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entziffern und es stehen ihm einige Versuche frei,<br />
hinter den Öffnungsschlüssel zu kommen .<br />
4. Einer der Helden ist ein Zwerg, der vielleicht eine<br />
Eingebung von Angrosch hat.<br />
5. Einer der Helden kann mittels eines NEKROPATIAS<br />
den Leichnam Hesindians zum Sprechen bringen.<br />
Dieser kann wertvolle Hinweise geben.<br />
6. Die Helden haben Kontakt zu Turven und führen<br />
ihn zur Feste (von der er nicht weiß, daß sie ein<br />
großes Geheimnis Mardughs ist), er wird dies<br />
spätestens nach Betreten der Feste anhand des<br />
offensichtlichen orkischen Einsatzes dort<br />
vermuten und vorerst für sich behalten.<br />
Ansonsten bleibt der Zugang versperrt und die Helden<br />
müssen sich fachkundige Unterstützung holen.<br />
Die Feste kannst du nach Belieben ausgestalten.<br />
Wichtig ist nur folgendes. Im Eingangsbereich gibt es<br />
eine etwas abgelegene Höhle, in deren Boden sich ein<br />
etwa ein Schritt durchmessendes Loch im Boden<br />
befindet, aus dem sehr kalte Luft kommt. Ein Boden<br />
ist nicht auszumachen (eine in das Loch geworfene<br />
Fackel fällt ca. 50 Meter bevor sie erlischt, ein Aufprall<br />
ist nicht zu hören). Aus einigen achtlos<br />
liegengebliebenen Überresten können die Helden<br />
eventuell schließen, daß hier mindestens eine Person<br />
(Ork oder Goblin) „versenkt“ worden ist. Nach dem<br />
Eingangsbereich führen zwei Gänge weiter. Ein dritter<br />
ist offensichtlich neueren Datums und eingestürzt,<br />
wenn man sich etwas durch die Trümmer arbeitet, kann<br />
man die Überreste von Goblinleichen finden). Im<br />
linken Gang sind die Fallen entschärft worden (zum<br />
größten Teil durch vorgeschickte Goblins), es finden<br />
sich Blutspuren, auch Überreste verbrauchter Fallen.<br />
Hinter dem Gang befinden sich Quartiere und die<br />
Heilige Schmiede mit dem Amboß aus Umrazin (s.a.<br />
unten beim Kapitel „Orks – Meisterinformationen“).<br />
Hinter der Schmiedehalle befindet sich ein Labyrinth<br />
an schlecht gehauenen Gängen, die die Tiefzwerge<br />
angelegt haben.<br />
Der rechte Gang ist nicht entschärft. Hier gibt es nach<br />
wie vor mechanische und magische Fallen (nicht alle<br />
funktionieren mehr). Am Ende des Ganges befinden<br />
sich Quartiere des Hohepriesters und anderer<br />
Hochgestellter Persönlichkeiten. Hier finden sich<br />
Hinweise darauf, daß sich Überlebende aus Umrazin<br />
eine neue Heimat geschaffen hatten und anfangs<br />
erfolgreich gewesen zu sein schienen, sie hatten<br />
Kontakt zu <strong>Thorwal</strong>ern aus Olport und trieben Handel<br />
mit ihnen. Doch nach einiger Zeit wurden die Orks<br />
wieder aufmerksam auf sie und es kam zu einer langen<br />
Belagerung. Schließlich sahen die Zwerge nur noch die<br />
Möglichkeit den Eingang zu ihrer Feste zu<br />
verschließen und sich weiter in den Berg<br />
zurückzuziehen. In vielen Jahrhunderten wurden<br />
Tiefzwerge aus ihnen. Es liegt an Dir, was die Helden<br />
Ein Leben mit Orks?<br />
alles finden können (eventuell ist ja durch einen<br />
Erdrutsch ein Teil eingestürzt).<br />
Bargrix, Sohn des Miltos<br />
Er hat dem Tjolmarer Zwerg, Abrolek, Sohn des<br />
Abrom, vor einigen Monden das Umarziner Artefakt<br />
abgejagt und Abrolek dabei getötet. Jetzt will Bargrix<br />
wissen, woher die Orks seinerzeit das Artefakt beschafft<br />
haben und ob da noch mehr zu holen ist. Bargrix kann<br />
orkisch und hat sich den Kopfgeldjägern (von denen<br />
niemand mehr als ein paar Brocken orkisch spricht)<br />
angeschlossen. Ihnen hat er erzählt, daß er Hinweise<br />
auf seinen von Orks entführten Bruder sucht und daß<br />
ihm ein Edelstein seines Bruders überbracht wurde mit<br />
einer Lösegeldforderung. Danach hätte er aber nichts<br />
mehr gehört.<br />
Er ist überzeugt, daß die Orks mehr über Umrazin<br />
wissen als die Zwerge und Menschen ihnen zutrauen<br />
(Einzelheiten zu diesem Thema gibt es zu lesen im<br />
DSA-Roman „Das letzte Lied“ von Gun-Britt Tödter).<br />
Er will mit ihrer „Hilfe“ Umrazin finden und in die<br />
Geschichte eingehen. Er weiß, daß der Ork-Anführer<br />
Ashim trotz des verlorenen Krieges noch immer in<br />
Khezzara herrscht und dabei ist, ein diktatorisches<br />
Staatswesen mit Hilfe einiger intelligenterer Orks<br />
aufzubauen. Bislang hat er sich aber noch nicht näher<br />
an das Orkland heran getraut.<br />
Er ist von Beruf Goldschmied, der sich aber auch<br />
halbwegs auf das Kämpfen mit dem Schwert und vor<br />
allem auf seine Armbrust versteht.<br />
Er war auf den Magus aufmerksam geworden und<br />
hoffte, daß dieser ihn zu einer Stelle führen könnte,<br />
wo vielleicht weitere Hinweise zu finden sind.<br />
Er hofft darauf, entweder einen großen Coup zu landen<br />
(einiges an Geld hat er schon), um eine schlagkräftige<br />
Gruppe anheuern zu können oder er wird sich zum<br />
Schein auch anderen anschließen, wobei er sie<br />
bedenkenlos opfern würde. Die negative Ausstrahlung<br />
des Goldauges aus Umrazin macht sich inzwischen aber<br />
bemerkbar. Seine Urteilskraft läßt zunehmend nach<br />
und ein wachsender Verfolgungswahn setzt ein.<br />
Die Orks und die Zwergenfeste<br />
(Meisterinformationen)<br />
Die beiden Hauptfiguren sind Ashim Riak Assai,<br />
genannt Aikar Brazoragh (Herrscher in Khezzara) und<br />
der Gravesh Priesters Mardugh Orkhan von den<br />
Korogai, Häuptling der Rorwhed-Orks (herrscht in<br />
Rorkvell). Mardugh unterhält unweit der alten<br />
Zwergenfeste ein Lager seines Stammes und hat einige<br />
Orks als Spitzel in der Gegend.<br />
Ashim begegnete schon zu Beginn seiner Wanderschaft<br />
durch das Orkland dem Priester, der über profundes<br />
Schmiedekunstwissen verfügte und der im Besitz des<br />
Goldauges aus Umrazim war (welches die Zwerge von<br />
Tjolmar zum Verrat bewog). Mardugh hatte einige Zeit<br />
zuvor eine alte Zwergenmine entdeckt, in der<br />
<strong>Thorwal</strong> <strong>Standard</strong> Nr. 17, Seite 73