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juzgado Justos, los ha rechazado de su<br />
Reino, y les ha obligado a levantarse de<br />
nuevo, siguiendo vivos, para que<br />
finalicen aquello para lo que una vez<br />
fueron llamados. Los Cinco Caballeros<br />
de Mórr del Círculo Interior han<br />
empuñado de nuevo sus espadas y se<br />
han propuesto, de una vez por todas,<br />
acabar con el engendro que pervierte el<br />
descanso de los muertos. Han decidido<br />
acabar con el Nigromante.<br />
El tablero de juego<br />
El juego se desarrolla con la<br />
misma configuración que el escenario<br />
anterior: un bosque.<br />
Jugador No Muerto<br />
En caso de que el jugador No<br />
Muerto haya ganado el escenario 2,<br />
dispone de las siguientes unidades:<br />
- Un nigromante de Nivel 2. Conoce<br />
obligatoriamente el hechizo de la<br />
Invocación de Nehek.<br />
- Un Señor Tumulario con arma a dos<br />
manos y armadura pesada.<br />
- 20 Zombies<br />
- 20 Esqueletos con armadura ligera,<br />
arma de mano y escudo.<br />
- 10 Guardias de los Túmulos con<br />
armadura pesada, escudo, arma de<br />
mano y alabarda.<br />
En caso de que el jugador<br />
Imperial ganara el escenario 2, se<br />
considera que los Imperiales han<br />
conseguido eliminar a muchos No<br />
Muertos antes de encontrarse con el<br />
Espejo de Mórr, así que el jugador No<br />
Muerto tiene la mitad de Zombis y de<br />
Esqueletos y no tendrá al Señor<br />
Tumulario (es decir, el jugador No<br />
Muerto tiene 1 nigromante de nivel 2, 10<br />
zombies, 10 esqueletos y 10 Guardias<br />
de los Túmulos).<br />
Jugador Imperial<br />
El jugador Imperial dispone<br />
únicamente de los cinco Caballeros de<br />
Mórr del Círculo Interior. Han muerto y<br />
han visto el Espejo, así que los Cinco<br />
son en realidad Capitanes Imperiales<br />
con armadura de placas, escudo, lanza<br />
de caballería y caballo de guerra con<br />
barda.<br />
Despliegue<br />
El jugador Imperial despliega a<br />
los Cinco Caballeros en el centro del<br />
campo de batalla, separadas un máximo<br />
de 5cm una de la otra. Luego, el jugador<br />
No Muerto despliega todas sus<br />
miniaturas a más de 20cm de las<br />
miniaturas imperiales<br />
Quién empieza<br />
Cada jugador lanza 1d6, el que<br />
obtenga un resultado mayor empieza<br />
(repite en caso de empate).<br />
Condiciones de victoria<br />
Si el jugador Imperial destruye al<br />
Nigromante, gana la partida. En caso<br />
contrario, el jugador No Muerto se lleva<br />
la victoria.<br />
37<br />
Duración de la partida<br />
La partida dura 10 turnos.<br />
Reglas Especiales<br />
Escaramuza. Se siguen las reglas de<br />
Warhammer: Escaramuzas, con las<br />
excepciones aquí indicadas.<br />
Han visto el Espejo. Los cinco<br />
Caballeros de Mórr han visto el Espejo,<br />
lo que les ha transformado por completo<br />
en su cuerpo, su alma y su corazón.<br />
Además de tener el perfil de un Capitán<br />
Imperial, los Caballeros de Mórr son<br />
inmunes a psicología y disponen de una<br />
tirada de salvación especial de 4+.<br />
El efecto del Cráneo. Aunque el<br />
Nigromante no tenga el cráneo, su<br />
Poder se siente cerca. El jugador No<br />
Muerto puede intentar lanzar el hechizo<br />
Invocación de Nehek dos veces por<br />
turno. Además, tiene un +1 para lanzar<br />
hechizos y cualquier resultado de<br />
Disfunción tendrá automáticamente un<br />
resultado de “el hechizo no tiene efecto<br />
y la fase de magia finaliza”, pero el<br />
Cráneo impedirá que la magia oscura<br />
haga daño al Nigromante.<br />
Enemigos de la nigromancia. El<br />
jugador Imperial dispone de tres dados<br />
de dispersión en vez de los dos<br />
habituales.