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Ein Leben mit Orks?<br />
zu den Opfern, wenn man eine Chance sieht, schließlich<br />
sind bei ihnen außer einem Skalp auch Waren zu holen.<br />
Die Svelltschöne<br />
Auf dem Svellt fährt ein großes Floß mit Haus darauf<br />
(die Svelltschöne – siehe auch Abenteuerband in der<br />
Orkland-Box), auf dem Kapitän Dik Lingby sitzt. Er<br />
kämpft schon seit Jahren gegen die Orks. Er hatte bei<br />
einem Coup viel Glück und machte viel Geld. Sein<br />
zwergischer Waffenmeister war in Wirklichkeit Abrolek,<br />
Sohn des Abrom aus Tjolmar, der das Goldauge aus<br />
Umrazin an sich gebracht hatte (s.u.).<br />
Als Bargrix auf seiner Suche nach dem Goldauge auf<br />
die Sveltschöne stieß tötete er Abrolek und erklärte Dik<br />
Lingby, daß Angrik, wie sich Abrolek nannte, ein Dieb<br />
sei, der sich hier auf dem Floß verkrochen hatte.<br />
Dik Lingby zahlt 2 ST pro Orkskalp.<br />
Sibra<br />
Orkfrei, ca 300 Einwohner, meist übles Gesindel.<br />
Vermittle das Flair einer verlorenen Westernstadt aus<br />
einem Italo-Western. Ein paar teilnahmslose aufrechte<br />
Bürger, die sich damit abgefunden haben, daß sie seit<br />
einem knappen Jahr Spielball der „Schlächter“ sind,<br />
die sich im einzigen Gasthaus Svellttraum eingenistet<br />
haben. Es gibt noch einen Mietstall, eine Schmiedin,<br />
ein kleines Badehaus mit Barbier, einen<br />
heruntergekommenen Medicus („der Zyniker“), einige<br />
Bauern. Man fragt sich, wieso klammern sich die<br />
Menschen an diese Scholle, wovon leben sie?<br />
Die Stadt ist orkfrei, seit vor 4 Jahren überraschend die<br />
Orkbesatzer (Truanzhai) abzogen und nicht<br />
wiederkehrten. Ab und zu reiten zwar Orks an der Stadt<br />
vorbei, lassen sie aber links liegen.<br />
Das Gasthaus, das immerhin zwei Stockwerke hat<br />
(Holzbau), gehört einer Wirtin, die mit den<br />
„Schlächtern“ immerhin ein gutes Geschäft macht, da<br />
diese ab und an auch bezahlen. Dort halten sich ständig<br />
zwei Huren auf, die auch einmal bessere Tage erlebt<br />
haben. Die eine ist Cella (ca. Ende 20, sieht aus wie<br />
Mitte/Ende 30), Tochter einer Bäuerin aus der<br />
Umgegend, die beim Orkensturm zusammen mit den<br />
zwei jüngsten Geschwistern vergewaltigt und<br />
umgebracht worden war. Cella selbst hat ebenfalls den<br />
Orks zu Diensten sein müssen und träumt davon, daß<br />
eines Tages ihre Schwester kommen wird, die vor über<br />
20 Jahren von einem Magus der Mutter abgekauft<br />
wurde und sie aus ihrem Elend befreit. Sie hat einen<br />
regelmäßigen Freier: Der Jäger Tjalf, sie liebt ihn doch<br />
er hat bislang nicht mehr Interesse gezeigt, als daß er<br />
bei seinen Aufenthalten in der Stadt bei ihr weilt. Tjalf<br />
weiß vom großen W und Cella von Jerbalan.<br />
Cella ist die einzige aus dem Gasthaus, die im Zweifel<br />
den Helden helfen wird, da sie die „Schlächter“ nicht<br />
ausstehen kann: Erstens muß sie immer wieder<br />
Mitgliedern der Bande kostenlos willfährig sein und<br />
zweitens macht sie die Bande daran mitschuldig, daß<br />
<strong>Thorwal</strong> <strong>Standard</strong> Nr.17, Seite 72<br />
ihr älterer Bruder Elgor (Mitte 40) zu einem noch<br />
unausstehlicheren Kerl wurde, als er es ohnehin schon<br />
immer war. Er lungert meist als speichelleckender<br />
Zuträger und Aufschneider bei der Orkbande herum,<br />
zusammen mit 3-6 weiteren ähnlichen<br />
Jammergestalten.<br />
Die zweite Hure, (Mitte 30, sieht aus wie Ende 40) ist<br />
öfters mit Hag von der Orkbande zusammen, der sie<br />
auch aushält; daß er unregelmäßig ausflippt und sie<br />
zusammenschlägt nimmt sie in Kauf, da sie so<br />
immerhin ein halbwegs gesichertes Einkommen hat.<br />
Sie ist für die Helden nicht weiter ansprechbar.<br />
Der Turm<br />
Aus granitenem Bruchstein aufragender Turm. Er ist<br />
von unbekannter Hand und vor unbekannter Zeit vor<br />
ein Höhlenportal gebaut worden. Die eine<br />
Zwischendecke ist wohl schon vor langer Zeit<br />
eingestürzt, man kann über eine schmale, steile<br />
Steintreppe aber noch in den zweiten Stock gelangen,<br />
von wo man einen Teil des benachbarten<br />
Hochplateaus einsehen kann (mit Sinnenschärfe +8<br />
kann man das Orklager (s.u.) in ca. 2 Meilen<br />
Entfernung ausmachen). Wenn hier je etwas<br />
Wertvolles war, so ist es schon lange ausgeräumt<br />
worden. Es läßt sich nichts finden. Es läßt sich auch<br />
keinerlei Hinweis darauf finden wer wann und warum<br />
diesen Turm gebaut.<br />
Das Portal in der Felswand vor das der Turm gebaut<br />
wurde ist nicht offen, sondern durch den Fels nahtlos<br />
versperrt. Auf der Wand zwischen dem Portal sind<br />
Angram-Schriftzeichen (Angram Zeichen für<br />
Elemente und Anweisung in welcher Reihenfolge und<br />
wie oft das Portal mit bestimmten Elementen berührt<br />
werden muß, so daß es ohne ASP Einsatz zu öffnen<br />
ist).<br />
Knappe 2 Meilen vom Turm entfernt ist ein Lager von<br />
Truanzhai-Orks. Sie leben auf einer Hochebene und<br />
haben eine ansehnliche Ziegenherde. Helden werden<br />
zwangsläufig nach einiger Zeit von den Orks entdeckt,<br />
die sie aber nicht angreifen, sondern sie<br />
benachrichtigen die Korogai, von denen dann auch ein<br />
Tag später ein Trupp kommt.<br />
Die Zwergenfeste<br />
(s.a. unten beim Kapitel „Orks –<br />
Meisterinformationen)<br />
Das Portal ist wie folgt zu öffnen:<br />
1. Die Helden fallen auf Bargix herein und führen<br />
ihn zum Portal, dann öffnet er es (allerdings wird<br />
er versuchen die Helden zu beseitigen, wenn sie<br />
etwas von seinem teuren Besitz ahnen oder wenn<br />
Reichtümer gefunden werden).<br />
2. Einer der Helden kann Angram<br />
3. Einer der Helden ist Elementarist, dann kann es<br />
ihm gelingen die Zeichen der Elemente zu