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esta forma, todo el mundo juega y no<br />
quedará nadie mirando cómo se lo<br />
pasan bien los demás. Además,<br />
¡puedes ensañarte con los jugadores<br />
Imperiales restantes!<br />
Reglas Especiales<br />
Para jugar a la Noche de los<br />
Muertos de Plástico, existen algunas<br />
reglas especiales:<br />
La Regla Más Importante de Todas:<br />
Recuerda que inevitablemente siempre<br />
se producen de vez en cuando<br />
situaciones extrañas. Si surge algún<br />
conflicto resuélvelo lanzando 1D6. El<br />
que saque la mayor puntuación decide<br />
la solución y el juego continúa. Más<br />
tarde, cuando la partida haya terminado<br />
podéis discutir el problema y llegar a un<br />
acuerdo para futuras situaciones.<br />
Después de todo, el objetivo de este<br />
escenario es divertirse: ¡no echéis a<br />
perder la tarde con discusiones tontas!<br />
Reglas de Escaramuzas: Las reglas<br />
del escenario son las de Warhammer<br />
Skirmish con la excepción de las reglas<br />
mostradas en el escenario y los siguiente<br />
cuatro grandes cambios.<br />
1. Siempre puedes correr o marchar.<br />
¡Los muertos están detrás de ti y todo<br />
lo demás te importa un pimiento!<br />
2. No puedes esconderte. Los zombies<br />
pueden oler tu deliciosa carne.<br />
3. No hay tiradas de "Estoy sólo" o de<br />
psicología. Como básicamente estás<br />
sólo, la supervivencia es la única<br />
opción y el miedo tu guía.<br />
4. No se puede hacer medidas previas<br />
bajo ningún concepto. ¡Debes ser<br />
bueno estimando distancias!<br />
5. Cuando un zombie es herido, tira 1d6;<br />
con 1-2 pasa a estar Derribado, con<br />
3+ el zombie es eliminado.<br />
Perfiles. Los soldados imperiales<br />
tienen el siguiente perfil: M10 HA3 HP4<br />
F3 R3 H1 I3 A2 L7. Van con pistola,<br />
arma de mano, armadura ligera y<br />
escudo. Los zombies hambrientos<br />
tienen el perfil M10 HA1 F2 R3 H1 I1 A1<br />
L5. Van armados con garras, dientes,<br />
rocas, palos e intestinos (o sea, arma de<br />
mano).<br />
Primer turno. El jugador Imperial tiene<br />
el primer turno.<br />
Movimiento del Imperio: Los soldados<br />
del Imperio pueden correr en cada turno<br />
su distancia de movimiento total<br />
(créenos, ¡vas a correr un montón!).<br />
Recuerda que puedes correr o marchar<br />
siempre, incluso cuando tengas<br />
zombies cerca. Puedes cargar sobre<br />
cualquier objetivo legal, pero no puedes<br />
escapar corriendo sin más de zombies<br />
que bloqueen tu camino. Puede que no<br />
tengan mente, pero intentarán agarrarte<br />
y morderte si pasas demasiado cerca<br />
así que…<br />
- Empujón. Una vez durante tu<br />
movimiento puedes intentar empujar<br />
a un único zombie que bloquee tu<br />
camino. Lanza 1D6 y una tirada de<br />
5+ significa que te has librado de él y<br />
sigues adelante. Si fallas la tirada el<br />
zombie te agarra para librar un<br />
combate cuerpo a cuerpo.<br />
- Subidón de Adrenalina. Si gana un<br />
combate cuerpo a cuerpo con un<br />
zombie, el jugador Imperial puede<br />
hacer un movimiento inmediato de<br />
D3+1 pulgadas en cualquier<br />
dirección. Esto puede combinarse<br />
con el movimiento de empujón de<br />
arriba para llevar a cabo una osada<br />
huida. ¡O también puedes usarlo para<br />
cargar en combate contra otro<br />
zombie y hacer algo más de<br />
carnicería!<br />
- Liberarse. Cuando todo esté en<br />
contra tuya, ¡lo mejor que puedes<br />
hacer es salir corriendo! Si estás<br />
envuelto en combate con zombies, es<br />
posible liberarse de sus garras con<br />
un poco de suerte. Obviamente,<br />
