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Myrkdag - Thorwal Standard

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Die Zukunft <strong>Thorwal</strong>s<br />

befahren, müssen die Helden zunächst einen Weg finden, das<br />

Edikt aufzuheben oder auszusetzen. Tatsächlich können die<br />

Helden Kontakt zum Flussvater aufnehmen und mit einen<br />

Handel abschließen: der Flussvater hebt das Edikt auf, wenn<br />

die Helden im Gegenzug das Ungeheuer in „seinem“ Fluss<br />

besiegen.<br />

Die Jagd ist schlussendlich erfolgreich, damit haben die<br />

Helden aber unabsichtlich einer anrückenden <strong>Thorwal</strong>erflotte<br />

den Weg frei gemacht, die es auf Elenvina abgesehen hat und<br />

nun den Großen Fluss befahren kann. Die zuvor genannten<br />

<strong>Thorwal</strong>er hatten genau diese Aufgabe, den Weg frei zu<br />

machen.<br />

Der Abenteueranhang beinhaltet alle Informationen, die zur<br />

Gestaltung der Heerfahrt und des <strong>Thorwal</strong>erangriffs auf<br />

Elenvina benötigt werden. Zudem ist das Abenteuer so<br />

gestaltet, dass Helden, die reichstreu sind und/oder mit den<br />

Nordmärkern sympathisieren, die Seiten wechseln können,<br />

um die Pläne der <strong>Thorwal</strong>er zu behindern oder den Angriff<br />

auf Elenvina gar zu vereiteln.<br />

Offiziell (im AB) wird nur verbreitet, dass es eine große<br />

Raubfahrt der <strong>Thorwal</strong>er auf dem Großen Fluss gegeben hat.<br />

Funktion: Unabhängig davon, wie erfolgreich die <strong>Thorwal</strong>er<br />

durch den Heldeneinsatz dann tatsächlich sein werden, das<br />

Edikt des Flussvaters ist aufgehoben und künftig können<br />

<strong>Thorwal</strong>er wieder nach Belieben den Großen Fluss befahren.<br />

Das lange bestehende Edikt erfüllt keine Funktion mehr, aus<br />

der sich interessante Plots entwickeln lassen, ganz anders als<br />

eine Aufhebung.<br />

Windhag könnte (z.B. durch Szenariohinweise im Rahmen<br />

des Abenteuers) ein weiterer Aufhänger für thorwalsche<br />

Aktionen werden. Nach der Desertion der Flotte des<br />

Mittelreichs könnte beispielsweise die HPNC thorwalsche<br />

Söldner und ihre Ottas anheuern, um Windhager Piraten, die<br />

HPNC-Schiffe überfallen haben, zu bekämpfen. Denkbar wäre<br />

auch ein Angriff auf Harben – der allerdings scheitert.<br />

Es muss natürlich auf die zeitliche Integration in den<br />

nordmärkisch-windhagsch-grangorischen Konflikt geachtet<br />

werden.<br />

Die Helden einer Saga<br />

Umsetzung: 2008 SC-Abenteuer<br />

Autoren: Reiner Kriegler und Ragnar Schwefel<br />

Plotdarstellung: Die Abenteurer verbringen einen Teil des<br />

Winters bei Hetfrau Marada Gerasdottir. Ein düsterer Schatten<br />

lastet über dem Ort - seit einigen Tagen dringt ein monströser<br />

Unhold nächtens in die Halle ein, um sie zu verwüsten und<br />

Leben zu fordern. Die Helden können die Kreatur unschädlich<br />

machen und finden im Zuge dessen das uralte Grabmal der<br />

berühmten Hetfrau Thorfinna, in dem sie zwei Strophen des<br />

legendären Tyrfingliedes sicherstellen können.<br />

Dieser Fund wirft ein Licht der Wahrheit auf eine nur noch<br />

von den wenigsten für authentisch gehaltene Sage, die von<br />

einer machtvollen Klinge, dem Schwert Tyrfing, berichtet und<br />

ist für jeden <strong>Thorwal</strong>er ein unglaubliches, im wahrsten Sinne<br />

