas<br />
Una ráfaga es un término genérico<br />
para designar a un número arbitrario de<br />
balas disparadas por un arma. El<br />
número de balas depende del arma y de<br />
la situación. No tiene impacto sobre el<br />
juego saber exactamente cuántas balas<br />
se disparan, el juego no es tan<br />
detallado.<br />
Tabla de referencia de armas<br />
Car Tdf A MCC Derr. Elim.<br />
Ametralladora 10 4 60 4+ 4 5-6<br />
Escopeta 6 3 30 5+ Especial<br />
Pistola 5 3 20 3+ - -<br />
Rifle de Asalto 10 4 90 5+ 4 5-6<br />
Ametralladora Pesada 4 * 90 6+ Especial<br />
Rifle de Francotirador 5 1 150 6+ - -<br />
Lanzagranadas 1 1 60 - Especial