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Myrkdag - Thorwal Standard

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Der Mann in Schwarz<br />

Abenteuer von Ralf D. Renz und Daniel Maximini<br />

Wir verzichten auf die Angabe von Werten, da das Abenteuer den Kopf fordert und nicht das Schwert.<br />

Hintergrund für den Meister (Vorgeschichte)<br />

Vor vielen Jahren lebte ein Magier namens Yandoran. Er war<br />

nur ein durchschnittlicher Magier, der dem Weg der Linken<br />

Hand folgte. Seine größte Furcht war die Angst vor dem Tod.<br />

Er wollte nicht sterben. Er wurde langsam alt und sein Herz<br />

machte nicht mehr so recht mit; manchmal stach es in seiner<br />

Brust und er wurde ganz schwach. Seine Nachforschungen<br />

führten zufällig doch zu einem Ziel. Eines Tages fand er sich<br />

unversehens vor dem Ende eines Tsabogens und entdeckte<br />

dort einen Topf mit Gold - offenbar Eigentum eines Koboldes.<br />

Den Topf nahm er an sich. Nicht lange und der Kobold folgte<br />

ihm und forderte sein Eigentum zurück. Mit List entlockte<br />

ihm der Magier seinen Namen: Asfalon. In einem Gasthaus<br />

am Wegesrand rief Yandoran den Kobold bei seinem Namen<br />

und forderte von ihm die Erfüllung seines größten Wunsches:<br />

die Unsterblichkeit. Asfalon sagte es ihm zu. Sein Zauber<br />

sollte aber nicht so wirken, wie er oder Yandoran dachten.<br />

Während draußen ein Gewitter aufzog, saß Yandoran in der<br />

Wirtsstube über einem Becher Wein und dachte über seine<br />

Zukunft nach. Er war der einzige Gast und der Wirt langweilte<br />

sich hinter der Theke. Dann, zu später Stunde, machte sich<br />

das kranke Herz Yandorans bemerkbar. Es tat seinen letzten<br />

Schlag und Yandoran fiel tot von der Bank. Des Kobolds<br />

Zauber begann zu greifen und drehte die Zeit ein paar Stunden<br />

zurück. Draußen zog gerade ein Gewitter auf und Yandoran<br />

saß in der Wirtsstube über seinem Becher Wein...<br />

Seitdem sind viele Tage vergangen. Yandoran lebt und stirbt<br />

jeden Tag ohne etwas von der Wiederholung mitzubekommen.<br />

Der Kobold mußte feststellen, daß er auch in dieser<br />

Zeitschleife gefangen war. Er saß fest in diesem Gasthaus,<br />

seinen Topf mit Gold hatte er auch nicht wieder bekommen.<br />

Das macht mit der Zeit ziemlich wütend...<br />

Das Abenteuer (Zusammenfassung)<br />

Die Helden ziehen (einzeln oder zusammen) ihres Weges auf<br />

einer Straße, als ein Gewitter aufzieht. Sie beeilen sich und<br />

erreichen das Gasthaus im ersten Regen. Dort sitzt nur ein<br />

Gast, Yandoran, ganz in Schwarz gekleidet und über seinen<br />

Becher gebeugt. Er nimmt von den Helden keine Notiz. Der<br />

Wirt kommt den Helden freudestrahlend entgegen, fragt nach<br />

ihren Wünschen und bringt Speis und Trank. Ein kleiner<br />

Gaukler, der sich „Der große Bombasto“ nennt, trifft ebenfalls<br />

ein. Während draußen das Gewitter tobt, machen es sich die<br />

Helden gemütlich. Dann, plötzlich, fällt der Mann in Schwarz<br />

tot von seiner Bank. Wie es scheint, ist der Mann schon lange<br />

tot! Der Wirt ist auch verschwunden, und bei Besichtigung<br />

der noch nicht gesehenen Teile des Gasthauses, stellen die<br />

Helden fest, daß alles seit Jahrzehnten dem Verfall<br />

preisgegeben ist. Und dabei bleibt es auch, bis die Helden<br />

sich wieder auf den Weg machen. Doch nachdem sie einige<br />

