Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
Der Mann in Schwarz<br />
Abenteuer von Ralf D. Renz und Daniel Maximini<br />
Wir verzichten auf die Angabe von Werten, da das Abenteuer den Kopf fordert und nicht das Schwert.<br />
Hintergrund für den Meister (Vorgeschichte)<br />
Vor vielen Jahren lebte ein Magier namens Yandoran. Er war<br />
nur ein durchschnittlicher Magier, der dem Weg der Linken<br />
Hand folgte. Seine größte Furcht war die Angst vor dem Tod.<br />
Er wollte nicht sterben. Er wurde langsam alt und sein Herz<br />
machte nicht mehr so recht mit; manchmal stach es in seiner<br />
Brust und er wurde ganz schwach. Seine Nachforschungen<br />
führten zufällig doch zu einem Ziel. Eines Tages fand er sich<br />
unversehens vor dem Ende eines Tsabogens und entdeckte<br />
dort einen Topf mit Gold - offenbar Eigentum eines Koboldes.<br />
Den Topf nahm er an sich. Nicht lange und der Kobold folgte<br />
ihm und forderte sein Eigentum zurück. Mit List entlockte<br />
ihm der Magier seinen Namen: Asfalon. In einem Gasthaus<br />
am Wegesrand rief Yandoran den Kobold bei seinem Namen<br />
und forderte von ihm die Erfüllung seines größten Wunsches:<br />
die Unsterblichkeit. Asfalon sagte es ihm zu. Sein Zauber<br />
sollte aber nicht so wirken, wie er oder Yandoran dachten.<br />
Während draußen ein Gewitter aufzog, saß Yandoran in der<br />
Wirtsstube über einem Becher Wein und dachte über seine<br />
Zukunft nach. Er war der einzige Gast und der Wirt langweilte<br />
sich hinter der Theke. Dann, zu später Stunde, machte sich<br />
das kranke Herz Yandorans bemerkbar. Es tat seinen letzten<br />
Schlag und Yandoran fiel tot von der Bank. Des Kobolds<br />
Zauber begann zu greifen und drehte die Zeit ein paar Stunden<br />
zurück. Draußen zog gerade ein Gewitter auf und Yandoran<br />
saß in der Wirtsstube über seinem Becher Wein...<br />
Seitdem sind viele Tage vergangen. Yandoran lebt und stirbt<br />
jeden Tag ohne etwas von der Wiederholung mitzubekommen.<br />
Der Kobold mußte feststellen, daß er auch in dieser<br />
Zeitschleife gefangen war. Er saß fest in diesem Gasthaus,<br />
seinen Topf mit Gold hatte er auch nicht wieder bekommen.<br />
Das macht mit der Zeit ziemlich wütend...<br />
Das Abenteuer (Zusammenfassung)<br />
Die Helden ziehen (einzeln oder zusammen) ihres Weges auf<br />
einer Straße, als ein Gewitter aufzieht. Sie beeilen sich und<br />
erreichen das Gasthaus im ersten Regen. Dort sitzt nur ein<br />
Gast, Yandoran, ganz in Schwarz gekleidet und über seinen<br />
Becher gebeugt. Er nimmt von den Helden keine Notiz. Der<br />
Wirt kommt den Helden freudestrahlend entgegen, fragt nach<br />
ihren Wünschen und bringt Speis und Trank. Ein kleiner<br />
Gaukler, der sich „Der große Bombasto“ nennt, trifft ebenfalls<br />
ein. Während draußen das Gewitter tobt, machen es sich die<br />
Helden gemütlich. Dann, plötzlich, fällt der Mann in Schwarz<br />
tot von seiner Bank. Wie es scheint, ist der Mann schon lange<br />
tot! Der Wirt ist auch verschwunden, und bei Besichtigung<br />
der noch nicht gesehenen Teile des Gasthauses, stellen die<br />
Helden fest, daß alles seit Jahrzehnten dem Verfall<br />
preisgegeben ist. Und dabei bleibt es auch, bis die Helden<br />
sich wieder auf den Weg machen. Doch nachdem sie einige<br />
