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Myrkdag - Thorwal Standard

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Ein Leben mit Orks?<br />

Ein Szenario im Svellttal von Ragnar Schwefel<br />

Für 3-5 überwiegend erfahrene Helden<br />

Dank an die Testspieler: Björn, Maja, Michelle und Thomas<br />

Vorbemerkung<br />

Das Abenteuer nimmt seinen Anfang in Friedland (s.<br />

TS 11). Ausgangspunkt des Abenteuers sind<br />

Nachforschungen eines Spielermagier/einer<br />

Spielermagierin im Magierhaus in Friedland. Der<br />

Magier sollte sich bereits einen guten Namen in<br />

Friedland gemacht haben, sei es durch das Szenario<br />

„Willkommen in Friedland“ (s. TS 11) oder sei es auf<br />

andere Weise, damit ein Zugang zum Magierhaus<br />

besteht.<br />

Denkbar wäre auch, daß ein Spielermagier, auf<br />

welchem Wege auch immer, sich für die vakante Stelle<br />

des Magiers in Friedland interessiert und als<br />

vertrauenswürdig eingestuft wurde, seine Gefährten<br />

könnten dann später dazu stoßen oder von ihm gerufen<br />

werden.<br />

Alternativ könnte der Magier auch als NSC geführt<br />

werden, der dann durch das o.g. Szenario mit den<br />

Helden bekannt wird und diese um Unterstützung<br />

bittet.<br />

Hintergrund<br />

Hesindian Khameni (Magier aus Aranien,<br />

tulamidischer Abstammung, ohne Siegel) hat in<br />

Lowangen den Jäger Jerbalan kennengelernt, der im<br />

Suff von einem Turm mit seltsamen, ihm magisch<br />

vorkommenden Zeichnungen erzählte. Jerbalan schnitt<br />

ungeheuer auf und erzählte von einem magischen<br />

Amboß und sonstigen Reichtümern, die er nur<br />

zurücklassen mußte, weil die Gefahr drohte, dass Orks<br />

den Turm entdeckten. Auf dem Rückweg seien er und<br />

sein Freund dann tatsächlich von Orks überfallen und<br />

sein Freund umgebracht worden. Er selbst wolle<br />

demnächst zurück und die Reichtümer abholen.<br />

Hesindian verabredet sich mit ihm anderntags, doch<br />

wieder nüchtern will Jerbalan nichts mehr von einem<br />

Turm wissen und schon gar nichts mehr erzählen, also<br />

hilft Hesindian u.a. mit einer Droge nach, die Jerbalan<br />

aber nicht verträgt und an der er verstirbt. Vorher<br />

erzählte er noch etwas von einem „großen W“ aber<br />

nichts davon, daß von dem Amboß nicht mehr als ein<br />

Bild an einer der Wände existiert. Immerhin findet<br />

Hesindian im Nachlaß Jerbalans eine grobe Planskizze,<br />

wie man vom „W“ zum Turm kommt. Hesindian weiß<br />

noch nicht, daß in dem Turm nichts mehr zu finden<br />

ist, außer einem Portal mit den Angram Schriftzeichen,<br />

die Hesindian nicht beherrscht.<br />

Einige Tage später hört Hesindian Khameni davon,<br />

dass in einem Orts namens Friedland ein Magier<br />

gesucht wird. Er reist dorthin, weil er hofft, von hier<br />

Sommer 26 Hal/1019 BF<br />

aus erfolgreich agieren zu können. Nach einiger Zeit<br />

ist er sich aber sicher, daß er weiter nach Norden muß.<br />

Er ist gerade einmal sechs Wochen bevor die Helden<br />

in Friedland ankommen weggegangen.<br />

Hesindian geht zunächst nach Svellmia, doch ist dieses<br />

Kaff noch von Orks (Tscharshai) beherrscht. So zieht<br />

er bald weiter nach Tiefhusen, das wieder im Aufbau<br />

begriffen, aber den Orks Mardugh Orkhans<br />

tributpflichtig ist. Hier sucht er nach jemanden, der<br />

ihn zum „großen W“ würde führen können. Er verliert<br />

die Geduld und geht nicht mehr länger mit der nötigen<br />

Geheimhaltung vor: Er erkundigt sich öffentlich nach<br />

einem alten Turm in den Blutzinnen. Deshalb hat nicht<br />

nur der Zwerg Bargrix (s.u.) von der Sache gehört,<br />

sondern auch ein Spitzel des Gravesh Priesters<br />

Mardugh Orkhan von den Korogai. Bargrix stellt<br />

unauffällig Kontakt her und da Hesindian keine<br />

Chance mehr sieht, in Tiefhusen jemanden zu finden,<br />

schließt er sich dem Zwerg an. Das ist jetzt ungefähr<br />

vier Wochen bevor die Helden nach Tiefhusen<br />

kommen.<br />

Einstieg ins Abenteuer<br />

Bei Studien im Magierhaus zu Friedland finden sich<br />

alte Aufzeichnungen des Vorgängers, die zeigen, daß<br />

dieser doch nicht so unbedarft war, wie er wohl<br />

(erfolgreich) versucht hat nach außen zu erscheinen.<br />

(s. „Willkommen in Friedland“ TS 11)<br />

In einem Folianten hat er persönliche Aufzeichnungen<br />

vergessen.<br />

„Habe noch keinen Hinweis gefunden; von den<br />

Minenarbeitern und Jägern weiß niemand etwas. Vielleicht<br />

bin ich hier noch zu weit südlich. Jerbalan meinte aber,<br />

daß der Turm in den Blutzinnen ungefähr auf der Höhe<br />

Svellmia wäre. Wieso mußte der Mistkerl auch an der<br />

Droge draufgehen! Andererseits hätte ich ihn dann ständig<br />

bewachen müssen. Wenn ich erst einmal das „große W“<br />

gefunden habe, hilft mir sein Plan weiter. Was meinte er<br />

nur genau mit dem „W“? Ein großes Schriftzeichen an<br />

einem Felsen?<br />

Ich kann es kaum erwarten das Artefakt in dem Turm<br />

zu untersuchen.<br />

Das sind doch Ignoranten hier. Dabei liegt das Haus<br />

hier ideal. Was man hier zu Wege bringen könnte... Die<br />

kennen sich ja sowenig aus, daß sie mir das Märchen<br />

mit der Akademie Zorgan abnahmen. Wenn die wüßten,<br />

<strong>Thorwal</strong> <strong>Standard</strong> Nr. 17, Seite 69

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