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Muchos jugadores en quinta<br />

edición usaban personajes como<br />

destructores-Juan-Palomo (yo me lo<br />

cargo, yo me lo como), léase supertío<br />

montado en superdragón con<br />

superobjetos mágicos de vuelo arriba,<br />

bajo a cualquier punto del campo de<br />

batalla y empiezo a merendar. Sin<br />

embargo había jugadores que usaban<br />

“pequeños” personajes en montura<br />

voladora para ir cargando a pequeñas<br />

unidades.<br />

El primer polloman<br />

La historia parece que vino con el<br />

libro de Altos Elfos. A las águilas se las<br />

llamaba “pollo” cariñosamente (o no tan<br />

cariñosamente), y en algunos casos<br />

estos pequeños seres voladores eran<br />

los encargados de ir siempre a por los<br />

magos solitarios o a por las máquinas<br />

de guerra. Cuando alguien pensó en<br />

poner un héroe encima (el jinete de<br />

pollo, o polloman), su capacidad<br />

ofensiva aumentó hasta el punto que era<br />

capaza de (cargando 50cm) eliminar<br />

cualquier caballería ligera molestona,<br />

unidades de hostigadores, carros... en<br />

definitiva, cualquier cosa sin filas ni<br />

estandarte ni músico. Resultaba un<br />

apoyo increible, pues era capaz de<br />

desbaratar el plan de batalla enemigo.<br />

Sin embargo, era demasiado frágil y las<br />

opciones de héroe no abundan mucho...<br />

Con el tiempo, otras razas han<br />

ido tomando prestado los hombres pollo.<br />

Uso de un polloman<br />

Un polloman es, básicamente, un<br />

héroe que cargue 50cm y que sea capaz<br />

de hacer tres bajas a una unidad de<br />

armadura 5+ máximo, sin filas y sin<br />

estandarte.<br />

Es importante remarcar el<br />

movimiento. El polloman suele ser frágil<br />

frente a disparos, así que tenemos que<br />

hacer que vaya “saltando” (por ello debe<br />

estar montado en un animal volador),<br />

escondiéndose detrás de bosques o de<br />

unidades propias hasta el turno antes a<br />

la carga (o el turno de carga).<br />

Los 50cm deben permitir al<br />

personaje cargar cuando y donde él<br />

quiera (no sirve un personaje a pie, que<br />

cargan 24cm máximo, ni a caballo,<br />

puesto que no tiene tanta movilidad<br />

Táctica: Polloman<br />

por Namarie<br />

Desde la sexta edición, con los héroes mucho más limitados que antaño, el uso de dichos héroes se ha vuelto casi<br />

siempre en un apoyo a unidades mayores. En algunas ocasiones, sin embargo, se puede pensar en un héroe como una unidad<br />

de apoyo más que un apoyo dentro de la unidad. Cuando el personaje vuela adquiere una movilidad asombrosa...<br />

como una voladora). Al hacer 3 bajas la<br />

idea es ganar el combate de por lo<br />

menos 2 puntos y hacer huir (o reducir la<br />

unidad para luego cargarla con algo<br />

potente).<br />

Hay que tener en cuenta que el<br />

polloman probablemente morirá. Tiene<br />

el mismo coste (o debería tenerlo) que<br />

una pequeña unidad de caballería<br />

ligera, pero es más debil a cambio de<br />

algo más de movilidad (manteniendo el<br />

mismo potencial ofensivo). Por ello, hay<br />

que guardarlo hasta el momento final, y<br />

hay que tener en cuenta que acabará<br />

muriendo.<br />

Hay 5 usos básicos de un<br />

polloman:<br />

- Carga en solitario. Intentar cargar<br />

con un polloman a una unidad de 30<br />

goblins es un suicidio (potencia, 3<br />

filas, estandarte), pero sin embargo<br />

contra hostigadores, contra carros,<br />

contra caballerías ligeras y contra<br />

unidades de proyectiles (siempre que<br />

no puedan aguantar y disparar, por<br />

ejemplo cargando desde flanco o<br />

retaguardia) suele dar buen<br />

resultado.<br />

- Carga de apoyo. Una unidad de<br />

caballería con estandarte contra una<br />

masa de infantería puede perder<br />

(necesita hacer 6 bajas para ganar el<br />

combate de 1), así que tres bajas<br />

adicionales de un polloman facilitarán<br />

el trabajo.<br />

- Carga doble. Dos nenes en pegaso<br />

suelen hacer suficientes bajas como<br />

para hacer huir a pequeñas unidades<br />

de infantería. Por ejemplo contra 15<br />

Guerreros del Caos de Khorne en<br />

frontal de 5 con GM y dos armas de<br />

22<br />

mano (R4 y armadura 4+), es una<br />

carga factible, ya que se pueden<br />

hacer 5 bajas entre ambos, hacer que<br />

la primera fila no devuelva golpes, y<br />

pese a tener potencia, una fila y<br />

estandarte, es muy posible que<br />

huyan.<br />

- Redirección. Común a todas las<br />

unidades voladoras, con la salvedad<br />

que luego tendremos un buen L para<br />

reagrupar. Poco aconsejable.<br />

- Carga y captura. También común a<br />

las voladoras. Declarar una carga a<br />

una unidad que está huyendo es una<br />

buena manera de conseguir puntos si<br />

se atrapa a la unidad (cosa fácil si es<br />

de infantería y el polloman está<br />

cerca), y si no se atrapa hacemos<br />

que se aleje más del meollo.<br />

Creación de un<br />

polloman<br />

Los ingredientes básicos para un<br />

polloman son dos: obviamente, el pollo y<br />

el man.<br />

Como “pollo” podríamos definir a<br />

cualquier bicho volador que NO sea<br />

objetivo grande (no queremos que 36<br />

goblins nocturnos lo agujereen a<br />

flechazos). El arquetipo es el Pegaso:<br />

barato y volador. Aunque puedan tener<br />

cierta capacidad ofensiva, la montura<br />

está simplemente para hacer que el<br />

héroe cargue 50cm. Si hace una baja,<br />

mejor.<br />

Como “man” tiene que ser un<br />

héroe lo más barato en puntos posibles<br />

pero con armamento suficiente para<br />

hacer bajas en una unidad de<br />

hostigadores, una caballería ligera o un<br />

carro. Al ir montado, una lanza de<br />

caballería (F+2 en carga) suele ser una<br />

opción bastante habitual. Por supuesto,<br />

dado que sabemos que morirá y que<br />

tiene que hacer daño, NO puede ser ni<br />

el General ni el Portaestandarte de<br />

Batalla (sería regalar 100 puntos<br />

adicionales al oponente), ni puede ser<br />

un Mago (poco ofensivo). No hace falta<br />

equiparlo con armas de proyectiles;<br />

recuerda que estará “oculto” salvo el<br />

turno en que vaya a cargar, y gastar 10<br />

ó 15 puntos en un disparo de arco o<br />

ballesta de repetición no vale la pena.<br />

Al saber que va a morir, es<br />

aconsejable que su coste sea el mínimo.<br />

Por ello, cuanto más barato sea el jinete

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