Zeit gewandert sind, zieht ein Gewitter auf. Sie beeilen sich<br />
und erreichen im ersten Regen ein Gasthaus... das Gasthaus<br />
und alles beginnt wieder von vorne!<br />
Anhand der Habseligkeiten des Magiers können die Helden<br />
nach und nach herausfinden, was passiert ist. Um der<br />
Zeitschleife zu entkommen, müssen sie den Topf mit Gold<br />
auftreiben und den Kobold bei seinem Namen nennen. Im<br />
Tausch gegen das Gold haben sie einen Wunsch frei. Diesen<br />
sollten sie sorgfältig formulieren, damit der Alptraum ein Ende<br />
findet.<br />
Die Zeitschleife<br />
Wie bei allen Zeitreiseabenteuern bleibt es auch hier nicht<br />
aus, daß es zu Widersprüchen und Unklarheiten kommt.<br />
Deshalb soll hier kurz erklärt werden, wie diese Zeitschleife<br />
genau funktioniert.<br />
Das Gebiet, in dem die Zeitschleife wirksam ist, entspricht<br />
einer großen Sphäre von etwa einer Tagesreise im<br />
Durchmesser mit dem Gasthaus im Zentrum. Nach einer<br />
halben Tagesreise vom Gasthaus aus erreicht man also den<br />
nicht sichtbaren Rand der Sphäre. Solange der Zauber<br />
existiert, kann man die Sphäre nicht verlassen. Stattdessen<br />
wird man, ohne es zu merken, zurück zum Gasthaus gelenkt.<br />
Außerdem beginnt mit dem Erreichen des Sphärenrandes die<br />
Zeitschleife von neuem, aber nur für die, die den Rand erreicht<br />
haben! Wenn die Heldengruppe sich teilt, bleibt für die<br />
zurückgebliebene Gruppe alles beim Alten, während für die<br />
reisende Gruppe alles wieder von neuem beginnt - ohne daß<br />
sie der zurückgebliebenen Gruppe begegnet! Wenn aber die<br />
beiden getrennten Gruppen sich gleichzeitig wieder auf den<br />
Weg machen, kommen sie wieder gemeinsam beim Gasthaus<br />
an.<br />
Das Gasthaus gibt es in zwei Varianten: in der Form, wie es<br />
bei Beginn des Zaubers vor vielen Jahren existierte, und als<br />
seit Jahrzehnten verfallenes Gasthaus. Alle Teile des<br />
Gasthauses, die die Helden sehen, bevor Yandoran stirbt,<br />
sehen auch nach seinem Tod intakt, wie vor vielen Jahren,<br />
aus. Alles andere dagegen sieht nach Yandorans Tod verfallen<br />
aus.<br />
Beispiel: Wenn die Gruppe Yandoran zum erstenmal sterben<br />
sieht, wird sie feststellen, daß der Wirt verschwunden ist. Sie<br />
geht durch die Tür hinter der Theke und stellt dort fest, daß<br />
die Küche, aus der ihr Abendessen kam, seit langer Zeit<br />
verfallen ist, im Herd seit Jahrzehnten kein Feuer mehr<br />
brannte. Bei ihrem zweiten Besuch (also nachdem die<br />
Zeitschleife von neuem begann) wird ein Held bestimmt so<br />
neugierig sein und dem Wirt nach dem Bestellen des Essens<br />
in die Küche folgen. Und siehe da, die Töpfe sind blitzblank<br />
gewienert, das Feuer brennt und die Wirtin scheucht den<br />
Helden aus ihrem Reich hinaus. Diesmal bleibt die Küche<br />
nach Yandorans Tod bestehen. Das Feuer brennt weiter und<br />
es gibt auch noch warmes Essen.<br />
Der Einstieg<br />
(Für die gesamte Gruppe oder jeden einzelnen Helden):<br />
"Ihr wandert auf der Straße entlang. Seit dem Frühstück ist<br />
Euch niemand begegnet, kein Dorf und auch kein Bauernhof<br />
lag am Wegesrand. Am Himmel ziehen sich dunkle Wolken<br />
zusammen. Bald dürfte es ein Gewitter geben. Wenn ihr nicht<br />
<strong>Thorwal</strong> <strong>Standard</strong> Nr. 17, Seite 41