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Myrkdag - Thorwal Standard

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Sulman wurden getroffen und wanden sich in Todesangst mit<br />

Erstickungsanfällen auf den Planken. Auf staksigen Wurzeln<br />

näherte sich die Dämonenarche unaufhaltsam ihrem Opfer<br />

…“<br />

-vor nicht all zu langer Zeit 100 Meilen östlich von Khunchom<br />

Sowohl die <strong>Thorwal</strong>er als auch die Tulamiden haben in letzter<br />

Zeit verzauberte Schiffe gebaut, dabei jedoch völlig<br />

verschiedene Methoden verwendet.<br />

Die <strong>Thorwal</strong>er verzaubern ihre Drachenschiffe mittels<br />

Runenmagie. Diese Runen können z.B. die Struktur des<br />

Schiffes verstärken (Felsenrune), es zu einem schwierigeren<br />

Ziel machen (Pfeilrune), Seeungeheuer abschrecken<br />

(Drachenrune) oder Angst und Schrecken verbreiten<br />

(Furchtrune). Als magisches Artefakt ist ein solcherart<br />

verzaubertes Schiff zum Glück auch gegen den DESINTEGRATUS<br />

resistent.<br />

Die Tulamiden verwenden dagegen auf ihrer Sulman al-<br />

Nassori Arkanoglyphen, bewegen per ANIMATIO bewegliche<br />

Schiffsteile, wie das laufende Gut der Takelage und den<br />

Wasserschraubenantrieb (!), und beherbergen auch sonst<br />

verschiedenste Artefakte an Bord. Dieses Projekt ist als<br />

Prototyp anzusehen und wird vermutlich erst in der Zukunft,<br />

nach der Ausbildung einer neuen Generation von<br />

Schiffsmagiern, auch auf anderen Schiffen Nachahmung<br />

finden.<br />

Ein Beispiel für magisch aufgewertete Mechanik könnte zum<br />

Beispiel eine per ANIMATIO selbst ladende Hornisse sein. Wenn<br />

die Magier bei der Verzauberung des Geschützes einen<br />

AXXELERATUS verwendet haben, dann wäre dieses sogar alle 3<br />

Kampfrunden geladen und schussbereit, ohne dass sich dafür<br />

jemand verausgaben müsste. Die Automatisierung des Zielens<br />

mittels Hellsichtmagie und Telemanipulation der Gelenke<br />

steckt jedoch noch in den Kinderschuhen, und so ist zumindest<br />

noch ein Schütze nötig.<br />

Minen<br />

„… nahmen wir die Verfolgung des beschädigten<br />

Schmugglerschiffes auf. Der Abstand verringerte sich<br />

zusehends, worauf der Schmuggler entschied Ballast und<br />

seine Konterbande in hohem Bogen über Bord zu werfen,<br />

um an Fahrt zu gewinnen. Einige Kisten konnten an Bord<br />

geholt werden ehe uns plötzlich ein heftiges Rucken fast von<br />

den Beinen holte. Das Schiff war scheinbar auf ein Riff<br />

gelaufen, wo laut Seekarten keines sein konnte. Der Bug hatte<br />

ein zwei Spann breites Loch und das Schiff nahm Wasser.<br />

Aus zunächst unbekannten Gründen war mit dem Schiff keine<br />

Fahrt mehr zu machen. Bei den sofort eingeleiteten<br />

Reparaturarbeiten wurde im Laderaum ein Stück Holz<br />

gefunden, dass sich nur gegen den Seegang bewegte, aber<br />

sich sonst auch nicht von vier besonders kräftigen Matrosen<br />

vom Fleck bewegen ließ, und sich tief in ein<br />

zusammengerolltes Ersatzsegel gepresst hatte. Ich ließ das<br />

Stück mit noch mehr Tuch umwickeln, um weitere Schäden<br />

im Laderaum zu vermeiden. Nach etwa einer Stunde fiel das<br />

