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Ring 013 - Parliamo di Videogiochi

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:RECENSIONI: <strong>Ring</strong>#13<br />

l'altro <strong>di</strong> livelli ormai battuti alla nausea,<br />

e uguali a luoghi spesso visitati<br />

mille volte in mille altri giochi, spesso<br />

uguali tra <strong>di</strong> loro nel gioco stesso, e<br />

popolati da creature più moleste che<br />

pericolose. Risultato? Una decina <strong>di</strong><br />

ore avanti e in<strong>di</strong>etro dal sudato buco<br />

(senza per questo ricavarne onore alcuno),<br />

come novelli "soliti ignoti" capitati<br />

regolarmente nel posto sbagliato.<br />

Lo spioncino <strong>di</strong> casa. Questi vicini sono<br />

proprio dei ficcanaso. Ma il signore anzianotto?<br />

Siamo sicuri <strong>di</strong> non averlo<br />

mai visto prima?<br />

Don't go out!<br />

Questo il monito che comparirà nella<br />

Room. Saggio consiglio, come avrete<br />

già intuito. Infatti è dentro la stanza<br />

che si verifica la quasi totalità degli<br />

avvenimenti degni. Una volta usciti, si<br />

torna ad inciampare in terza persona<br />

nel confronto <strong>di</strong>retto con il tipico survival<br />

horror. Corridoi, stanze, chiavi,<br />

corridoi e tanta voglia <strong>di</strong> laurearsi in<br />

Architettura per migliorare un mondo<br />

così balordo.<br />

Il motore grafico degli esterni è lo<br />

stesso <strong>di</strong> SH3, solo sfruttato peggio,<br />

con meno fantasia decorativa. Non aspettatevi<br />

tremende metamorfosi, abissi<br />

infernali, panorami assassini: vaghi<br />

gli spauracchi, in una generale<br />

tendenza al luogo comune. Scomparse<br />

le tenebre e la nebbia, rimane solo<br />

l'effetto pellicola sporca, peraltro <strong>di</strong>sattivabile<br />

a piacere.<br />

L’esplorazione del mondo esterno<br />

esor<strong>di</strong>sce in una metropolitana, già<br />

noiosissima nel capitolo precedente,<br />

dove fa la sua comparsa la solita donna<br />

del fato e del mistero... repentinamente<br />

mortificati da una gestualità da<br />

bordello della Lego, tra ancheggiamenti<br />

spastici che "neanche in un videogioco".<br />

C'è modo e modo <strong>di</strong> incoraggiare<br />

al voyeurismo, l'ultimo è quello<br />

<strong>di</strong> proporre soggetti inguardabili. La<br />

regia in-game prova a farsi sentire,<br />

recuperando alcune inquadrature sbilenche<br />

tipiche del secondo capitolo, ma<br />

senza riuscire a riproporre i virtuosismi<br />

hitchcockiani del primo SH. La vicenda<br />

non si dà attraverso particolari interazioni,<br />

né filmati significativi (ne resta<br />

in mente uno in tutto, se si esclude la<br />

più inutile e tar<strong>di</strong>va delle citazioni a<br />

The <strong>Ring</strong>). Qualche siparietto strappalacrime<br />

accenna lo scasso dei sentimenti<br />

del giocatore, ma privo <strong>di</strong> qualsivoglia<br />

sostegno narrativo o struttura<br />

registica.<br />

Finito il primo stage, <strong>di</strong>gerito - male<br />

- il meccanismo <strong>di</strong> tutti gli altri… Fino<br />

allo scherzetto <strong>di</strong> metà gioco, quando<br />

si appiopperà al giocatore la compagnia<br />

<strong>di</strong> un personaggio gestito dalla<br />

CPU. Chi ricorda l'IA della spalla in<br />

SH2 può cominciare ad immaginare<br />

cosa significhi portarsi appresso una<br />

simile (s)palla al piede per ore ed ore,<br />

e per luoghi molto più angusti delle<br />

larghe vie in cui conducevamo la vecchia<br />

Maria. Ad<strong>di</strong>o alle lezioni pur minimali<br />

del lirico ICO, agli intrecci emotivi<br />

a lunghissima <strong>di</strong>stanza <strong>di</strong> Forbidden<br />

Siren, alla creatività spiritosa <strong>di</strong><br />

SOS, fino a Resident Evil Zero che<br />

sotto questo frangente <strong>di</strong>mostrava un<br />

lavoro ben più serio.<br />

In compenso, gli enigmi sono praticamente<br />

scomparsi. Chiaro dunque il<br />

perché non sia più <strong>di</strong>sponibile il selettore<br />

per la <strong>di</strong>fficoltà separata, che<br />

permetteva <strong>di</strong> giocare enigmi e combattimenti<br />

a due <strong>di</strong>versi livelli <strong>di</strong> sfida…<br />

The monster lurks<br />

Lasciati nel cestone i pupazzi vibranti<br />

stile Jacob's Ladder <strong>di</strong> Lyne, <strong>di</strong>menticate<br />

in mente SH2 le misteriose bambole<br />

ispirate al surrealista Bellmer, il<br />

nuovo bestiario contiene esemplari<br />

dalle qualità male assortite. Un po’<br />

Project Zero con i suoi effetti spettrali<br />

<strong>di</strong> <strong>di</strong>storsione dell’ambiente, un po’<br />

Giger con gli svizzerissimi bebé purulenti<br />

delle sue prime opere. Vecchie<br />

glorie con nuove arie si mescolano in<br />

un frappé <strong>di</strong> posture balzane e altre<br />

più <strong>di</strong>namiche, che affiancate fanno<br />

tanto Muppet Show.<br />

I combattimenti sono leggermente<br />

rinnovati, o meglio rinfrescati con acque<br />

stagnanti. