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Wirt sitzt bei ihnen und steht gemächlich auf und<br />
schlendert dann zu seinem Tresen. Er ist nicht gerade<br />
unfreundlich, aber sehr gleichgültig. Er bietet nicht<br />
von selbst Bettstatt und Speise an, sondern wartet<br />
darauf, das die Helden ihre Wünsche äußern.<br />
Er hat einen (zwei Tage alten) Rübeneintopf (5Kr.),<br />
(dünnes, mehr nach Wasser als nach Bier<br />
schmeckendes) Schankbier (4 Kr.), (guten)<br />
Brombeerwein (6Kr.) und Betten im Schlafsaal (1 H).<br />
Der Schlafsaal über der Gaststube besteht aus auf den<br />
Boden genagelten „Betten“, die mit altem Heu gefüllt<br />
sind von dem ihr sicher seid, daß es bereits zu leben<br />
angefangen hat. Zwei Plätze sind durch die Jäger<br />
belegt.<br />
Die Jäger sind schweigsam, die Bauern still. Sie tauen<br />
auch nicht auf, wenn man ihnen ein Bier ausgibt.<br />
Fragen zu Jerbalan und dem Magier Hesindian<br />
beantworten sie aber freimütig: Jerbalan kennen sie<br />
nicht und der Magier war 2 oder 3 Tage hier und fragte<br />
danach, ob sich jemand in den Zinnen auskennen<br />
würde und ob sie etwas von einem „W“ wüßten. Doch<br />
niemand hätte ihm weiterhelfen können (vermuten<br />
sie).<br />
Die Jäger können auf Nachfrage berichten, daß sie die<br />
Straße derzeit für nicht sicher halten und trotz der dort<br />
lauernden Gefahren den Weg durch die Wildnis<br />
empfehlen (sollten die Helden nach dem Weg nach<br />
Sibra fragen: ein halber Tag nach Westen und dann<br />
genau nach Nordwesten, dann erreicht man den<br />
Onkvell in der Nähe von Sibria).<br />
Wenn jemand auf die Idee kommt, mit den Orks<br />
spielen zu wollen: sie spielen 7 raus. Wer mitspielen<br />
will legt 1 ST in den Pott, danach wird die<br />
Würfelsumme der zwei W6 addiert und in Heller in<br />
den Pott eingezahlt. Wer eine 7 würfelt muß zahlen<br />
und ist raus, wer eine 11 würfelt muß nicht zahlen<br />
bleibt aber im Spiel und wer eine 12 würfelt bekommt<br />
den Pott. Hier kommen schnell große Beträge<br />
zusammen und wer mitspielt und nicht mehr einzahlen<br />
kann wird die Stimmung der Orks nicht heben! Sollte<br />
ein Mensch einen sehr dicken Pott gewinnen, wird sie<br />
das auch nicht begeistern. Lasse dann eine durchaus<br />
bedrohliche Situation entstehen, doch zu einem<br />
offenen Kampf solltest du es nicht kommen lassen, da<br />
die Helden dann keine Chance mehr haben dürften,<br />
angesichts der Orks in der Stadt.<br />
In der Stadt leben ca. 150 Menschen, vor allem Bauern,<br />
ein Huf- und Grobschmied, der Wirt und ein paar Seiler<br />
und Töpfer.<br />
Auf der rechten Seite befinden sich zwei Koppeln mit<br />
Orkponys und das ehemalige Stadthaus, in dem der<br />
Orkhäuptling eingezogen ist.<br />
Wenn man orkisch spricht und sich freundlich gibt<br />
(vielleicht am Abend vorher auch ordentlich Geld<br />
verloren hat), kann man mit dem einen oder anderen<br />
Ork sprechen und erfahren, daß der Weg auf der Straße<br />
derzeit nicht sehr sicher sei. Die Trodochai, die<br />
Ein Leben mit Orks?<br />
zwischen Svellmia und Tiefhusen hausen sind z.Z. sehr<br />
