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Duque Rojo y las fuerzas<br />
Bretonianas del Duque<br />
Gilon, que finalizarán en<br />
una gran batalla. Cada<br />
uno de estos encuentros<br />
tendrá su influencia en la<br />
última batalla de algún<br />
modo.<br />
El Campo de<br />
Batalla<br />
El campo de<br />
batalla se encuentra<br />
alrededor de la<br />
aldea de Mercal, la<br />
cual tiene en su<br />
centro, la Capilla<br />
Sereine y su<br />
cementerio. Este santo y<br />
antiguo lugar es el foco del ataque de<br />
los No Muertos. Preparar el campo de<br />
batalla como se muestra en el mapa.<br />
Como alternativa, los jugadores deben<br />
acordar la preparación del campo de<br />
batalla con los elementos de<br />
escenografía disponibles.<br />
Los Ejércitos<br />
La fuerza de los Condes Vampiro<br />
se compone de 1500 puntos. La única<br />
restricción es que el jugador no puede<br />
elegir caballeros como parte de su<br />
fuerza. Además, el Nigromante Renar<br />
lidera el ejército y reemplaza al General<br />
en la lista de ejército. Renar en un<br />
poderoso Hechicero que puede repetir<br />
la tirada para lanzar un hechizo igual<br />
que los Magos de los Altos Elfos. Renar<br />
es un Nigromante pero su valor de<br />
liderazgo es de 8 y un coste de 80<br />
puntos.<br />
La fuerza de los Bretonianos se<br />
compone de 1500 puntos. La única<br />
restricción es que el jugador solamente<br />
puede elegir un máximo de 3 unidades<br />
de caballeros y no puede incluir<br />
Caballeros del Grial.<br />
Despliegue<br />
En esta batalla los Bretonianos<br />
despliegan primero, un máximo de 1000<br />
puntos de tropa en su zona. El resto del<br />
ejército entra como reserva y puede<br />
entrar durante el curso de la batalla. Si<br />
el jugador Bretoniano ha incluido<br />
Caballeros, deben entrar como reserva.<br />
Los Condes Vampiro despliegan<br />
a continuación en su zona la totalidad de<br />
su ejército.<br />
Reglas Especiales<br />
Batalla nocturna: Ya que la<br />
batalla tiene lugar durante la noche, las<br />
unidades pueden ver un máximo de 60<br />
cm a efectos de poder cargar o disparar.<br />
Refuerzos: El defensor debe<br />
chequear al principio de cada uno de<br />
sus turnos para determinar si los<br />
refuerzos llegan para ayudar a la<br />
asediada aldea de Mercal. Tira 1D6, con<br />
un resultado de 6, los refuerzos llegan<br />
(el jugador Bretoniano puede sumar +1<br />
al resultado del dado, por cada turno<br />
siguiente al primero, así necesitará un 5<br />
en el segundo turno, 4 en el tercero,<br />
etc.). Si llegan los refuerzos, el defensor<br />
puede situarlos en cualquiera de las dos<br />
zonas de despliegue de refuerzos<br />
marcada en el mapa. Las unidades que<br />
llegan como refuerzos pueden recibir<br />
órdenes en el turno en el que llegan.<br />
Duración de la Batalla y<br />
Condiciones de Victoria<br />
El ejército de Condes Vampiro<br />
están realizando un ataque por sorpresa<br />
en la noche y tienen el primer turno.<br />
La batalla comienza a<br />
medianoche y dura hasta el amanecer.<br />
Para representar esto, el juego dura 6<br />
turnos; cada turno equivale a una hora<br />
en la batalla original. El juego también<br />
finalizará si cualquiera de los ejércitos<br />
se retiran.<br />
Si la batalla continua hasta la<br />
salida del sol, se decide quién ha<br />
ganado contando los Puntos de Victoria<br />
de acuerdo al reglamento de<br />
Warmaster.<br />
Beneficios por Victoria<br />
Condes Vampiro: Si ganan los<br />
Condes Vampiro, Renar lanzará un<br />
conjuro en las tumbas y levantará los<br />
héroes que en ellas se encuentran y que<br />
sirvieron al Duque Rojo en el pasado.<br />
40cm<br />
78<br />
Arboles<br />
Zona de Despliegue<br />
Condes Vampiro<br />
Torre<br />
Zona de Despliegue<br />
Bretonianos<br />
80cm<br />
En el escenario final, la Batalla de los<br />
Campos de Ceren, el ejército de Condes<br />
Vampiro puede tener hasta 3 Héroes<br />
cada 1000 puntos en lugar de los 2<br />
habituales. Además, los Condes<br />
Vampiro deben incluir a Renar y ocupará<br />
el puesto de dos Nigromantes.<br />
Bretonianos: Si ganan los<br />
Bretonianos, el ejército de los Condes<br />
Vampiro no podrá utilizar los Héroes que<br />
fueron el azote de la zona cuando<br />
cabalgaban con el Duque Rojo en sus<br />
antiguas vidas.<br />
Escenario 2: La<br />
Defensa de la Torre<br />
La Venganza del Duque<br />
Rojo<br />
Habían pasado incontables años,<br />
pero el Duque Rojo no había olvidado el<br />
papel que la Guardiana de la Torre había<br />
jugado en su derrota. Decidió atacar la<br />
Torre de la Hechicería y Aquitania<br />
simultáneamente. Conocedor del poder<br />
mágico a disposición de la Guardiana,<br />
envió a uno de sus más poderosos<br />
servidores para enfrentarse a ella. Este<br />
era la Banshee, un espíritu cuyos gritos<br />
podían matar mortales. El Duque Rojo la<br />
ordenó atacar la Torre de la Hechicería<br />
para destruir y contaminar el sagrado<br />
lago que protegía. También envió a sus<br />
seguidores más veloces con ella, de<br />
forma que pudieran golpear de forma<br />
rápida e inesperada, y posteriormente<br />
reunirse con la fuerza principal para<br />
atacar las fronteras de Aquitania. Las<br />
fuerzas de No Muertos incluían Lobos<br />
Espectrales y caballería, así como<br />
Murciélagos.<br />
Pero al Guardián no le faltaban<br />
poderes. Usando estos poderes,<br />
observó el lago y pudo ver una borrosa<br />
Lago<br />
Arboles<br />
Arboles<br />
40cm