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Dados<br />

El juego emplea tan sólo dados de<br />

seis caras, a los que llamaremos<br />

simplemente “dados” de ahora en<br />

adelante.<br />

Bandos<br />

Hay dos bandos en el juego:<br />

zombies y humanos. Los jugadores<br />

llevan siempre a los humanos y el<br />

Zombie Master controla a los zombies<br />

de acuerdo con el escenario. El bando<br />

humano está normalmente formado por<br />

5 soldados SWAT aunque podrían ser<br />

cualquier cosa, desde moteros hasta<br />

tropas futuristas con servoarmadura. No<br />

obstante, no recomendamos usar más<br />

de 5 ya que hacen falta muchos<br />

zombies para acabar con 5 soldados<br />

bien armados. Todas las armas del<br />

juego están basadas en armas<br />

contemporáneas así que si quieres<br />

emplear otras armas más exóticas<br />

tendrás que inventarlas. Siéntete libre<br />

para hacerlo. Si crees que tus<br />

modificaciones hacen que el juego sea<br />

más divertido, háznoslo saber dado que<br />

nos encanta saber qué hace la gente<br />

con el juego y tal vez termine formando<br />

parte de algún suplemento.<br />

El turno de juego<br />

La partida se juega por turnos. Cada<br />

turno consta de tres fases que siempre<br />

se juegan en el siguiente orden:<br />

1. Chequeos de miedo<br />

2. Los Humanos mueven y disparan<br />

3. Acción zombie<br />

El chequeo de miedo se explica al<br />

final de las reglas (capítulo 10. Miedo).<br />

En la segunda fase, todos los humanos<br />

realizan sus movimientos y acciones.<br />

Activa a cada soldado de uno en uno<br />

finalizando todos los movimientos y<br />

disparos de uno, antes de continuar con<br />

el siguiente. En la tercera fase, todos los<br />

zombies se mueven, se colocan nuevos<br />

zombies según el escenario y se<br />

resuelven los ataques zombies, si los<br />

hay.<br />

Puntos de Acción<br />

En el juego, se emplean Puntos de<br />

Acción (PAs) para regular el movimiento<br />

y los ataques tanto de los soldados<br />

como de los zombies. En cada turno,<br />

todas las figuras en juego reciben un<br />

cierto número de PAs. Estos puntos no<br />

pueden conservarse o transferirse entre<br />

turnos. Pueden usarse o no, pero dentro<br />

del turno en vigor: los puntos no usados<br />

se pierden. Una acción no puede<br />

iniciarse en un turno y terminarse en el<br />

siguiente; todas las acciones deben ser<br />

completadas durante un turno dado.<br />

Todos los humanos reciben 4 PAs y los<br />

zombies 2 PAs por turno. Aquí hay una<br />

lista de acciones posible y su coste en<br />

PAs. La lista es más o menos definitiva<br />

pero no completa así que no dudes en<br />

inventar nuevas acciones y costes y<br />

cambiar lo que no creas que esté bien.<br />

Simplemente asegúrate de que las<br />

nuevas acciones y costes son conocidas<br />

por todos antes de empezar la partida.<br />

Acciones<br />

Movimiento<br />

Mover 5 cm.=1PA<br />

Mover a través de obstáculos=+1 PA<br />

Ponerse a cubierto/tumbado=1 PA<br />

Levantarse del suelo=2 PA<br />

Movimiento especial (op)=+1 PA<br />

Manipular<br />

Abrir puerta/trampilla=2 PA<br />

Recoger objeto=2 PA<br />

Cambiar de arma=2 PA<br />

Armas<br />

Disparar arma=1 PA<br />

Disparar ametralladora=4 PA<br />

Apuntar (+1 acumulativo)=+1 PA<br />

Recargar=2 PA<br />

Recargar ametralladora=4 PA<br />

Montar ametralladora=4 PA<br />

Desencasquillar arma=3 PA<br />

Otros ataques<br />

Ataque cuerpo a cuerpo=2 PA<br />

Activar granada (quitar anilla)=1 PA<br />

Lanzar granada=1 PA<br />

Movimiento<br />

Todos los movimientos se miden en<br />

cm. y 5 cm. de movimiento cuestan 1<br />

PA. Durante el movimiento pueden<br />

realizarse cualquier número de giros y/o<br />

cambios de dirección. Los cambios de<br />

dirección no cuentan como movimiento<br />

y son gratis. El coste de moverse a<br />

través de obstáculos se suma al coste<br />

de la distancia recorrida. Durante<br />

cualquier parte del movimiento pueden<br />

dispararse armas en cualquier dirección.<br />

107<br />

La única restricción es que la figura<br />

debe tener suficientes PA restante para<br />

completar su movimiento o acción.<br />

El Sargento Thompson está en mitad<br />

de la Calle Principal. A su derecha está<br />

la tienda de pelis de video que puede<br />

alcanzar con 1 PA (5 cm.). La puerta<br />

está cerrada así que tiene que abrirla, 2<br />

PAs. Ahora le queda 1 PA. Observa que<br />

no hay zombies a la vista así que en vez<br />

de entrar se gira (sin coste) y dispara<br />

contra el zombie que está al otro lado de<br />

la calle, 1 PA.<br />

Disparar<br />

Las armas se dividen en diferentes<br />

tipos, como rifles, pistolas, escopetas…<br />

Las diferencias específicas entre armas<br />

del mismo tipo, como calibre o alcance<br />

no se consideran a efectos de juego<br />

(Ver tabla de referencia de armas).<br />

Las características de cada arma<br />

son las siguientes:<br />

Car: Cargador. Cada Cargador contiene la<br />

munición indicada y es el número de veces<br />

que puede dispararse un arma sin necesidad<br />

de recargarla<br />

TdF: Tasa de Fuego, el número de ráfagas<br />

que pueden dispararse por turno.<br />

A: Alcance, el alcance efectivo máximo del<br />

arma, en cm.<br />

MCC: Maniobra Cuerpo a Cuerpo (ver<br />

capítulo 9.3: Disparando en combate cuerpo<br />

a cuerpo)<br />

Derr: Derribar. Resultado en el dado para<br />

derribar al objetivo.<br />

Elim: Eliminar. Resultado en el dado para<br />

dejar fuera de combate al objetivo.<br />

Ráfagas<br />

Una ráfaga es un término genérico<br />

para designar a un número arbitrario de<br />

balas disparadas por un arma. El<br />

número de balas depende del arma y de<br />

la situación. No tiene impacto sobre el<br />

juego saber exactamente cuántas balas<br />

se disparan, el juego no es tan<br />

detallado.<br />

Tabla de referencia de armas<br />

Car Tdf A MCC Derr. Elim.<br />

Ametralladora 10 4 60 4+ 4 5-6<br />

Escopeta 6 3 30 5+ Especial<br />

Pistola 5 3 20 3+ - -<br />

Rifle de Asalto 10 4 90 5+ 4 5-6<br />

Ametralladora Pesada 4 * 90 6+ Especial<br />

Rifle de Francotirador 5 1 150 6+ - -<br />

Lanzagranadas 1 1 60 - Especial

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