Zeit gewandert sind, zieht ein Gewitter auf. Sie beeilen sich<br />

und erreichen im ersten Regen ein Gasthaus... das Gasthaus<br />

und alles beginnt wieder von vorne!<br />

Anhand der Habseligkeiten des Magiers können die Helden<br />

nach und nach herausfinden, was passiert ist. Um der<br />

Zeitschleife zu entkommen, müssen sie den Topf mit Gold<br />

auftreiben und den Kobold bei seinem Namen nennen. Im<br />

Tausch gegen das Gold haben sie einen Wunsch frei. Diesen<br />

sollten sie sorgfältig formulieren, damit der Alptraum ein Ende<br />

findet.<br />

Die Zeitschleife<br />

Wie bei allen Zeitreiseabenteuern bleibt es auch hier nicht<br />

aus, daß es zu Widersprüchen und Unklarheiten kommt.<br />

Deshalb soll hier kurz erklärt werden, wie diese Zeitschleife<br />

genau funktioniert.<br />

Das Gebiet, in dem die Zeitschleife wirksam ist, entspricht<br />

einer großen Sphäre von etwa einer Tagesreise im<br />

Durchmesser mit dem Gasthaus im Zentrum. Nach einer<br />

halben Tagesreise vom Gasthaus aus erreicht man also den<br />

nicht sichtbaren Rand der Sphäre. Solange der Zauber<br />

existiert, kann man die Sphäre nicht verlassen. Stattdessen<br />

wird man, ohne es zu merken, zurück zum Gasthaus gelenkt.<br />

Außerdem beginnt mit dem Erreichen des Sphärenrandes die<br />

Zeitschleife von neuem, aber nur für die, die den Rand erreicht<br />

haben! Wenn die Heldengruppe sich teilt, bleibt für die<br />

zurückgebliebene Gruppe alles beim Alten, während für die<br />

reisende Gruppe alles wieder von neuem beginnt - ohne daß<br />

sie der zurückgebliebenen Gruppe begegnet! Wenn aber die<br />

beiden getrennten Gruppen sich gleichzeitig wieder auf den<br />

Weg machen, kommen sie wieder gemeinsam beim Gasthaus<br />

an.<br />

Das Gasthaus gibt es in zwei Varianten: in der Form, wie es<br />

bei Beginn des Zaubers vor vielen Jahren existierte, und als<br />

seit Jahrzehnten verfallenes Gasthaus. Alle Teile des<br />

Gasthauses, die die Helden sehen, bevor Yandoran stirbt,<br />

sehen auch nach seinem Tod intakt, wie vor vielen Jahren,<br />

aus. Alles andere dagegen sieht nach Yandorans Tod verfallen<br />

aus.<br />

Beispiel: Wenn die Gruppe Yandoran zum erstenmal sterben<br />

sieht, wird sie feststellen, daß der Wirt verschwunden ist. Sie<br />

geht durch die Tür hinter der Theke und stellt dort fest, daß<br />

die Küche, aus der ihr Abendessen kam, seit langer Zeit<br />

verfallen ist, im Herd seit Jahrzehnten kein Feuer mehr<br />

brannte. Bei ihrem zweiten Besuch (also nachdem die<br />

Zeitschleife von neuem begann) wird ein Held bestimmt so<br />

neugierig sein und dem Wirt nach dem Bestellen des Essens<br />

in die Küche folgen. Und siehe da, die Töpfe sind blitzblank<br />

gewienert, das Feuer brennt und die Wirtin scheucht den<br />

Helden aus ihrem Reich hinaus. Diesmal bleibt die Küche<br />

nach Yandorans Tod bestehen. Das Feuer brennt weiter und<br />

es gibt auch noch warmes Essen.<br />

Der Einstieg<br />

(Für die gesamte Gruppe oder jeden einzelnen Helden):<br />

"Ihr wandert auf der Straße entlang. Seit dem Frühstück ist<br />

Euch niemand begegnet, kein Dorf und auch kein Bauernhof<br />

lag am Wegesrand. Am Himmel ziehen sich dunkle Wolken<br />

zusammen. Bald dürfte es ein Gewitter geben. Wenn ihr nicht<br />

<strong>Thorwal</strong> <strong>Standard</strong> Nr. 17, Seite 41

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