Ring 013 - Parliamo di Videogiochi
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:RECENSIONI: <strong>Ring</strong>#13<br />
l'altro <strong>di</strong> livelli ormai battuti alla nausea,<br />
e uguali a luoghi spesso visitati<br />
mille volte in mille altri giochi, spesso<br />
uguali tra <strong>di</strong> loro nel gioco stesso, e<br />
popolati da creature più moleste che<br />
pericolose. Risultato? Una decina <strong>di</strong><br />
ore avanti e in<strong>di</strong>etro dal sudato buco<br />
(senza per questo ricavarne onore alcuno),<br />
come novelli "soliti ignoti" capitati<br />
regolarmente nel posto sbagliato.<br />
Lo spioncino <strong>di</strong> casa. Questi vicini sono<br />
proprio dei ficcanaso. Ma il signore anzianotto?<br />
Siamo sicuri <strong>di</strong> non averlo<br />
mai visto prima?<br />
Don't go out!<br />
Questo il monito che comparirà nella<br />
Room. Saggio consiglio, come avrete<br />
già intuito. Infatti è dentro la stanza<br />
che si verifica la quasi totalità degli<br />
avvenimenti degni. Una volta usciti, si<br />
torna ad inciampare in terza persona<br />
nel confronto <strong>di</strong>retto con il tipico survival<br />
horror. Corridoi, stanze, chiavi,<br />
corridoi e tanta voglia <strong>di</strong> laurearsi in<br />
Architettura per migliorare un mondo<br />
così balordo.<br />
Il motore grafico degli esterni è lo<br />
stesso <strong>di</strong> SH3, solo sfruttato peggio,<br />
con meno fantasia decorativa. Non aspettatevi<br />
tremende metamorfosi, abissi<br />
infernali, panorami assassini: vaghi<br />
gli spauracchi, in una generale<br />
tendenza al luogo comune. Scomparse<br />
le tenebre e la nebbia, rimane solo<br />
l'effetto pellicola sporca, peraltro <strong>di</strong>sattivabile<br />
a piacere.<br />
L’esplorazione del mondo esterno<br />
esor<strong>di</strong>sce in una metropolitana, già<br />
noiosissima nel capitolo precedente,<br />
dove fa la sua comparsa la solita donna<br />
del fato e del mistero... repentinamente<br />
mortificati da una gestualità da<br />
bordello della Lego, tra ancheggiamenti<br />
spastici che "neanche in un videogioco".<br />
C'è modo e modo <strong>di</strong> incoraggiare<br />
al voyeurismo, l'ultimo è quello<br />
<strong>di</strong> proporre soggetti inguardabili. La<br />
regia in-game prova a farsi sentire,<br />
recuperando alcune inquadrature sbilenche<br />
tipiche del secondo capitolo, ma<br />
senza riuscire a riproporre i virtuosismi<br />
hitchcockiani del primo SH. La vicenda<br />
non si dà attraverso particolari interazioni,<br />
né filmati significativi (ne resta<br />
in mente uno in tutto, se si esclude la<br />
più inutile e tar<strong>di</strong>va delle citazioni a<br />
The <strong>Ring</strong>). Qualche siparietto strappalacrime<br />
accenna lo scasso dei sentimenti<br />
del giocatore, ma privo <strong>di</strong> qualsivoglia<br />
sostegno narrativo o struttura<br />
registica.<br />
Finito il primo stage, <strong>di</strong>gerito - male<br />
- il meccanismo <strong>di</strong> tutti gli altri… Fino<br />
allo scherzetto <strong>di</strong> metà gioco, quando<br />
si appiopperà al giocatore la compagnia<br />
<strong>di</strong> un personaggio gestito dalla<br />
CPU. Chi ricorda l'IA della spalla in<br />
SH2 può cominciare ad immaginare<br />
cosa significhi portarsi appresso una<br />
simile (s)palla al piede per ore ed ore,<br />
e per luoghi molto più angusti delle<br />
larghe vie in cui conducevamo la vecchia<br />
Maria. Ad<strong>di</strong>o alle lezioni pur minimali<br />
del lirico ICO, agli intrecci emotivi<br />
a lunghissima <strong>di</strong>stanza <strong>di</strong> Forbidden<br />
Siren, alla creatività spiritosa <strong>di</strong><br />
SOS, fino a Resident Evil Zero che<br />
sotto questo frangente <strong>di</strong>mostrava un<br />
lavoro ben più serio.<br />
In compenso, gli enigmi sono praticamente<br />
scomparsi. Chiaro dunque il<br />
perché non sia più <strong>di</strong>sponibile il selettore<br />
per la <strong>di</strong>fficoltà separata, che<br />
permetteva <strong>di</strong> giocare enigmi e combattimenti<br />
a due <strong>di</strong>versi livelli <strong>di</strong> sfida…<br />
The monster lurks<br />
Lasciati nel cestone i pupazzi vibranti<br />
