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esta forma, todo el mundo juega y no<br />

quedará nadie mirando cómo se lo<br />

pasan bien los demás. Además,<br />

¡puedes ensañarte con los jugadores<br />

Imperiales restantes!<br />

Reglas Especiales<br />

Para jugar a la Noche de los<br />

Muertos de Plástico, existen algunas<br />

reglas especiales:<br />

La Regla Más Importante de Todas:<br />

Recuerda que inevitablemente siempre<br />

se producen de vez en cuando<br />

situaciones extrañas. Si surge algún<br />

conflicto resuélvelo lanzando 1D6. El<br />

que saque la mayor puntuación decide<br />

la solución y el juego continúa. Más<br />

tarde, cuando la partida haya terminado<br />

podéis discutir el problema y llegar a un<br />

acuerdo para futuras situaciones.<br />

Después de todo, el objetivo de este<br />

escenario es divertirse: ¡no echéis a<br />

perder la tarde con discusiones tontas!<br />

Reglas de Escaramuzas: Las reglas<br />

del escenario son las de Warhammer<br />

Skirmish con la excepción de las reglas<br />

mostradas en el escenario y los siguiente<br />

cuatro grandes cambios.<br />

1. Siempre puedes correr o marchar.<br />

¡Los muertos están detrás de ti y todo<br />

lo demás te importa un pimiento!<br />

2. No puedes esconderte. Los zombies<br />

pueden oler tu deliciosa carne.<br />

3. No hay tiradas de "Estoy sólo" o de<br />

psicología. Como básicamente estás<br />

sólo, la supervivencia es la única<br />

opción y el miedo tu guía.<br />

4. No se puede hacer medidas previas<br />

bajo ningún concepto. ¡Debes ser<br />

bueno estimando distancias!<br />

5. Cuando un zombie es herido, tira 1d6;<br />

con 1-2 pasa a estar Derribado, con<br />

3+ el zombie es eliminado.<br />

Perfiles. Los soldados imperiales<br />

tienen el siguiente perfil: M10 HA3 HP4<br />

F3 R3 H1 I3 A2 L7. Van con pistola,<br />

arma de mano, armadura ligera y<br />

escudo. Los zombies hambrientos<br />

tienen el perfil M10 HA1 F2 R3 H1 I1 A1<br />

L5. Van armados con garras, dientes,<br />

rocas, palos e intestinos (o sea, arma de<br />

mano).<br />

Primer turno. El jugador Imperial tiene<br />

el primer turno.<br />

Movimiento del Imperio: Los soldados<br />

del Imperio pueden correr en cada turno<br />

su distancia de movimiento total<br />

(créenos, ¡vas a correr un montón!).<br />

Recuerda que puedes correr o marchar<br />

siempre, incluso cuando tengas<br />

zombies cerca. Puedes cargar sobre<br />

cualquier objetivo legal, pero no puedes<br />

escapar corriendo sin más de zombies<br />

que bloqueen tu camino. Puede que no<br />

tengan mente, pero intentarán agarrarte<br />

y morderte si pasas demasiado cerca<br />

así que…<br />

- Empujón. Una vez durante tu<br />

movimiento puedes intentar empujar<br />

a un único zombie que bloquee tu<br />

camino. Lanza 1D6 y una tirada de<br />

5+ significa que te has librado de él y<br />

sigues adelante. Si fallas la tirada el<br />

zombie te agarra para librar un<br />

combate cuerpo a cuerpo.<br />

- Subidón de Adrenalina. Si gana un<br />

combate cuerpo a cuerpo con un<br />

zombie, el jugador Imperial puede<br />

hacer un movimiento inmediato de<br />

D3+1 pulgadas en cualquier<br />

dirección. Esto puede combinarse<br />

con el movimiento de empujón de<br />

arriba para llevar a cabo una osada<br />

huida. ¡O también puedes usarlo para<br />

cargar en combate contra otro<br />

zombie y hacer algo más de<br />

carnicería!<br />

- Liberarse. Cuando todo esté en<br />

contra tuya, ¡lo mejor que puedes<br />

hacer es salir corriendo! Si estás<br />

envuelto en combate con zombies, es<br />

posible liberarse de sus garras con<br />

un poco de suerte. Obviamente,<br />

cuantos menos zombies haya<br />

