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Duque Rojo y las fuerzas<br />

Bretonianas del Duque<br />

Gilon, que finalizarán en<br />

una gran batalla. Cada<br />

uno de estos encuentros<br />

tendrá su influencia en la<br />

última batalla de algún<br />

modo.<br />

El Campo de<br />

Batalla<br />

El campo de<br />

batalla se encuentra<br />

alrededor de la<br />

aldea de Mercal, la<br />

cual tiene en su<br />

centro, la Capilla<br />

Sereine y su<br />

cementerio. Este santo y<br />

antiguo lugar es el foco del ataque de<br />

los No Muertos. Preparar el campo de<br />

batalla como se muestra en el mapa.<br />

Como alternativa, los jugadores deben<br />

acordar la preparación del campo de<br />

batalla con los elementos de<br />

escenografía disponibles.<br />

Los Ejércitos<br />

La fuerza de los Condes Vampiro<br />

se compone de 1500 puntos. La única<br />

restricción es que el jugador no puede<br />

elegir caballeros como parte de su<br />

fuerza. Además, el Nigromante Renar<br />

lidera el ejército y reemplaza al General<br />

en la lista de ejército. Renar en un<br />

poderoso Hechicero que puede repetir<br />

la tirada para lanzar un hechizo igual<br />

que los Magos de los Altos Elfos. Renar<br />

es un Nigromante pero su valor de<br />

liderazgo es de 8 y un coste de 80<br />

puntos.<br />

La fuerza de los Bretonianos se<br />

compone de 1500 puntos. La única<br />

restricción es que el jugador solamente<br />

puede elegir un máximo de 3 unidades<br />

de caballeros y no puede incluir<br />

Caballeros del Grial.<br />

Despliegue<br />

En esta batalla los Bretonianos<br />

despliegan primero, un máximo de 1000<br />

puntos de tropa en su zona. El resto del<br />

ejército entra como reserva y puede<br />

entrar durante el curso de la batalla. Si<br />

el jugador Bretoniano ha incluido<br />

Caballeros, deben entrar como reserva.<br />

Los Condes Vampiro despliegan<br />

a continuación en su zona la totalidad de<br />

su ejército.<br />

Reglas Especiales<br />

Batalla nocturna: Ya que la<br />

batalla tiene lugar durante la noche, las<br />

unidades pueden ver un máximo de 60<br />

cm a efectos de poder cargar o disparar.<br />

Refuerzos: El defensor debe<br />

chequear al principio de cada uno de<br />

sus turnos para determinar si los<br />

refuerzos llegan para ayudar a la<br />

asediada aldea de Mercal. Tira 1D6, con<br />

un resultado de 6, los refuerzos llegan<br />

(el jugador Bretoniano puede sumar +1<br />

al resultado del dado, por cada turno<br />

siguiente al primero, así necesitará un 5<br />

en el segundo turno, 4 en el tercero,<br />

etc.). Si llegan los refuerzos, el defensor<br />

puede situarlos en cualquiera de las dos<br />

zonas de despliegue de refuerzos<br />

marcada en el mapa. Las unidades que<br />

llegan como refuerzos pueden recibir<br />

órdenes en el turno en el que llegan.<br />

Duración de la Batalla y<br />

Condiciones de Victoria<br />

El ejército de Condes Vampiro<br />

están realizando un ataque por sorpresa<br />

en la noche y tienen el primer turno.<br />

La batalla comienza a<br />

medianoche y dura hasta el amanecer.<br />

Para representar esto, el juego dura 6<br />

turnos; cada turno equivale a una hora<br />

en la batalla original. El juego también<br />

finalizará si cualquiera de los ejércitos<br />

se retiran.<br />

Si la batalla continua hasta la<br />

salida del sol, se decide quién ha<br />

ganado contando los Puntos de Victoria<br />

de acuerdo al reglamento de<br />

Warmaster.<br />

Beneficios por Victoria<br />

Condes Vampiro: Si ganan los<br />

Condes Vampiro, Renar lanzará un<br />

conjuro en las tumbas y levantará los<br />

héroes que en ellas se encuentran y que<br />

sirvieron al Duque Rojo en el pasado.<br />

40cm<br />

78<br />

Arboles<br />

Zona de Despliegue<br />

Condes Vampiro<br />

Torre<br />

Zona de Despliegue<br />

Bretonianos<br />

80cm<br />

En el escenario final, la Batalla de los<br />

Campos de Ceren, el ejército de Condes<br />

Vampiro puede tener hasta 3 Héroes<br />

cada 1000 puntos en lugar de los 2<br />

habituales. Además, los Condes<br />

Vampiro deben incluir a Renar y ocupará<br />

el puesto de dos Nigromantes.<br />

Bretonianos: Si ganan los<br />

Bretonianos, el ejército de los Condes<br />

Vampiro no podrá utilizar los Héroes que<br />

fueron el azote de la zona cuando<br />

cabalgaban con el Duque Rojo en sus<br />

antiguas vidas.<br />

Escenario 2: La<br />

Defensa de la Torre<br />

La Venganza del Duque<br />

Rojo<br />

Habían pasado incontables años,<br />

pero el Duque Rojo no había olvidado el<br />

papel que la Guardiana de la Torre había<br />

jugado en su derrota. Decidió atacar la<br />

Torre de la Hechicería y Aquitania<br />

simultáneamente. Conocedor del poder<br />

mágico a disposición de la Guardiana,<br />

envió a uno de sus más poderosos<br />

servidores para enfrentarse a ella. Este<br />

era la Banshee, un espíritu cuyos gritos<br />

podían matar mortales. El Duque Rojo la<br />

ordenó atacar la Torre de la Hechicería<br />

para destruir y contaminar el sagrado<br />

lago que protegía. También envió a sus<br />

seguidores más veloces con ella, de<br />

forma que pudieran golpear de forma<br />

rápida e inesperada, y posteriormente<br />

reunirse con la fuerza principal para<br />

atacar las fronteras de Aquitania. Las<br />

fuerzas de No Muertos incluían Lobos<br />

Espectrales y caballería, así como<br />

Murciélagos.<br />

Pero al Guardián no le faltaban<br />

poderes. Usando estos poderes,<br />

observó el lago y pudo ver una borrosa<br />

Lago<br />

Arboles<br />

Arboles<br />

40cm

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