Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
otras armas.<br />
Opcional: Las granadas funcionan de forma<br />
distinta en interiores que en exteriores, en<br />
especial la granada Fulminante. Esta<br />
funciona como una granada normal pero con<br />
un modificador de -1 a su efecto. Al usarse en<br />
interiores, la granada Fulminante afecta a<br />
toda una habitación sin tener que usar la<br />
plantilla. La granada de fragmentación<br />
obtiene un modificador de +1 a sus efectos si<br />
se usa en una habitación.<br />
Opcional: si una granada falla el blanco e<br />
impacta contra una pared, déjala que rebote<br />
pues puede dar lugar a situaciones muy<br />
divertidas. Usa el sentido común al calcular el<br />
rebote y el punto final en que explota la<br />
Granada.<br />
Al tirar una Granada, hay que quitarle la anilla<br />
primero. Esto cuesta 1 PA y lanzar la granada<br />
cuesta otro PA.<br />
Si se emplea un lanzagranadas, disparar solo<br />
cuesta 1 PA pero hay que recargarlo entre<br />
disparo y disparo.<br />
El Sargento Thompson ordena al soldado<br />
Johansson que entre en el videoclub.<br />
Johansson se mueve hasta la puerta y se<br />
prepara para lanzar una granada Fulminante<br />
empleando sus 4 PA (2 para moverse y 2<br />
para cambiar de arma). Henderson se<br />
mueve, preparándose para entrar en la<br />
tienda. En el siguiente turno, Johansson abre<br />
la puerta y tira la granada por 4 PA (1 PA para<br />
tirar de la anilla, 2 PA para abrir la puerta y 1<br />
PA para lanzar la granada). Hay dos zombies<br />
dentro. Johansson escoge un punto situado<br />
entre los dos y lanza el dado obteniendo un<br />
4, por lo que falla. Tras lanzar otros dos<br />
dados para determinar dirección y distancia<br />
resulta que la granada se pasa de distancia,<br />
golpea la pared y vuelve hacia Johansson. La<br />
granada se detiene en un punto a menos de<br />
5 cm. de Johansson y Henderson pero dentro<br />
de la habitación por lo que afecta a los SWAT<br />
y a los zombies. El jugador obtiene 4 y 5 para<br />
los zombies, aturdiendo a uno y derribando al<br />
otro. Johansson recibe un 5 (resultado de 6<br />
menos 1 por estar en el exterior) y es<br />
derribado. Henderson recibe un 2 (3-1) y no<br />
es afectado por lo que puede continuar el<br />
turno y entrar para acabar con los zombies<br />
con su escopeta.<br />
Encasquillamiento<br />
Opcional:Esta regla es opcional<br />
porque requiere algunas tiradas<br />
adicionales y hace el juego más lento,<br />
pero también lo hace más dramático<br />
cuando las armas se encasquillan en el<br />
peor momento posible. Para todas las<br />
armas con excepción de ametralladoras<br />
pesadas, lanzagranadas y escopetas<br />
vuelve a tirar cualquier resultado de 1. Si<br />
el segundo resultado es 1-2, el arma se<br />
encasquilla. La ametralladora se<br />
encasquilla si se obtiene un 1 en tres o<br />
más dados. Una granada puede resultar<br />
que no explota si tiras dos dados más y<br />
sacas un 1 doble. El lanzagranadas se<br />
encasquilla si sacas un 1 seguido de<br />
una nueva tirada de 1-3.<br />
Combate cuerpo a<br />
cuerpo<br />
El combate cuerpo a cuerpo tiene<br />
lugar cuando dos o más figuras están en<br />
contacto peana con peana.<br />
En esta situación, un humano puede<br />
optar entre atacar o abandonar el<br />
combate. No se permiten otras<br />
acciones. Los humanos y los zombies<br />
combaten de forma distinta. Los<br />
zombies solo pueden atacar de una<br />
forma mientras que los humanos<br />
pueden optar entre dos tipos de ataque.<br />
Humanos<br />
Los humanos pueden atacar de dos<br />
formas: usando sus manos, pies,<br />
cuchillos o las culatas de sus armas<br />
para golpear al objetivo, o bien<br />
disparando su arma a quemarropa.<br />
Disparando en combate<br />
cuerpo a cuerpo<br />
Si un humano tiene un arma, puede<br />
dispararla en combate cuerpo a cuerpo.<br />
