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Myrkdag - Thorwal Standard

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ein harter Umgangston, kompromissloses, rein eigennütziges<br />

Handeln (wie Überfälle und Piraterie, auch wider das Wohl<br />

des eigenen Landes), eine teils fatalistische Weltanschauung<br />

und undiplomatische Konfliktlösungen.<br />

—Die <strong>Thorwal</strong>er zeigen sich nun kompromissloser und härter,<br />

ohne dabei aber die Seiten zu wechseln und zu klassischen<br />

Finsterlingen zu werden. Sie sollen den Helden mal als<br />

Freunde, mal als Feinde begegnen können, es gibt neben guten<br />

und sympathischen <strong>Thorwal</strong>er NSCs auch böse und<br />

hassenswerte oder ambivalente Meisterfiguren, die den Helden<br />

schwer zusetzen, ohne gleich Erzbösewichte wie z.B. Paktierer<br />

zu sein. Im AB 109 wurde dabei z.B. verdeutlicht, dass NSCs,<br />

die an sich aus thorwalscher Sicht zu den »Guten« gehören,<br />

zu Grausamkeiten fähig sind, die einem durchschnittlichen<br />

mittelreichischen Helden die Sprache verschlägt.<br />

—Bereits in Unter dem Westwind haben wir angelegt und<br />

in Skaldensänge umgesetzt, dass einige <strong>Thorwal</strong>er Geiseln<br />

Folgende Ideen wurden bereits umgesetzt:<br />

Die Zukunft <strong>Thorwal</strong>s<br />

nehmen, die niedere Dienste verrichten müssen, bis ein<br />

Lösegeld gezahlt wurde oder eine bestimmte Zeit verstrichen<br />

ist. Diesen Aspekt kann und sollte man weiter ausbauen.<br />

—Es ist erklärtes Ziel, dass die <strong>Thorwal</strong>er durch Erfolge wie<br />

Misserfolge gleichermaßen „auf dem Boden bleiben“ und<br />

nicht zu unschlagbaren, ewig glücklichen Superhelden<br />

„mutieren“.<br />

Es wäre wünschenswert, wenn das Bild <strong>Thorwal</strong>s und seiner<br />

Bewohner, das mit der neuen Spielhilfe vermittelt wird, durch<br />

entsprechende Abenteuer und Berichterstattung im Boten<br />

weiter unterstützt würde. Zu diesem Zweck haben wir uns<br />

einerseits Geschichten für den Aventurischen Boten<br />

überlegt, die den Meistern und Spielern einen Eindruck von<br />

den weiteren Aktivitäten der <strong>Thorwal</strong>er vermitteln sollen,<br />

sowie Abenteuerideen, um eine Schwäche der letzten 15<br />

Jahre auszubügeln, in denen es so gut wie kein offizielles<br />

Material zu <strong>Thorwal</strong> gab.<br />

Ereignisse und Ideen, um das Bild der »neuen« <strong>Thorwal</strong>er zu zeichnen<br />

Die Aktionen und Ereignisse auf den folgenden Seiten<br />

erstrecken sich über den Zeitraum der kommenden fünf Jahre.<br />

Sie sollen neben einer allgemeinen Berichterstattung aus den<br />

<strong>Thorwal</strong>er Landen vor allem zeigen, dass<br />

—die <strong>Thorwal</strong>er dem nachgesagten Schreckensruf »Die<br />

<strong>Thorwal</strong>er kommen!« gerecht werden (können)<br />

—sie – ohne sich territorial auszuweiten – fast überall an den<br />

aventurischen Küsten und entlang der schiffbaren Flüsse<br />

präsent sein können<br />

—sie weder generisch gut noch generisch böse sind, allerdings<br />

in der Wahl ihrer Mittel durchaus auch Unschuldige treffen<br />

können<br />

—Überfall auf nostrisches Dorf durch Jurgas Gegenspielerin<br />

Marada mit viel Brutalität und Plünderung eines Boron-<br />

Klosters (AB 109)<br />

—Jurgas »Hochzeitsreise«: Heerfahrt gegen Gloranien mit<br />

anschließender erfolgreicher Plünderung Oblarasims und<br />

gescheiterter Plünderung Rivas (AB 112-114)<br />

—Jurga hilft Invher gegen die Nordmarken, die <strong>Thorwal</strong>er<br />

erleiden dabei schwere Verluste (AB 114)<br />

Der Fluch des Flussvaters<br />

Umsetzung: 2008 HC-Abenteuer (88 Seiten)<br />

Redaktion: Mark Wachholz<br />

Autoren: Daniel Jödemann, Michelle Schwefel<br />

Folgende Ideen sind in Planung:<br />

—und sie durch eine gewisse Härte, Draufgängertum und<br />

Kompromisslosigkeit zwar einerseits schnelle und<br />

beeindruckende Erfolge erzielen, auf der anderen Seite aber<br />

genauso gut auch spektakuläre Niederlagen einstecken<br />

müssen.<br />

Weiterhin sollen die nachfolgenden Beispiele Redakteuren<br />

und vor allem Autoren eine Hilfestellung sein, wie <strong>Thorwal</strong>er<br />

in Publikationen, die sich nicht vornehmlich mit <strong>Thorwal</strong><br />

beschäftigen, eingebaut, beschrieben und dargestellt werden<br />

können bzw. möglichst sollten. Zudem sollen sie<br />

(ausgewählten inoffiziellen) Autoren einen groben Rahmen<br />

geben, um diese Ideen für eigene Abenteuer aufzugreifen.<br />

—Innerthorwalsches Abenteuer in Skaldensänge, das den<br />

Aberglauben der <strong>Thorwal</strong>er aufgreift und sich vornehmlich<br />

an thorwalsche Gruppen richtete, aber ebenso gut von<br />

»normalen« Gruppen gespielt werden konnte und auch wurde<br />

(wie die Spielberichte in den Foren zeigten)<br />

—Innerthorwalsche Kampagne nach klassischem Saga-<br />

Muster für ortsfremde Charaktere in Skaldensänge<br />

Plotdarstellung: Die Helden erfahren in Havena, dass ein<br />

Ungeheuer den Großen Fluss (vor allem das Delta, an dem<br />

Havena liegt) unsicher macht. Hilfe bei der Jagd können (und<br />

müssen es auch, um erfolgreich zu sein) die Helden von einer<br />

Schiffsbesatzung <strong>Thorwal</strong>er und ihrer Otta erhalten, die sich<br />

derzeit in Havena aufhält. Aufgrund des uralten Edikts des<br />

Flussvaters, das es <strong>Thorwal</strong>ern verbietet, den Fluss zu<br />

<strong>Thorwal</strong> <strong>Standard</strong> Nr. 17, Seite 93

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