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Ein Leben mit Orks?<br />
Ein Szenario im Svellttal von Ragnar Schwefel<br />
Für 3-5 überwiegend erfahrene Helden<br />
Dank an die Testspieler: Björn, Maja, Michelle und Thomas<br />
Vorbemerkung<br />
Das Abenteuer nimmt seinen Anfang in Friedland (s.<br />
TS 11). Ausgangspunkt des Abenteuers sind<br />
Nachforschungen eines Spielermagier/einer<br />
Spielermagierin im Magierhaus in Friedland. Der<br />
Magier sollte sich bereits einen guten Namen in<br />
Friedland gemacht haben, sei es durch das Szenario<br />
„Willkommen in Friedland“ (s. TS 11) oder sei es auf<br />
andere Weise, damit ein Zugang zum Magierhaus<br />
besteht.<br />
Denkbar wäre auch, daß ein Spielermagier, auf<br />
welchem Wege auch immer, sich für die vakante Stelle<br />
des Magiers in Friedland interessiert und als<br />
vertrauenswürdig eingestuft wurde, seine Gefährten<br />
könnten dann später dazu stoßen oder von ihm gerufen<br />
werden.<br />
Alternativ könnte der Magier auch als NSC geführt<br />
werden, der dann durch das o.g. Szenario mit den<br />
Helden bekannt wird und diese um Unterstützung<br />
bittet.<br />
Hintergrund<br />
Hesindian Khameni (Magier aus Aranien,<br />
tulamidischer Abstammung, ohne Siegel) hat in<br />
Lowangen den Jäger Jerbalan kennengelernt, der im<br />
Suff von einem Turm mit seltsamen, ihm magisch<br />
vorkommenden Zeichnungen erzählte. Jerbalan schnitt<br />
ungeheuer auf und erzählte von einem magischen<br />
Amboß und sonstigen Reichtümern, die er nur<br />
zurücklassen mußte, weil die Gefahr drohte, dass Orks<br />
den Turm entdeckten. Auf dem Rückweg seien er und<br />
sein Freund dann tatsächlich von Orks überfallen und<br />
sein Freund umgebracht worden. Er selbst wolle<br />
demnächst zurück und die Reichtümer abholen.<br />
Hesindian verabredet sich mit ihm anderntags, doch<br />
wieder nüchtern will Jerbalan nichts mehr von einem<br />
Turm wissen und schon gar nichts mehr erzählen, also<br />
hilft Hesindian u.a. mit einer Droge nach, die Jerbalan<br />
aber nicht verträgt und an der er verstirbt. Vorher<br />
erzählte er noch etwas von einem „großen W“ aber<br />
nichts davon, daß von dem Amboß nicht mehr als ein<br />
Bild an einer der Wände existiert. Immerhin findet<br />
Hesindian im Nachlaß Jerbalans eine grobe Planskizze,<br />
wie man vom „W“ zum Turm kommt. Hesindian weiß<br />
noch nicht, daß in dem Turm nichts mehr zu finden<br />
ist, außer einem Portal mit den Angram Schriftzeichen,<br />
die Hesindian nicht beherrscht.<br />
Einige Tage später hört Hesindian Khameni davon,<br />
dass in einem Orts namens Friedland ein Magier<br />
gesucht wird. Er reist dorthin, weil er hofft, von hier<br />
Sommer 26 Hal/1019 BF<br />
aus erfolgreich agieren zu können. Nach einiger Zeit<br />
ist er sich aber sicher, daß er weiter nach Norden muß.<br />
Er ist gerade einmal sechs Wochen bevor die Helden<br />
in Friedland ankommen weggegangen.<br />
Hesindian geht zunächst nach Svellmia, doch ist dieses<br />
Kaff noch von Orks (Tscharshai) beherrscht. So zieht<br />
er bald weiter nach Tiefhusen, das wieder im Aufbau<br />
begriffen, aber den Orks Mardugh Orkhans<br />
tributpflichtig ist. Hier sucht er nach jemanden, der<br />
ihn zum „großen W“ würde führen können. Er verliert<br />
die Geduld und geht nicht mehr länger mit der nötigen<br />
Geheimhaltung vor: Er erkundigt sich öffentlich nach<br />
einem alten Turm in den Blutzinnen. Deshalb hat nicht<br />
nur der Zwerg Bargrix (s.u.) von der Sache gehört,<br />
sondern auch ein Spitzel des Gravesh Priesters<br />
Mardugh Orkhan von den Korogai. Bargrix stellt<br />
unauffällig Kontakt her und da Hesindian keine<br />
Chance mehr sieht, in Tiefhusen jemanden zu finden,<br />
schließt er sich dem Zwerg an. Das ist jetzt ungefähr<br />
vier Wochen bevor die Helden nach Tiefhusen<br />
kommen.<br />
Einstieg ins Abenteuer<br />
Bei Studien im Magierhaus zu Friedland finden sich<br />
alte Aufzeichnungen des Vorgängers, die zeigen, daß<br />
dieser doch nicht so unbedarft war, wie er wohl<br />
(erfolgreich) versucht hat nach außen zu erscheinen.<br />
(s. „Willkommen in Friedland“ TS 11)<br />
In einem Folianten hat er persönliche Aufzeichnungen<br />
vergessen.<br />
„Habe noch keinen Hinweis gefunden; von den<br />
Minenarbeitern und Jägern weiß niemand etwas. Vielleicht<br />
bin ich hier noch zu weit südlich. Jerbalan meinte aber,<br />
daß der Turm in den Blutzinnen ungefähr auf der Höhe<br />
Svellmia wäre. Wieso mußte der Mistkerl auch an der<br />
Droge draufgehen! Andererseits hätte ich ihn dann ständig<br />
bewachen müssen. Wenn ich erst einmal das „große W“<br />
gefunden habe, hilft mir sein Plan weiter. Was meinte er<br />
nur genau mit dem „W“? Ein großes Schriftzeichen an<br />
einem Felsen?<br />
Ich kann es kaum erwarten das Artefakt in dem Turm<br />
zu untersuchen.<br />
Das sind doch Ignoranten hier. Dabei liegt das Haus<br />
hier ideal. Was man hier zu Wege bringen könnte... Die<br />
kennen sich ja sowenig aus, daß sie mir das Märchen<br />
mit der Akademie Zorgan abnahmen. Wenn die wüßten,<br />
<strong>Thorwal</strong> <strong>Standard</strong> Nr. 17, Seite 69