Holz zu Boden. Es war in mehrere zerfaserte Einzelteile<br />

zerfallen. Der Schmuggler konnte indes entkommen. …“<br />

-aus dem Logbuch eines albernischen Patrouillenschiffes<br />

Verfolgende Schiffe aufzuhalten und dabei am besten gleich<br />

stark zu beschädigen, könnte eine weitere Taktik sein, bei<br />

der Magie helfen kann. Prinzipiell lassen sich hier viele<br />

Methoden anwenden, die bereits im Abschnitt zu magischen<br />

Detonationsgeschossen genannt wurden. Ein schwimmender<br />

Gegenstand mit einem applizierten Flammeninferno oder<br />

DESINTEGRATUS ist natürlich sehr gefährlich für das auffahrende<br />

Schiff. In diesem Abschnitt sollen jedoch andere<br />

Möglichkeiten genannt werden.<br />

Eine hinter das eigene Schiff beschworene FORTIFEX-Wand<br />

z.B. wäre für den Verfolger unsichtbar und stellt ein<br />

unverrückbares Hindernis dar. Wird die Wand gar horizontal<br />

über der Wasseroberfläche liegend erzeugt, so könnte sie die<br />

Wirkung eines breiten Rammspornes haben, den sich das<br />

Verfolgerschiff mit eigener Wucht in den Rumpf rammt.<br />

Größtes Hindernis für diesen Plan ist jedoch die recht kurze<br />

Wirkungsdauer des Zaubers, so dass er nur gegen sehr nahe<br />

Verfolger eingesetzt werden kann … oder man greift wieder<br />

auf den APPLICATUS zurück.<br />

Ähnliche Wirkung hätten mittels Lufthaken (Variante des<br />

OBJECTOFIXO) auf der Wasseroberfläche fixierte Gegenstände.<br />

Auch diese wären unverrückbar und für die Wirkungsdauer<br />

absolut unbeugsam. Ein so verzaubertes Brett oder ein Stab<br />

könnten also ebenfalls als stillstehender Rammsporn dienen,<br />

auf den der Verfolger auffährt. Diese Gegenstände sind zwar<br />

nicht unsichtbar, verbleiben aber für mindestens fast eine halbe<br />

Stunde an ihrem Platz. Die Zauberei selbst ist jedoch äußerst<br />

fordernd (Probe +15).<br />

Die WAND AUS WOGEN wurde weiter oben bereits genannt,<br />

doch lässt sich das Wasser auch anders verzaubern. Ein<br />

WEICHES ERSTARRE! könnte einen mehrere Quader schweren<br />

Brocken aus verfestigtem Wasser im Weg des Verfolgers<br />

erzeugen. Dieser wäre weder unverrückbar noch unzerstörbar,<br />

könnte jedoch auch scharfkantig geformt werden, um etwas<br />

mehr Schaden anzurichten.<br />

Ein hinter das Schiff gezaubertes ortsfestes Fesselfeld<br />

(Variante des MOTORICUS, Probe +7), das mittels spontaner<br />

Modifikation in seiner Reichweite vergrößert wurde (ZfP*<br />

Schritt Radius auf 3 oder 7-fache Ausdehnung), könnte zwar<br />

das Verfolgerschiff nicht aufhalten, doch würden alle<br />

Gegenstände an Bord mit enormer Kraft (MU + CH des<br />

Magiers) festgehalten, was dazu führen könnte, dass<br />

Besatzung über Bord geht, Segel zerreißen und dergleichen<br />

mehr.<br />

Teleportation<br />

Ein Schiff entern, das sich in einer halben Meile Entfernung<br />

befindet? Fast kein Problem! Der TRANSVERSALIS erlaubt auch<br />

den Transport des Magiers an einen Ort, an dem dieser bisher<br />

noch nicht war, so lange er den Zielort sehen kann (Probe<br />

<strong>Thorwal</strong> <strong>Standard</strong> Nr. 17, Seite 23

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