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Palpatine’s Shuttle<br />
Un Clase 3 único de 19 puntos,<br />
con capacidad de enfrentarse a cazas<br />
(dos Lascannon +1/1, con antifighter<br />
targeting +6, perdiendo uno de los<br />
Lascannon en Damaged),<br />
aparentemente "frágil" (defensa 14/10/8<br />
- 12/8/6 y Hull 3/2), pero con una regla<br />
interesante: los daños que causen las<br />
naves enemigas no adyacentes (vamos,<br />
los tipo 1, 2 y 3) se pueden "pasar" a<br />
cazas amigos adyacentes. Tiene un<br />
Command 1-4, lo que puede resultar útil<br />
en muchos casos (y es la principal razón<br />
para meterlo). Sin embargo, no es una<br />
nave que dure mucho (por su fragilidad),<br />
así que si la incluimos tenemos que<br />
lanzar en el primer turno tres cazas<br />
"prescindibles" (a ser posible Infinites) y<br />
ponerlos como escolta de Palpatine es<br />
por tanto recomendable desplegarla<br />
junto a una “saca-cazas”). Recordemos<br />
que con una defensa frontal de 14<br />
tampoco es muy difícil dañarla.<br />
Sith Infiltrator<br />
Otra de las tipo 3 del lado Sith.,<br />
ésta es la que usa Darth Maul cuando<br />
llega a Tatooine para darle caza a los<br />
jedis que quedan. Una nave barata (17<br />
puntos), frágil (misma defensa y Hull<br />
que Palpatine) pero con sólo un arma<br />
(cañón láser +2/1, con antifighter +6).<br />
Ideal para ir matando un caza enemigo<br />
por turno, pero poco útil por el resto de<br />
cosas. Tiene una habilidad especial, que<br />
es poder pasar al lado de Tractor Beams<br />
sin que le afecte. Esto estaría muy bien<br />
en una nave “bombardero” (ahora se me<br />
ocurre el Tie Bomber y el fantasbuloso<br />
B-Wing), pero para una nave que<br />
únicamente tiene un cañón láser (o sea,<br />
un anti-cazas) y que mueve 3 no tiene<br />
mucho sentido.<br />
Slave I (Jango Fett)<br />
Boba Fett tiene tirón. La prueba<br />
es que los dos Slave 1 son buenos, muy<br />
buenos, pero el de Boba está más<br />
buscado. El Slave 1 de Jango Fett es el<br />
cazador de cazas definitivo, y creo que<br />
debería estar en todos o casi todos los<br />
ejércitos separatistas, tanto por su<br />
precio como por sus cualidades. No<br />
tiene mucha defensa (14/11/8 - 12/9/6)<br />
ni Hull (el típico 3/2) pero está<br />
especialmente preparado contra cazas:<br />
PD+4 y dos Laser Cannon +4/1 por 22<br />
puntos no está nada mal. Además, los<br />
torpedos de protón (+1/2, sólo contra<br />
no-cazas) pueden servir para ir abriendo<br />
boca...<br />
Asajj Ventres’ Starfighter<br />
Disco, ibiza, Locomia... En honor<br />
a nuestra tierra (digo yo) los señores de<br />
Lucas diseñaron esta nave-abanico<br />
para Asajj Ventress, la aprendiz a Jedi<br />
que se puede ver en la serie animada<br />
“Clone Wars” (y en los cómics de las<br />
guerras clon). A nivel de juego, es un<br />
caza barato (6 puntos), único,<br />
Interceptor, con defensa 16 y un cañón<br />
láser +5/1. Aceptable, más que nada por<br />
ser interceptor y defensa 16, pero a nivel<br />
ofensivo no es para tirar cohetes (ya<br />
podría haber tenido unos torpeditos,<br />
digo yo). Si no lo tienes (y no te haces la<br />
colección) no te preocupes, el Scarab<br />
vale un punto menos y es muy parecido.<br />
127<br />
Cloakshape Fighter<br />
Esta nave con pinta de avión es<br />
conocidísima. En la batalla de Yavin en<br />
“Una nueva esperanza”, la primera peli,<br />
vamos, ¿sabéis cuando Luke y los<br />
cazas X-Wing van hacia la Estrella de la<br />
Muerte? ¿Veis un puntito azul al lado?<br />
Pues tenéis la tele estropeada. Que no,<br />
que esta nave es menos conocida que<br />
las pulgas del abuelo de Chewbacca.<br />
Parece que salía en algunos juegos (X-<br />
Wing Alliance) y en algunos cómics; es<br />
una nave “mercenaria” de la época de la<br />
República y los Separatistas y que la<br />
han puesto en el bando de los “malos”.<br />
Pofueno, pofale, pomalegro.<br />
En fin. A nivel de reglas<br />
contamos con una excelente relación<br />
calidad/precio; este caza es ideal como<br />
relleno. Sólo vale 3 puntos y tiene un<br />
arma contra no-cazas (misiles +1/2) y<br />
otra genérica (lascannon +1/1). Sí,<br />
defensa 14 y Assault lo hacen algo<br />
vulnerable, ¡pero vale 3 puntos! Incluso<br />
si decides basarte en ellos; con 30<br />
puntos podemos tener 10 de ellos... ¡Y<br />
30 puntos no son prácticamente nada!<br />
Droid Tri-Fighter<br />
Pequeña maravilla. Pequeño,<br />
barato (4 puntos) y muy interesante. No<br />
sólo porque es Droid (ver comentarios<br />
de los "donuts") sino porque ya de base<br />
estamos hablando de un nene que<br />
dispara cañón láser (+3/1) y concussion<br />
misiles (+1/2, +3/2 contra no-cazas); las<br />
naves dañadas por los Concussion<br />
tienen -1 a la defensa... y es<br />
acumulativo. Significa que un clase 2<br />
atacado por el lateral (defensa 10) al<br />
que se le disparen tres concussion<br />
missiles se queda en Defensa 7<br />
(recordemos además que con los<br />
donuts, los cazas droides van ganando<br />
+1 en ataque acumulativo). Hagamos<br />
números y veremos cómo una<br />
estrategia basada en donuts y droids<br />
trifighters (que son baratos) disparando<br />
a todo bicho viviente (especialmente