presentes más fácil será lograrlo.<br />

Consulta en la tabla de debajo para<br />

ver el resultado necesario en 1D6<br />

para tener éxito en un intento de<br />

liberarse. Esta acción puede llevarse<br />

a cabo antes de cualquier<br />

movimiento y sólo EN TU TURNO,<br />

eliminando cualquier opción de<br />

ataque en el turno si fracasas. ¡No<br />

puedes intentar llevar a cabo esta<br />

acción durante el turno del jugador<br />

zombie! 1 zombie en contacto, 3+. 2<br />

zombies en contacto, 4+. 3 zombies<br />

5+. 4 zombies 6+. 5 o más zombies,<br />

sin opciones; ¡debes luchar! Si fallas<br />

la tirada pierdes tus opciones de<br />

atacar en este turno, pero con<br />

certeza serás atacado por los<br />

zombies. Si tienes éxito puedes usar<br />

tu movimiento de inmediato para salir<br />

de allí a toda prisa ¡o cargar contra<br />

otro zombie si es que estás mal de la<br />

cabeza!<br />

Movimiento Zombie: Los zombies<br />

deben moverse cada turno de una de<br />

las siguientes formas:<br />

25<br />

- Arrastrarse. Los muertos vivientes no<br />

destacan por su velocidad. Cada<br />

zombie se arrastrará siempre hasta<br />

10cm en línea directa hacia<br />

CUALQUIER soldado imperial sobre<br />

el tablero. Nada de quedarse quieto.<br />

Debes mover al menos 3cm pero<br />

puedes mover hasta 10 si lo deseas.<br />

Los zombies están hambrientos y no<br />

se quedarán parados de pie mientras<br />

haya una cena caliente corriendo<br />

cerca. Si consigues entrar en<br />

contacto con la peana de una figura<br />

Imperial, esto se considerará como<br />

una carga.<br />

- Carga Zombie. A la luz de este<br />

hecho, cuando haya carne fresca<br />

cerca el zombie recobra fuerzas y se<br />

lanza hacia sus victimas. Para<br />

representar esto, cada zombie que se<br />

encuentre en un radio de 20cm de un<br />

soldado Imperial puede lanzar 2D6.<br />

Si obtienes 8 o más, el zombie sale<br />

disparado hacia la figura más<br />

próxima que no esté combatiendo<br />

cuerpo a cuerpo (si hay más de una<br />

figura en el radio de 8 cm.) y carga<br />

contra ella. Debes empezar siempre<br />

por la figura más próxima QUE NO<br />

ESTE COMBATIENDO y repartir las<br />

cargas zombies sucesivas hacia las<br />

demás figuras que no combatan. Si<br />

aún así te quedan zombies por cargar<br />

y todas las figuras Imperiales ya<br />

están enzarzadas en combate cuerpo<br />

a cuerpo, ignora esta regla y asigna<br />

los zombies por proximidad. Primero<br />

ataca al soldado más cercano y así<br />

sucesivamente. Con esto debe<br />

quedar claro que si te quedas el<br />

último de un grupo los zombies van a<br />

ir a por ti primero. Además, si ya<br />

estás peleando contra un zombie<br />

cuando aparezcan más, no dudarán<br />

en ir a por ti.<br />

- Cargas zombie fallidas. ¿Qué sucede<br />

si el resultado de la tirada es inferior<br />

a 8? En este caso mueve al zombie el<br />

doble del valor obtenido en la tirada<br />

en centímetros hacia el humano más<br />

cercano (esté combatiendo o no). Si<br />

aún así logras ponerte en contacto<br />

con la peana se considerará una<br />

carga. Esto representa los intentos<br />

desesperados de los hambrientos<br />

zombies por morder cualquier cosa<br />

que se les ponga a tiro.<br />

Refuerzos Zombi. Hay muchos<br />

zombies vagando por Innswich y habrá<br />

más a medida que pasa el tiempo. Al<br />

inicio de cada turno zombie haz una<br />

tirada para ver cuántos zombies más<br />

aparecen en dicho turno:<br />

- Turno 2-5: 1d3 zombies<br />

- Turno 6-10: 1d3+1 zombies<br />

- Turno 11-15: 1d6 zombies<br />

- Turno 16+: 1d6+1 zombies

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