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Myrkdag - Thorwal Standard

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Wirt sitzt bei ihnen und steht gemächlich auf und<br />

schlendert dann zu seinem Tresen. Er ist nicht gerade<br />

unfreundlich, aber sehr gleichgültig. Er bietet nicht<br />

von selbst Bettstatt und Speise an, sondern wartet<br />

darauf, das die Helden ihre Wünsche äußern.<br />

Er hat einen (zwei Tage alten) Rübeneintopf (5Kr.),<br />

(dünnes, mehr nach Wasser als nach Bier<br />

schmeckendes) Schankbier (4 Kr.), (guten)<br />

Brombeerwein (6Kr.) und Betten im Schlafsaal (1 H).<br />

Der Schlafsaal über der Gaststube besteht aus auf den<br />

Boden genagelten „Betten“, die mit altem Heu gefüllt<br />

sind von dem ihr sicher seid, daß es bereits zu leben<br />

angefangen hat. Zwei Plätze sind durch die Jäger<br />

belegt.<br />

Die Jäger sind schweigsam, die Bauern still. Sie tauen<br />

auch nicht auf, wenn man ihnen ein Bier ausgibt.<br />

Fragen zu Jerbalan und dem Magier Hesindian<br />

beantworten sie aber freimütig: Jerbalan kennen sie<br />

nicht und der Magier war 2 oder 3 Tage hier und fragte<br />

danach, ob sich jemand in den Zinnen auskennen<br />

würde und ob sie etwas von einem „W“ wüßten. Doch<br />

niemand hätte ihm weiterhelfen können (vermuten<br />

sie).<br />

Die Jäger können auf Nachfrage berichten, daß sie die<br />

Straße derzeit für nicht sicher halten und trotz der dort<br />

lauernden Gefahren den Weg durch die Wildnis<br />

empfehlen (sollten die Helden nach dem Weg nach<br />

Sibra fragen: ein halber Tag nach Westen und dann<br />

genau nach Nordwesten, dann erreicht man den<br />

Onkvell in der Nähe von Sibria).<br />

Wenn jemand auf die Idee kommt, mit den Orks<br />

spielen zu wollen: sie spielen 7 raus. Wer mitspielen<br />

will legt 1 ST in den Pott, danach wird die<br />

Würfelsumme der zwei W6 addiert und in Heller in<br />

den Pott eingezahlt. Wer eine 7 würfelt muß zahlen<br />

und ist raus, wer eine 11 würfelt muß nicht zahlen<br />

bleibt aber im Spiel und wer eine 12 würfelt bekommt<br />

den Pott. Hier kommen schnell große Beträge<br />

zusammen und wer mitspielt und nicht mehr einzahlen<br />

kann wird die Stimmung der Orks nicht heben! Sollte<br />

ein Mensch einen sehr dicken Pott gewinnen, wird sie<br />

das auch nicht begeistern. Lasse dann eine durchaus<br />

bedrohliche Situation entstehen, doch zu einem<br />

offenen Kampf solltest du es nicht kommen lassen, da<br />

die Helden dann keine Chance mehr haben dürften,<br />

angesichts der Orks in der Stadt.<br />

In der Stadt leben ca. 150 Menschen, vor allem Bauern,<br />

ein Huf- und Grobschmied, der Wirt und ein paar Seiler<br />

und Töpfer.<br />

Auf der rechten Seite befinden sich zwei Koppeln mit<br />

Orkponys und das ehemalige Stadthaus, in dem der<br />

Orkhäuptling eingezogen ist.<br />

Wenn man orkisch spricht und sich freundlich gibt<br />

(vielleicht am Abend vorher auch ordentlich Geld<br />

verloren hat), kann man mit dem einen oder anderen<br />

Ork sprechen und erfahren, daß der Weg auf der Straße<br />

derzeit nicht sehr sicher sei. Die Trodochai, die<br />

Ein Leben mit Orks?<br />

zwischen Svellmia und Tiefhusen hausen sind z.Z. sehr<br />