cuantos menos zombies haya<br />
presentes más fácil será lograrlo.<br />
Consulta en la tabla de debajo para<br />
ver el resultado necesario en 1D6<br />
para tener éxito en un intento de<br />
liberarse. Esta acción puede llevarse<br />
a cabo antes de cualquier<br />
movimiento y sólo EN TU TURNO,<br />
eliminando cualquier opción de<br />
ataque en el turno si fracasas. ¡No<br />
puedes intentar llevar a cabo esta<br />
acción durante el turno del jugador<br />
zombie! 1 zombie en contacto, 3+. 2<br />
zombies en contacto, 4+. 3 zombies<br />
5+. 4 zombies 6+. 5 o más zombies,<br />
sin opciones; ¡debes luchar! Si fallas<br />
la tirada pierdes tus opciones de<br />
atacar en este turno, pero con<br />
certeza serás atacado por los<br />
zombies. Si tienes éxito puedes usar<br />
tu movimiento de inmediato para salir<br />
de allí a toda prisa ¡o cargar contra<br />
otro zombie si es que estás mal de la<br />
cabeza!<br />
Movimiento Zombie: Los zombies<br />
deben moverse cada turno de una de<br />
las siguientes formas:<br />
25<br />
- Arrastrarse. Los muertos vivientes no<br />
destacan por su velocidad. Cada<br />
zombie se arrastrará siempre hasta<br />
10cm en línea directa hacia<br />
CUALQUIER soldado imperial sobre<br />
el tablero. Nada de quedarse quieto.<br />
Debes mover al menos 3cm pero<br />
puedes mover hasta 10 si lo deseas.<br />
Los zombies están hambrientos y no<br />
se quedarán parados de pie mientras<br />
haya una cena caliente corriendo<br />
cerca. Si consigues entrar en<br />
contacto con la peana de una figura<br />
Imperial, esto se considerará como<br />
una carga.<br />
- Carga Zombie. A la luz de este<br />
hecho, cuando haya carne fresca<br />
cerca el zombie recobra fuerzas y se<br />
lanza hacia sus victimas. Para<br />
representar esto, cada zombie que se<br />
encuentre en un radio de 20cm de un<br />
soldado Imperial puede lanzar 2D6.<br />
Si obtienes 8 o más, el zombie sale<br />
disparado hacia la figura más<br />
próxima que no esté combatiendo<br />
cuerpo a cuerpo (si hay más de una<br />
figura en el radio de 8 cm.) y carga<br />
contra ella. Debes empezar siempre<br />
por la figura más próxima QUE NO<br />
ESTE COMBATIENDO y repartir las<br />
cargas zombies sucesivas hacia las<br />
demás figuras que no combatan. Si<br />
aún así te quedan zombies por cargar<br />
y todas las figuras Imperiales ya<br />
están enzarzadas en combate cuerpo<br />
a cuerpo, ignora esta regla y asigna<br />
los zombies por proximidad. Primero<br />
ataca al soldado más cercano y así<br />
sucesivamente. Con esto debe<br />
quedar claro que si te quedas el<br />
último de un grupo los zombies van a<br />
ir a por ti primero. Además, si ya<br />
estás peleando contra un zombie<br />
cuando aparezcan más, no dudarán<br />
en ir a por ti.<br />
- Cargas zombie fallidas. ¿Qué sucede<br />
si el resultado de la tirada es inferior<br />
a 8? En este caso mueve al zombie el<br />
doble del valor obtenido en la tirada<br />
en centímetros hacia el humano más<br />
cercano (esté combatiendo o no). Si<br />
aún así logras ponerte en contacto<br />
con la peana se considerará una<br />
carga. Esto representa los intentos<br />
desesperados de los hambrientos<br />
zombies por morder cualquier cosa<br />
que se les ponga a tiro.<br />
Refuerzos Zombi. Hay muchos<br />
zombies vagando por Innswich y habrá<br />
más a medida que pasa el tiempo. Al<br />
inicio de cada turno zombie haz una<br />
tirada para ver cuántos zombies más<br />
aparecen en dicho turno:<br />
- Turno 2-5: 1d3 zombies<br />
- Turno 6-10: 1d3+1 zombies<br />
- Turno 11-15: 1d6 zombies<br />
- Turno 16+: 1d6+1 zombies