Al hacerlo, debe determinar los objetivos<br />
y ráfagas a disparar antes de lanzar los<br />
dados, como en el combate a distancia<br />
normal. Para impactar a un oponente la<br />
tirada debe ser igual o superior al valor<br />
de MCC del arma. Si se impacta, el<br />
oponente es Eliminado.<br />
Ej. El Soldado Swanson está en combate<br />
CaC con dos zombies. Tiene su<br />
ametralladora lista así que decide disparar<br />
dos ráfagas a un zombie y otra al restante. La<br />
ametralladora tiene un MCC de 3+. Al<br />
obtener un 3 y 5, elimina al primer zombie. El<br />
resultado del segundo zombie es un 2, un<br />
fallo. Incluso aunque a Swanson le queda un<br />
PA no puede hacer nada más en este turno<br />
ya que sigue en Combate Cuerpo a Cuerpo<br />
con el zombie y no puede volver a dispararle.<br />
Sin munición en cuerpo a<br />
cuerpo<br />
Si el arma no está cargada o si se ha<br />
quedado sin munición, la única opción<br />
es golpear al oponente.<br />
Golpear a un oponente con cualquier<br />
arma cuesta 2 PAs. Por cada ataque,<br />
lanza un dado y con un 5+ el oponente<br />
es impactado. El primer impacto derriba<br />
al oponente. Un Segundo impacto le<br />
elimina.<br />
Abandonando el combate<br />
cuerpo a cuerpo<br />
En vez de pelear, un humano puede<br />
intentar huir del combate. Esto debe<br />
declararse al inicio del turno y si se falla,<br />
el humano no puede hacer nada más en<br />
110<br />
lo que queda de turno. El intento de<br />
huida cuesta 1 PA y se determina<br />
lanzando un dado. Para huir del<br />
combate debes obtener un resultado<br />
superior al número de zombies en<br />
contacto peana con peana y tener un<br />
camino libre para huir de ellos. Si el<br />
humano está rodeado de zombies no<br />
podrá usar esta acción.<br />
Ej. Otro zombie ataca al Soldado Swanson y<br />
le hiere. Swanson, que se ha quedado sin<br />
munición, decide que ya está bien y que se<br />
pira. Hay dos zombies en contacto con su<br />
peana de modo que tiene que obtener 3+<br />
para poder huir. El resultado es un 2 y eso<br />
significa serios problemas ya que ha<br />
empleado todos sus PA con el fallo.<br />
Heridas<br />
Las heridas recibidas son<br />
acumulativas y cada vez que un<br />
humano recibe una o más heridas en un<br />
turno debe realizar un chequeo para ver<br />
si sucumbe a las heridas y es Eliminado.<br />
Lanza un dado. Si el resultado es igual o<br />
superior al número de heridas actual, e<br />
humano está bien; si la tirada es inferior,<br />
el humano muere y es retirado del<br />
tablero (ver capítulo 9.11:<br />
Zombificación)<br />
Ej: el Soldado Swanson recibe tres heridas<br />
de los dos zombies (cuatro ataques que<br />
hieren con 5+ y 4+ (con un arma)). Swanson<br />
ya tiene una herida de antes de modo que<br />
ahora debe obtener un resultado de 4+ para<br />
permanecer vivo.<br />
Disparando a objetivos<br />
derribados<br />
Si un soldado está a 10 cm. de un<br />
zombie derribado puede intentar<br />
Eliminarlo con una ráfaga. Lanza un<br />
dado y si obtienes 3+ el zombie es<br />
retirado del juego. Esta tirada no<br />
depende del arma empleada (no pueden<br />
usarse granadas ni lanzagranadas) pero<br />
consume una ráfaga de munición.<br />
Zombificación<br />
Opcional:Deja tumbados a los<br />
humanos muertos en el sitio en que<br />
cayeron. Al final de cada turno lanza un<br />
dado por cada humano muerto. Si el<br />
resultado es inferior al número de<br />
heridas más el número de turnos que el<br />
humano lleva muerto, este se convierte<br />
en zombie. Cuando el humano se<br />
vuelve zombie sustitúyelo por una figura<br />
de zombie y trátalo como a un zombie<br />
más.<br />
Opcional:Si tienes figuras de<br />
zombies con armas, úsalas. Un soldado<br />
zombie puede disparar una ráfaga de su<br />
arma al final de su turno contra la figura<br />
más cercana, sea zombie o humana.<br />
Lanza un dado. Con un 6, el zombie