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Der Einfluss von emotionalem Gesichtsausdruck und Blickkontakt auf

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Eigene empirische Studien - Experiment 3 73<br />

Stimulusmaterial <strong>und</strong> Apparate<br />

Mit der Software Poser (Curious Labs, Santa Cruz, CA, USA) wurden kurze Videosequenzen<br />

<strong>von</strong> animierten Gesichtern erstellt (siehe Abb. 11). Jede der Sequenzen zeigte zunächst<br />

ein Gesicht mit geschlossenen Augen <strong>und</strong> leicht nach unten geneigtem Kopf. Nach 333 ms<br />

hob der Avatar den Kopf in die gerade Position, die Augen öffneten sich <strong>und</strong> richtete sich<br />

gerade aus <strong>auf</strong> den Beobachter oder nach links bzw. rechts zur Seite (ungefähr 5° horizontaler<br />

Winkel). Das Gesicht blieb dann in dieser Position für 6 Sek<strong>und</strong>en, wobei keine Emotion gezeigt<br />

wurde (neutrales Gesicht). Insgesamt wurden 32 verschiedene Avatare verwendet (je 16<br />

männliche <strong>und</strong> weibliche), jeweils mit den drei verschiedenen Blickrichtungen. Insgesamt gab<br />

es also 32 Stimuli pro Blickrichtungs-Bedingung <strong>und</strong> damit insgesamt 96 Stimuli.<br />

Abb. 11. Beispiele der Start- <strong>und</strong> Endbilder der Filmsequenzen. In A ist das Startbild abgebildet. B<br />

zeigt das Endbild aus der Bedingung mit direktem Blick, C das Endbild aus der Bedingung mit abgewandtem<br />

Blick. Das Rechteck markierte das Areal für die Startbedingung, in der die Probandinnen die<br />

Augenregion fixieren sollten, bzw. für das Area of Interest (AOI) für die Analyse.<br />

Die Filmsequenzen wurden mit der Software Presentation (Neurobehavioral Systems, Albany,<br />

CA, USA) <strong>auf</strong> einem 17-Zoll-Bildschirm mit dunkelgrauem Hintergr<strong>und</strong> mittig präsentiert,<br />

die Auflösung des Bildschirms entsprach 1024 x 768 Pixel, die Auflösung der Videos

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