des Wortes sagenhaftes Ereignis. Da Marada glaubt, mit dem<br />

Schwert einen adäquaten Ersatz für das verloren gegangene<br />

<strong>Thorwal</strong> <strong>Standard</strong> Nr.17, Seite 94<br />

Schwert Grimring (siehe das Abenteuer Die Dunkle Halle)<br />

vorweisen zu können und so einen Vorteil im Machtkampf<br />

mit der Obersten Hetfrau Jurga Trondesdottir zu erringen<br />

(siehe UdW 180 – doch das wird objektiv nicht so sein, dieser<br />

Plot soll hier noch nicht aufgelöst werden), plant die Hetfrau<br />

voller Begeisterung eine Queste, um nun, wo seine Existenz<br />

bewiesen ist, das Schwert zu suchen. Jedoch, wie es das<br />

Schicksal will, sorgt ein Fluch dafür, dass Marada zum<br />

Entsetzen aller schwört, dass weder sie noch einer der Ihren<br />

auf die Queste ziehen werden. Die Abenteurer, die ihrerseits<br />

geschworen haben, bei der Suche nach dem Tyrfingschwert<br />

behilflich zu sein, wären nun verpflichtet, alleine in dies<br />

ungewisse Abenteuer zu ziehen. Doch auf Bitten von Marada<br />

bietet Kjaskar der Heimatlose, ein berühmter Kämpe (siehe<br />

UdW 50), den Charakteren seine Hilfe auf dieser ruhmreichen<br />

Fahrt an.<br />

(Gekürzt, weil 2008 erschienen. Der Plotfaden, der im<br />

Abenteuer offengelassen wurde, wer nämlich hinter dem<br />

Wertroll steckt, bezieht sich auf die CPT-Kampagne, da Iskir<br />

hier schon Marada ausschalten wollte.)<br />

Die Charyptoroth-Kampagne<br />

In dieser zweibändigen Kampagne bietet sich den Helden<br />

die Möglichkeit, erstmals der Bedeutung des Exodus’ der<br />

Hjaldinger auf die Spur zu kommen:<br />

Umsetzung: 4. Quartal 2008 und 3. Quartal 2009, 2 Abenteuer<br />

á 88 Seiten<br />

Redaktion: Michelle und Ragnar Schwefel, Mark Wachholz<br />

Autoren: N.N.<br />

Hintergrund: Charyptoroth trachtet danach, Aventurien in<br />

einer tödliche Umklammerung zu umschließen. Der<br />

todbringende Ring durch ihre Wesen ist nahezu geschlossen.<br />

Es ist die Aufgabe der <strong>Thorwal</strong>er nach dem Willen Swafnirs,<br />

gegen diese Bedrohung zu kämpfen – und das werden sie<br />

nicht ohne die Helden schaffen.<br />

Lockere Bezüge: Blutige See (2001), Die Jandra-Saga aus<br />

der Anthologie Skaldensänge (2005), Schrecken der Tiefe<br />

aus der Anthologie Stromschnellen (2006), Geplantes<br />

Abenteuer Helden einer Saga (2008), Geplantes Abenteuer<br />

Der Fluch des Flussvaters (2008) sowie diverse Regional-<br />

Spielhilfen von <strong>Thorwal</strong> über Meridiana bis Bornland,<br />

insbesondere Efferds Wogen (und eventuell Strandgut)<br />

Plotdarstellung: Ein Konzept ist in Arbeit.<br />

Funktion: Eine episch angelegte Abenteuer-Kampagne, in der<br />

die Helden, im Stile der Phileasson-Kampagne um den halben<br />

Kontinent reisen, um das verderbliche Treiben ihrer<br />

egenspieler zu beenden.<br />

Produktstrategie<br />

Obschon die bereits erschienenen und demnächst geplanten<br />

Abenteuer allesamt dazu gedacht sind einzeln gespielt<br />

zu werden, gibt es doch einige kleine Hinweise auf die CPT-<br />

Kampagne und können dazu benutzt werden nach einander<br />

gespielt zu werden:

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