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Muchos jugadores en quinta<br />
edición usaban personajes como<br />
destructores-Juan-Palomo (yo me lo<br />
cargo, yo me lo como), léase supertío<br />
montado en superdragón con<br />
superobjetos mágicos de vuelo arriba,<br />
bajo a cualquier punto del campo de<br />
batalla y empiezo a merendar. Sin<br />
embargo había jugadores que usaban<br />
“pequeños” personajes en montura<br />
voladora para ir cargando a pequeñas<br />
unidades.<br />
El primer polloman<br />
La historia parece que vino con el<br />
libro de Altos Elfos. A las águilas se las<br />
llamaba “pollo” cariñosamente (o no tan<br />
cariñosamente), y en algunos casos<br />
estos pequeños seres voladores eran<br />
los encargados de ir siempre a por los<br />
magos solitarios o a por las máquinas<br />
de guerra. Cuando alguien pensó en<br />
poner un héroe encima (el jinete de<br />
pollo, o polloman), su capacidad<br />
ofensiva aumentó hasta el punto que era<br />
capaza de (cargando 50cm) eliminar<br />
cualquier caballería ligera molestona,<br />
unidades de hostigadores, carros... en<br />
definitiva, cualquier cosa sin filas ni<br />
estandarte ni músico. Resultaba un<br />
apoyo increible, pues era capaz de<br />
desbaratar el plan de batalla enemigo.<br />
Sin embargo, era demasiado frágil y las<br />
opciones de héroe no abundan mucho...<br />
Con el tiempo, otras razas han<br />
ido tomando prestado los hombres pollo.<br />
Uso de un polloman<br />
Un polloman es, básicamente, un<br />
héroe que cargue 50cm y que sea capaz<br />
de hacer tres bajas a una unidad de<br />
armadura 5+ máximo, sin filas y sin<br />
estandarte.<br />
Es importante remarcar el<br />
movimiento. El polloman suele ser frágil<br />
frente a disparos, así que tenemos que<br />
hacer que vaya “saltando” (por ello debe<br />
estar montado en un animal volador),<br />
escondiéndose detrás de bosques o de<br />
unidades propias hasta el turno antes a<br />
la carga (o el turno de carga).<br />
Los 50cm deben permitir al<br />
personaje cargar cuando y donde él<br />
quiera (no sirve un personaje a pie, que<br />
cargan 24cm máximo, ni a caballo,<br />
puesto que no tiene tanta movilidad<br />
Táctica: Polloman<br />
por Namarie<br />
Desde la sexta edición, con los héroes mucho más limitados que antaño, el uso de dichos héroes se ha vuelto casi<br />
siempre en un apoyo a unidades mayores. En algunas ocasiones, sin embargo, se puede pensar en un héroe como una unidad<br />
de apoyo más que un apoyo dentro de la unidad. Cuando el personaje vuela adquiere una movilidad asombrosa...<br />
como una voladora). Al hacer 3 bajas la<br />
idea es ganar el combate de por lo<br />
menos 2 puntos y hacer huir (o reducir la<br />
unidad para luego cargarla con algo<br />
potente).<br />
Hay que tener en cuenta que el<br />
polloman probablemente morirá. Tiene<br />
el mismo coste (o debería tenerlo) que<br />
una pequeña unidad de caballería<br />
ligera, pero es más debil a cambio de<br />
algo más de movilidad (manteniendo el<br />
mismo potencial ofensivo). Por ello, hay<br />
que guardarlo hasta el momento final, y<br />
hay que tener en cuenta que acabará<br />
muriendo.<br />
Hay 5 usos básicos de un<br />
polloman:<br />
- Carga en solitario. Intentar cargar<br />
con un polloman a una unidad de 30<br />
goblins es un suicidio (potencia, 3<br />
filas, estandarte), pero sin embargo<br />
contra hostigadores, contra carros,<br />
contra caballerías ligeras y contra<br />
unidades de proyectiles (siempre que<br />
no puedan aguantar y disparar, por<br />
ejemplo cargando desde flanco o<br />
retaguardia) suele dar buen<br />
resultado.<br />
- Carga de apoyo. Una unidad de<br />
caballería con estandarte contra una<br />
masa de infantería puede perder<br />
(necesita hacer 6 bajas para ganar el<br />
combate de 1), así que tres bajas<br />
adicionales de un polloman facilitarán<br />
el trabajo.<br />
- Carga doble. Dos nenes en pegaso<br />
suelen hacer suficientes bajas como<br />
para hacer huir a pequeñas unidades<br />
de infantería. Por ejemplo contra 15<br />
Guerreros del Caos de Khorne en<br />
frontal de 5 con GM y dos armas de<br />
22<br />
mano (R4 y armadura 4+), es una<br />
carga factible, ya que se pueden<br />
hacer 5 bajas entre ambos, hacer que<br />
la primera fila no devuelva golpes, y<br />
pese a tener potencia, una fila y<br />
estandarte, es muy posible que<br />
huyan.<br />
- Redirección. Común a todas las<br />
unidades voladoras, con la salvedad<br />
que luego tendremos un buen L para<br />
reagrupar. Poco aconsejable.<br />
- Carga y captura. También común a<br />
las voladoras. Declarar una carga a<br />
una unidad que está huyendo es una<br />
buena manera de conseguir puntos si<br />
se atrapa a la unidad (cosa fácil si es<br />
de infantería y el polloman está<br />
cerca), y si no se atrapa hacemos<br />
que se aleje más del meollo.<br />
Creación de un<br />
polloman<br />
Los ingredientes básicos para un<br />
polloman son dos: obviamente, el pollo y<br />
el man.<br />
Como “pollo” podríamos definir a<br />
cualquier bicho volador que NO sea<br />
objetivo grande (no queremos que 36<br />
goblins nocturnos lo agujereen a<br />
flechazos). El arquetipo es el Pegaso:<br />
barato y volador. Aunque puedan tener<br />
cierta capacidad ofensiva, la montura<br />
está simplemente para hacer que el<br />
héroe cargue 50cm. Si hace una baja,<br />
mejor.<br />
Como “man” tiene que ser un<br />
héroe lo más barato en puntos posibles<br />
pero con armamento suficiente para<br />
hacer bajas en una unidad de<br />
hostigadores, una caballería ligera o un<br />
carro. Al ir montado, una lanza de<br />
caballería (F+2 en carga) suele ser una<br />
opción bastante habitual. Por supuesto,<br />
dado que sabemos que morirá y que<br />
tiene que hacer daño, NO puede ser ni<br />
el General ni el Portaestandarte de<br />
Batalla (sería regalar 100 puntos<br />
adicionales al oponente), ni puede ser<br />
un Mago (poco ofensivo). No hace falta<br />
equiparlo con armas de proyectiles;<br />
recuerda que estará “oculto” salvo el<br />
turno en que vaya a cargar, y gastar 10<br />
ó 15 puntos en un disparo de arco o<br />
ballesta de repetición no vale la pena.<br />
Al saber que va a morir, es<br />
aconsejable que su coste sea el mínimo.<br />
Por ello, cuanto más barato sea el jinete