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Ring 013 - Parliamo di Videogiochi

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:SPECIALE: <strong>Ring</strong>#13<br />

Star Wars Racer Revenge<br />

Tre anni dopo il primo Star Wars Racer, Lucasart ritentò la sorte ingaggiando<br />

i creatori dell’ottimo SSX. Il risultato non fu esaltante: fatta salva l’elevata<br />

qualità estetica, e dunque il potenziale <strong>di</strong> suggestione esercitabile sui fan <strong>di</strong><br />

Star Wars, Racer Revenge si macchiò della medesima colpa del prequel,<br />

l’inconsistente livello <strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà. Accanto a due <strong>di</strong>versi modelli <strong>di</strong> guida, <strong>di</strong> cui<br />

uno incentrato sull’uso <strong>di</strong> entrambe le leve analogiche per il controllo dei motori<br />

gemelli del pod, SWRR non affiancò un tasso <strong>di</strong> sfida degno <strong>di</strong> tale nome. Un<br />

<strong>di</strong>fetto più grave <strong>di</strong> quanto non fosse nel prequel, poiché gli spunti strategici<br />

<strong>di</strong>sseminati da Rainbow Stu<strong>di</strong>os – la possibilità <strong>di</strong> riparare il mezzo in corsa e i<br />

premi elargiti per l’abbattimento degli avversari – persero <strong>di</strong> senso <strong>di</strong> fronte alla<br />

facilità con cui era possibile vincere i tornei. Una grande opportunità sprecata,<br />

esattamente come il primo Star Wars Racer.<br />

Anno: 2002<br />

Sviluppatore: Rainbow Stu<strong>di</strong>os<br />

Piattaforma: PS2<br />

Etichetta: Lucasarts<br />

Quantum Redshift<br />

Quantum Redshift fu il tentativo <strong>di</strong> Microsft <strong>di</strong> creare un nuovo Wipeout in<br />

esclusiva per la propria console. A Curly Monsters Microsoft non chiese altro<br />

che rifare ciò che avevano fatto su PSOne: un gioco <strong>di</strong> corse futuristiche, con<br />

navette a levitazione, scenari suggestivi e un’adeguata presenza <strong>di</strong> piombo.<br />

Curly Monsters non fece altro se non ciò che gli fu richiesto. Quantum Redshift<br />

si mostra senza vergogna nelle sua forma <strong>di</strong> clone wipeoutiano, esibendo<br />

un forte motore grafico, fluido e velocissimo, e l’intera gamma <strong>di</strong> meccaniche<br />

custo<strong>di</strong>te dal suo ispiratore. L’azione <strong>di</strong> gioco non si <strong>di</strong>scosta per nulla<br />

da quella vista in Wipeout: solo marginali mo<strong>di</strong>fiche apportate al sistema <strong>di</strong><br />

comando – che vede i grilletti dorsali L/R deputati al ruolo <strong>di</strong> acceleratore e<br />

freno rispettivamente – e alla natura e alla gestione dell’armamentario, composto<br />

<strong>di</strong> due sole armi e uno scudo upgradabili, <strong>di</strong>stinguono l’ultimo parto <strong>di</strong><br />

Curly Monsters dal popolare franchise <strong>di</strong> Psygnosis.<br />

Una trovata simpatica prevede un sistema <strong>di</strong> ricompensa <strong>di</strong> ogni oltraggio<br />

rivolto agli avversari, in particolar modo al pilota meno in sintonia con quello<br />

selezionato dall’utente. Per il resto, Quantum Redshift è un buon racing futuristico<br />

segnato dalla più totale mancanza <strong>di</strong> innovazione. Ma non per questo<br />

incapace <strong>di</strong> <strong>di</strong>vertire.<br />

Anno: 2002<br />

Sviluppatore: Curly Monsters<br />

Piattaforma: XBox<br />

Etichetta: Microsoft<br />

Storie da PC (II): Hi-Octane<br />

Hi-Octane fu una curiosa eccezione nella ludografia <strong>di</strong> Bullfrog, geniale softco responsabile <strong>di</strong> alcuni<br />

tra i migliori titoli PC dei primi anni novanta. Privo <strong>di</strong> qualsiasi spunto originale, Hi-Octane fu un<br />

gioco <strong>di</strong> guida arcade dal look futuristico, cyberpunkeggiante, iconograficamente vicino al celeberrimo<br />

Syn<strong>di</strong>cate. La leggenda vuole che il co<strong>di</strong>ce del gioco fosse stato messo insieme inizialmente per<br />

puro <strong>di</strong>vertimento, o come prova per delle prospettive <strong>di</strong> lavoro: il suo completamento in forma <strong>di</strong><br />

prodotto commerciale fu una scelta presa soltanto in seguito alla sua genesi. Forse per questo motivo<br />

Hi-Octane finì per essere un pe<strong>di</strong>ssequo clone <strong>di</strong> Wipeout, scevro della portata spesso rivoluzionaria<br />

delle altre produzioni Bullfrog. La sua conversione su Playstation, tuttavia, lo rese famoso<br />

come migliore (e praticamente unico, al tempo della sua uscita) imitatore dell’opera Psygnosis.<br />

F-Zero GX<br />

F-Zero GX è la variante Sega della formula zero. Affidando lo sviluppo <strong>di</strong> un<br />

sequel tanto importante all’ex rivale, Nintendo ha certamente messo in gioco<br />

uno dei suoi franchise più importanti. Il risultato dell’esperimento non è stato<br />

né migliore né peggiore, ma <strong>di</strong>verso: Sega ha ricostruito F-Zero riciclando ad<br />

hoc le meccaniche del prequel, ma lo ha plasmato seguendo il proprio istinto.<br />

F-Zero GX ha trovato nel boost la sua chiave <strong>di</strong> volta. Se in passato il turbo<br />

incideva marginalmente sulla condotta <strong>di</strong> gara, <strong>di</strong>mostrandosi utile per lo più<br />

come rime<strong>di</strong>o agli errori, nell’opera Sega assume un ruolo da assoluto protagonista.<br />

È per questo motivo che il lavoro <strong>di</strong> Sega non è piaciuto a tanti fan. Ai livelli<br />

<strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà più semplici – novizio e interme<strong>di</strong>o – F-Zero GX ha <strong>di</strong>mostrato<br />

<strong>di</strong> premiare l’abuso del boost più <strong>di</strong> una condotta <strong>di</strong> guida corretta.<br />

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