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otras armas.<br />

Opcional: Las granadas funcionan de forma<br />

distinta en interiores que en exteriores, en<br />

especial la granada Fulminante. Esta<br />

funciona como una granada normal pero con<br />

un modificador de -1 a su efecto. Al usarse en<br />

interiores, la granada Fulminante afecta a<br />

toda una habitación sin tener que usar la<br />

plantilla. La granada de fragmentación<br />

obtiene un modificador de +1 a sus efectos si<br />

se usa en una habitación.<br />

Opcional: si una granada falla el blanco e<br />

impacta contra una pared, déjala que rebote<br />

pues puede dar lugar a situaciones muy<br />

divertidas. Usa el sentido común al calcular el<br />

rebote y el punto final en que explota la<br />

Granada.<br />

Al tirar una Granada, hay que quitarle la anilla<br />

primero. Esto cuesta 1 PA y lanzar la granada<br />

cuesta otro PA.<br />

Si se emplea un lanzagranadas, disparar solo<br />

cuesta 1 PA pero hay que recargarlo entre<br />

disparo y disparo.<br />

El Sargento Thompson ordena al soldado<br />

Johansson que entre en el videoclub.<br />

Johansson se mueve hasta la puerta y se<br />

prepara para lanzar una granada Fulminante<br />

empleando sus 4 PA (2 para moverse y 2<br />

para cambiar de arma). Henderson se<br />

mueve, preparándose para entrar en la<br />

tienda. En el siguiente turno, Johansson abre<br />

la puerta y tira la granada por 4 PA (1 PA para<br />

tirar de la anilla, 2 PA para abrir la puerta y 1<br />

PA para lanzar la granada). Hay dos zombies<br />

dentro. Johansson escoge un punto situado<br />

entre los dos y lanza el dado obteniendo un<br />

4, por lo que falla. Tras lanzar otros dos<br />

dados para determinar dirección y distancia<br />

resulta que la granada se pasa de distancia,<br />

golpea la pared y vuelve hacia Johansson. La<br />

granada se detiene en un punto a menos de<br />

5 cm. de Johansson y Henderson pero dentro<br />

de la habitación por lo que afecta a los SWAT<br />

y a los zombies. El jugador obtiene 4 y 5 para<br />

los zombies, aturdiendo a uno y derribando al<br />

otro. Johansson recibe un 5 (resultado de 6<br />

menos 1 por estar en el exterior) y es<br />

derribado. Henderson recibe un 2 (3-1) y no<br />

es afectado por lo que puede continuar el<br />

turno y entrar para acabar con los zombies<br />

con su escopeta.<br />

Encasquillamiento<br />

Opcional:Esta regla es opcional<br />

porque requiere algunas tiradas<br />

adicionales y hace el juego más lento,<br />

pero también lo hace más dramático<br />

cuando las armas se encasquillan en el<br />

peor momento posible. Para todas las<br />

armas con excepción de ametralladoras<br />

pesadas, lanzagranadas y escopetas<br />

vuelve a tirar cualquier resultado de 1. Si<br />

el segundo resultado es 1-2, el arma se<br />

encasquilla. La ametralladora se<br />

encasquilla si se obtiene un 1 en tres o<br />

más dados. Una granada puede resultar<br />

que no explota si tiras dos dados más y<br />

sacas un 1 doble. El lanzagranadas se<br />

encasquilla si sacas un 1 seguido de<br />

una nueva tirada de 1-3.<br />

Combate cuerpo a<br />

cuerpo<br />

El combate cuerpo a cuerpo tiene<br />

lugar cuando dos o más figuras están en<br />

contacto peana con peana.<br />

En esta situación, un humano puede<br />

optar entre atacar o abandonar el<br />

combate. No se permiten otras<br />

acciones. Los humanos y los zombies<br />

combaten de forma distinta. Los<br />

zombies solo pueden atacar de una<br />

forma mientras que los humanos<br />

pueden optar entre dos tipos de ataque.<br />

Humanos<br />

Los humanos pueden atacar de dos<br />

formas: usando sus manos, pies,<br />

cuchillos o las culatas de sus armas<br />

para golpear al objetivo, o bien<br />

disparando su arma a quemarropa.<br />

Disparando en combate<br />

cuerpo a cuerpo<br />

Si un humano tiene un arma, puede<br />

dispararla en combate cuerpo a cuerpo.<br />

Al hacerlo, debe determinar los objetivos<br />

y ráfagas a disparar antes de lanzar los<br />

dados, como en el combate a distancia<br />

normal. Para impactar a un oponente la<br />

tirada debe ser igual o superior al valor<br />

de MCC del arma. Si se impacta, el<br />

oponente es Eliminado.<br />

Ej. El Soldado Swanson está en combate<br />

CaC con dos zombies. Tiene su<br />

ametralladora lista así que decide disparar<br />

dos ráfagas a un zombie y otra al restante. La<br />

ametralladora tiene un MCC de 3+. Al<br />

obtener un 3 y 5, elimina al primer zombie. El<br />

resultado del segundo zombie es un 2, un<br />

fallo. Incluso aunque a Swanson le queda un<br />

PA no puede hacer nada más en este turno<br />

ya que sigue en Combate Cuerpo a Cuerpo<br />

con el zombie y no puede volver a dispararle.<br />

Sin munición en cuerpo a<br />

cuerpo<br />

Si el arma no está cargada o si se ha<br />

quedado sin munición, la única opción<br />

es golpear al oponente.<br />

Golpear a un oponente con cualquier<br />

arma cuesta 2 PAs. Por cada ataque,<br />

lanza un dado y con un 5+ el oponente<br />

es impactado. El primer impacto derriba<br />

al oponente. Un Segundo impacto le<br />

elimina.<br />

Abandonando el combate<br />

cuerpo a cuerpo<br />

En vez de pelear, un humano puede<br />

intentar huir del combate. Esto debe<br />

declararse al inicio del turno y si se falla,<br />

el humano no puede hacer nada más en<br />

110<br />

lo que queda de turno. El intento de<br />

huida cuesta 1 PA y se determina<br />

lanzando un dado. Para huir del<br />

combate debes obtener un resultado<br />

superior al número de zombies en<br />

contacto peana con peana y tener un<br />

camino libre para huir de ellos. Si el<br />

humano está rodeado de zombies no<br />

podrá usar esta acción.<br />

Ej. Otro zombie ataca al Soldado Swanson y<br />

le hiere. Swanson, que se ha quedado sin<br />

munición, decide que ya está bien y que se<br />

pira. Hay dos zombies en contacto con su<br />

peana de modo que tiene que obtener 3+<br />

para poder huir. El resultado es un 2 y eso<br />

significa serios problemas ya que ha<br />

empleado todos sus PA con el fallo.<br />

Heridas<br />

Las heridas recibidas son<br />

acumulativas y cada vez que un<br />

humano recibe una o más heridas en un<br />

turno debe realizar un chequeo para ver<br />

si sucumbe a las heridas y es Eliminado.<br />

Lanza un dado. Si el resultado es igual o<br />

superior al número de heridas actual, e<br />

humano está bien; si la tirada es inferior,<br />

el humano muere y es retirado del<br />

tablero (ver capítulo 9.11:<br />

Zombificación)<br />

Ej: el Soldado Swanson recibe tres heridas<br />

de los dos zombies (cuatro ataques que<br />

hieren con 5+ y 4+ (con un arma)). Swanson<br />

ya tiene una herida de antes de modo que<br />

ahora debe obtener un resultado de 4+ para<br />

permanecer vivo.<br />

Disparando a objetivos<br />

derribados<br />

Si un soldado está a 10 cm. de un<br />

zombie derribado puede intentar<br />

Eliminarlo con una ráfaga. Lanza un<br />

dado y si obtienes 3+ el zombie es<br />

retirado del juego. Esta tirada no<br />

depende del arma empleada (no pueden<br />

usarse granadas ni lanzagranadas) pero<br />

consume una ráfaga de munición.<br />

Zombificación<br />

Opcional:Deja tumbados a los<br />

humanos muertos en el sitio en que<br />

cayeron. Al final de cada turno lanza un<br />

dado por cada humano muerto. Si el<br />

resultado es inferior al número de<br />

heridas más el número de turnos que el<br />

humano lleva muerto, este se convierte<br />

en zombie. Cuando el humano se<br />

vuelve zombie sustitúyelo por una figura<br />

de zombie y trátalo como a un zombie<br />

más.<br />

Opcional:Si tienes figuras de<br />

zombies con armas, úsalas. Un soldado<br />

zombie puede disparar una ráfaga de su<br />

arma al final de su turno contra la figura<br />

más cercana, sea zombie o humana.<br />

Lanza un dado. Con un 6, el zombie

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