stile Jacob's Ladder <strong>di</strong> Lyne, <strong>di</strong>menticate<br />
in mente SH2 le misteriose bambole<br />
ispirate al surrealista Bellmer, il<br />
nuovo bestiario contiene esemplari<br />
dalle qualità male assortite. Un po’<br />
Project Zero con i suoi effetti spettrali<br />
<strong>di</strong> <strong>di</strong>storsione dell’ambiente, un po’<br />
Giger con gli svizzerissimi bebé purulenti<br />
delle sue prime opere. Vecchie<br />
glorie con nuove arie si mescolano in<br />
un frappé <strong>di</strong> posture balzane e altre<br />
più <strong>di</strong>namiche, che affiancate fanno<br />
tanto Muppet Show.<br />
I combattimenti sono leggermente<br />
rinnovati, o meglio rinfrescati con acque<br />
stagnanti. Non <strong>di</strong>versamente dal<br />
primo SH, viene spesso richiesta una<br />
tattica più complessa della fuga. Purtroppo<br />
la nuova tendenza si ripropone<br />
ancora una volta: nessuno dei mostri<br />
spaventa più. È sparita anche la ra<strong>di</strong>olina<br />
che ci avvisava delle presenze con<br />
il suo osceno crepitare.<br />
Ci si ferma <strong>di</strong><br />
tanto in tanto per<br />
togliersi dai pie<strong>di</strong><br />
qualche bestiaccia<br />
con la tra<strong>di</strong>zionale<br />
(per SH) goffaggine<br />
nei movimenti.<br />
Le armi da fuoco,<br />
frequentemente in<strong>di</strong>spensabili<br />
nei capitoli<br />
precedenti,<br />
<strong>di</strong>ventano quasi inu-<br />
tili, soprattutto perchè<br />
troppo ingombranti<br />
in relazione al<br />
bagaglio trasporta-<br />
27<br />
bile. Inutili e per fortuna non richieste,<br />
dato che ne troveremo un numero<br />
molto inferiore rispetto al passato. Di<br />
contro verrà fornita una vasta gamma<br />
<strong>di</strong> ba<strong>di</strong>li, picconi, accette, tubi, e soprattutto<br />
mazze da golf! Stranamente,<br />
nella parte alta dello schermo figura<br />
un caricatore per i fendenti, del tutto<br />
simile agli in<strong>di</strong>catori per la potenza<br />
dello swing nei veri e propri giochi <strong>di</strong><br />
golf. Il protagonista, se lasciato fermo<br />
un minuto con una mazza in mano,<br />
fingerà <strong>di</strong> colpire una pallina. Divertente.<br />
Meno <strong>di</strong>vertenti i <strong>di</strong>eci secon<strong>di</strong> che<br />
un colpo impiega per raggiungere la<br />
massima potenza. Durante il caricamento,<br />
ci si sente ovunque tranne che<br />
in un gioco che faceva dell'immersione,<br />
intesa come <strong>di</strong>stanza dal me<strong>di</strong>um,<br />
il suo punto forte. È Onimusha che<br />
gioca al minigolf nel percorso a tema<br />
Scary Movie.<br />
Inoltre, non è più possibile aggirarsi<br />
liberamente con l'arma spianata. Si<br />
segnala anche la possibilità <strong>di</strong> scartare<br />
gli attacchi (più efficace <strong>di</strong> quella già<br />
presente in SH) assieme al recupero<br />
del tasto per correre, eliminabile nelle<br />
opzioni. Lo stato del protagonista non<br />
è più controllabile entrando in un menu,<br />
perché la selezione degli oggetti<br />
avviene in tempo reale. Un'ottima idea<br />
per rendere le sfide più concitate? Inseguìti<br />
da una creatura, dobbiamo<br />
smanettare nervosamente con la crocetta<br />
<strong>di</strong>rezionale per frugare tra gli items<br />
e trovare un me<strong>di</strong>kit o un'arma<br />
migliore prima che...<br />
Poco importa, tanto non si muore<br />
mai.<br />
È sorpresa più notevole la totale assenza<br />
<strong>di</strong> boss da affrontare, ad eccezione<br />
<strong>di</strong> quello finale. Forse è un concetto<br />
da Donkey Kong, già solidamente<br />
superato da Forbidden Siren,<br />
ma appunto a riprova che certi progressi<br />
devono avvenire su basi solide,<br />
che qui mancano.<br />
The never, neveren<strong>di</strong>ng story.<br />
La trama è costruita per aiutare a sopportare<br />
la palla generale. Una sorta <strong>di</strong><br />
sospensorio narrativo. Un inanellarsi <strong>di</strong><br />
punti interrogativi, per qualche ora<br />
forti <strong>di</strong> un qualche magnetismo ma in-<br />
Nei paraggi <strong>di</strong> Silent Hill tutto è sottosopra. Più sono giovani,<br />
più hanno qualcosa da nascondere.