aggressiv, da sie den Auftrag haben die Kopfgeldjäger<br />

zu fangen und diese bislang nicht gestellt haben.<br />

Übergriffe seien derzeit an der Tagesordnung (wobei<br />

sie nie grundlos angreifen, aber sehr gern provozieren<br />

und einen Grund schaffen).<br />

Von einem „W“ wissen die Tscharshai nichts und von<br />

einem Turm in den Zinnen auch nichts. Du kannst ein<br />

Gespräch mit einem Ork immer dadurch abrupt<br />

beenden, indem du einen Ork vorbeikommen läßt, der<br />

Menschen haßt und seinen Kollegen auffordert sich<br />

nicht so vertraulich mit den Glatthäuten abzugeben.<br />

Kopfgeldjäger (Die Schlächter)<br />

In Sibra sitzt eine Gruppe von Kopfgeldjägern die Jagd<br />

auf Orks machen. Die Kopfgeldjäger sind ein übles<br />

Gelichter. Anführer: Ingvar Halvarson (fast 2 Schritt<br />

groß, kräftig, zielgerichtete Intelligenz; ein <strong>Thorwal</strong>er,<br />

der verbannt wurde wegen diverser Verbrechen und<br />

der einfach Spaß an der blutigen selbstgewählten<br />

Aufgabe hat, dabei greift er aber grundlos keine<br />

Menschen an, solange man ihm nicht „dumm kommt“,<br />

perfekt im Umgang mit der Wurfaxt, sehr guter<br />

Säbelkämpfer), Hag (mittelgroß und stark, ehemaliger<br />

Schmied aus Tiefhusen, der bei dem Orküberfall alles<br />

verloren hat), Elch-Talli (sehr groß, breit und stark,<br />

ehemalige Jägerin, deren Hütte mit Mann und Kindern<br />

von den Orks niedergemacht wurde, ist mit Ingvar<br />

zusammen, liebt ihre Zwergenarmbrust über alles),<br />

Alrik „Das Gesicht“ Wagner (Magiedilettant der über<br />

das „zweite Gesicht“ verfügt und die Gruppe schon<br />

öfters vor einer Falle der Tordochai gewarnt hat, kommt<br />

aus der Mark Greifenfurt und ist von normaler Statur<br />

und Körperstärke, hat beim Orksturm ebenfalls seine<br />

ganze Familie verloren, ist mit Ork-Irma zusammen),<br />

Ork-Irma (eigentlich Irmenella Besner aus Greifenfurt,<br />

gefallene Rondra-Geweihte – ehemals gepreßte<br />

Orkhure, sie hatte mehrmals versucht, sich das Leben<br />

zu nehmen oder die Orks zu provozieren, sie<br />

umzubringen, doch erfolglos, sie verfluchte Rondra und<br />

hat auch jetzt nicht zu ihrem Glauben zurückgefunden,<br />

etwas über mittelgroß, stark, beste Schwert und<br />

Axtkämpferin der Gruppe), Jel (verrückter Elf, der als<br />

einziger den Überfall von Orks auf seine Sippe – in<br />

der Nähe des Rorwhed Gebirges - überlebt hat und<br />

der fast nie spricht, hat sich lange in der Gegend um<br />

Sibra aufgehalten, kennt das W, sehr gut mit dem<br />

Bogen).<br />

Neu ist der Zwerg Bargrix (s.a. da), der aber selten bei<br />

Überfällen mitmacht, sondern unerkannt als<br />

Mittelsmann fungiert und sich unbehelligt auch nach<br />

Tiefhusen begeben kann. Ansonsten bleibt er meist<br />

in Sibra und die anderen bringen ab und an einen<br />

gefangenen Ork mit, den er verhört (s.u.).<br />

Opfer sind meist friedliche Orichai, die einschließlich<br />

den Babys niedergemetzelt werden. Aber auch<br />

Tscharshai, zählen trotz ihrer Kampfoger immer wieder<br />

<strong>Thorwal</strong> <strong>Standard</strong> Nr. 17, Seite 71

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