aggressiv, da sie den Auftrag haben die Kopfgeldjäger<br />
zu fangen und diese bislang nicht gestellt haben.<br />
Übergriffe seien derzeit an der Tagesordnung (wobei<br />
sie nie grundlos angreifen, aber sehr gern provozieren<br />
und einen Grund schaffen).<br />
Von einem „W“ wissen die Tscharshai nichts und von<br />
einem Turm in den Zinnen auch nichts. Du kannst ein<br />
Gespräch mit einem Ork immer dadurch abrupt<br />
beenden, indem du einen Ork vorbeikommen läßt, der<br />
Menschen haßt und seinen Kollegen auffordert sich<br />
nicht so vertraulich mit den Glatthäuten abzugeben.<br />
Kopfgeldjäger (Die Schlächter)<br />
In Sibra sitzt eine Gruppe von Kopfgeldjägern die Jagd<br />
auf Orks machen. Die Kopfgeldjäger sind ein übles<br />
Gelichter. Anführer: Ingvar Halvarson (fast 2 Schritt<br />
groß, kräftig, zielgerichtete Intelligenz; ein <strong>Thorwal</strong>er,<br />
der verbannt wurde wegen diverser Verbrechen und<br />
der einfach Spaß an der blutigen selbstgewählten<br />
Aufgabe hat, dabei greift er aber grundlos keine<br />
Menschen an, solange man ihm nicht „dumm kommt“,<br />
perfekt im Umgang mit der Wurfaxt, sehr guter<br />
Säbelkämpfer), Hag (mittelgroß und stark, ehemaliger<br />
Schmied aus Tiefhusen, der bei dem Orküberfall alles<br />
verloren hat), Elch-Talli (sehr groß, breit und stark,<br />
ehemalige Jägerin, deren Hütte mit Mann und Kindern<br />
von den Orks niedergemacht wurde, ist mit Ingvar<br />
zusammen, liebt ihre Zwergenarmbrust über alles),<br />
Alrik „Das Gesicht“ Wagner (Magiedilettant der über<br />
das „zweite Gesicht“ verfügt und die Gruppe schon<br />
öfters vor einer Falle der Tordochai gewarnt hat, kommt<br />
aus der Mark Greifenfurt und ist von normaler Statur<br />
und Körperstärke, hat beim Orksturm ebenfalls seine<br />
ganze Familie verloren, ist mit Ork-Irma zusammen),<br />
Ork-Irma (eigentlich Irmenella Besner aus Greifenfurt,<br />
gefallene Rondra-Geweihte – ehemals gepreßte<br />
Orkhure, sie hatte mehrmals versucht, sich das Leben<br />
zu nehmen oder die Orks zu provozieren, sie<br />
umzubringen, doch erfolglos, sie verfluchte Rondra und<br />
hat auch jetzt nicht zu ihrem Glauben zurückgefunden,<br />
etwas über mittelgroß, stark, beste Schwert und<br />
Axtkämpferin der Gruppe), Jel (verrückter Elf, der als<br />
einziger den Überfall von Orks auf seine Sippe – in<br />
der Nähe des Rorwhed Gebirges - überlebt hat und<br />
der fast nie spricht, hat sich lange in der Gegend um<br />
Sibra aufgehalten, kennt das W, sehr gut mit dem<br />
Bogen).<br />
Neu ist der Zwerg Bargrix (s.a. da), der aber selten bei<br />
Überfällen mitmacht, sondern unerkannt als<br />
Mittelsmann fungiert und sich unbehelligt auch nach<br />
Tiefhusen begeben kann. Ansonsten bleibt er meist<br />
in Sibra und die anderen bringen ab und an einen<br />
gefangenen Ork mit, den er verhört (s.u.).<br />
Opfer sind meist friedliche Orichai, die einschließlich<br />
den Babys niedergemetzelt werden. Aber auch<br />
Tscharshai, zählen trotz ihrer Kampfoger immer wieder<br />
<strong>Thorwal</strong> <strong>Standard</strong> Nr. 17, Seite 71