Ring 013 - Parliamo di Videogiochi
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:SPECIALE: <strong>Ring</strong>#13<br />
Star Wars Racer Revenge<br />
Tre anni dopo il primo Star Wars Racer, Lucasart ritentò la sorte ingaggiando<br />
i creatori dell’ottimo SSX. Il risultato non fu esaltante: fatta salva l’elevata<br />
qualità estetica, e dunque il potenziale <strong>di</strong> suggestione esercitabile sui fan <strong>di</strong><br />
Star Wars, Racer Revenge si macchiò della medesima colpa del prequel,<br />
l’inconsistente livello <strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà. Accanto a due <strong>di</strong>versi modelli <strong>di</strong> guida, <strong>di</strong> cui<br />
uno incentrato sull’uso <strong>di</strong> entrambe le leve analogiche per il controllo dei motori<br />
gemelli del pod, SWRR non affiancò un tasso <strong>di</strong> sfida degno <strong>di</strong> tale nome. Un<br />
<strong>di</strong>fetto più grave <strong>di</strong> quanto non fosse nel prequel, poiché gli spunti strategici<br />
<strong>di</strong>sseminati da Rainbow Stu<strong>di</strong>os – la possibilità <strong>di</strong> riparare il mezzo in corsa e i<br />
premi elargiti per l’abbattimento degli avversari – persero <strong>di</strong> senso <strong>di</strong> fronte alla<br />
facilità con cui era possibile vincere i tornei. Una grande opportunità sprecata,<br />
esattamente come il primo Star Wars Racer.<br />
Anno: 2002<br />
Sviluppatore: Rainbow Stu<strong>di</strong>os<br />
Piattaforma: PS2<br />
Etichetta: Lucasarts<br />
Quantum Redshift<br />
Quantum Redshift fu il tentativo <strong>di</strong> Microsft <strong>di</strong> creare un nuovo Wipeout in<br />
esclusiva per la propria console. A Curly Monsters Microsoft non chiese altro<br />
che rifare ciò che avevano fatto su PSOne: un gioco <strong>di</strong> corse futuristiche, con<br />
navette a levitazione, scenari suggestivi e un’adeguata presenza <strong>di</strong> piombo.<br />
Curly Monsters non fece altro se non ciò che gli fu richiesto. Quantum Redshift<br />
si mostra senza vergogna nelle sua forma <strong>di</strong> clone wipeoutiano, esibendo<br />
un forte motore grafico, fluido e velocissimo, e l’intera gamma <strong>di</strong> meccaniche<br />
custo<strong>di</strong>te dal suo ispiratore. L’azione <strong>di</strong> gioco non si <strong>di</strong>scosta per nulla<br />
da quella vista in Wipeout: solo marginali mo<strong>di</strong>fiche apportate al sistema <strong>di</strong><br />
comando – che vede i grilletti dorsali L/R deputati al ruolo <strong>di</strong> acceleratore e<br />
freno rispettivamente – e alla natura e alla gestione dell’armamentario, composto<br />
<strong>di</strong> due sole armi e uno scudo upgradabili, <strong>di</strong>stinguono l’ultimo parto <strong>di</strong><br />
Curly Monsters dal popolare franchise <strong>di</strong> Psygnosis.<br />
Una trovata simpatica prevede un sistema <strong>di</strong> ricompensa <strong>di</strong> ogni oltraggio<br />
rivolto agli avversari, in particolar modo al pilota meno in sintonia con quello<br />
selezionato dall’utente. Per il resto, Quantum Redshift è un buon racing futuristico<br />
segnato dalla più totale mancanza <strong>di</strong> innovazione. Ma non per questo<br />
incapace <strong>di</strong> <strong>di</strong>vertire.<br />
Anno: 2002<br />
Sviluppatore: Curly Monsters<br />
Piattaforma: XBox<br />
Etichetta: Microsoft<br />
Storie da PC (II): Hi-Octane<br />
Hi-Octane fu una curiosa eccezione nella ludografia <strong>di</strong> Bullfrog, geniale softco responsabile <strong>di</strong> alcuni<br />
tra i migliori titoli PC dei primi anni novanta. Privo <strong>di</strong> qualsiasi spunto originale, Hi-Octane fu un<br />
gioco <strong>di</strong> guida arcade dal look futuristico, cyberpunkeggiante, iconograficamente vicino al celeberrimo<br />
Syn<strong>di</strong>cate. La leggenda vuole che il co<strong>di</strong>ce del gioco fosse stato messo insieme inizialmente per<br />
puro <strong>di</strong>vertimento, o come prova per delle prospettive <strong>di</strong> lavoro: il suo completamento in forma <strong>di</strong><br />
prodotto commerciale fu una scelta presa soltanto in seguito alla sua genesi. Forse per questo motivo<br />
Hi-Octane finì per essere un pe<strong>di</strong>ssequo clone <strong>di</strong> Wipeout, scevro della portata spesso rivoluzionaria<br />
delle altre produzioni Bullfrog. La sua conversione su Playstation, tuttavia, lo rese famoso<br />
come migliore (e praticamente unico, al tempo della sua uscita) imitatore dell’opera Psygnosis.<br />
F-Zero GX<br />
F-Zero GX è la variante Sega della formula zero. Affidando lo sviluppo <strong>di</strong> un<br />
sequel tanto importante all’ex rivale, Nintendo ha certamente messo in gioco<br />
uno dei suoi franchise più importanti. Il risultato dell’esperimento non è stato<br />
né migliore né peggiore, ma <strong>di</strong>verso: Sega ha ricostruito F-Zero riciclando ad<br />
hoc le meccaniche del prequel, ma lo ha plasmato seguendo il proprio istinto.<br />
F-Zero GX ha trovato nel boost la sua chiave <strong>di</strong> volta. Se in passato il turbo<br />
incideva marginalmente sulla condotta <strong>di</strong> gara, <strong>di</strong>mostrandosi utile per lo più<br />
come rime<strong>di</strong>o agli errori, nell’opera Sega assume un ruolo da assoluto protagonista.<br />
È per questo motivo che il lavoro <strong>di</strong> Sega non è piaciuto a tanti fan. Ai livelli<br />
<strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà più semplici – novizio e interme<strong>di</strong>o – F-Zero GX ha <strong>di</strong>mostrato<br />
<strong>di</strong> premiare l’abuso del boost più <strong>di</strong> una condotta <strong>di</strong> guida corretta.<br />
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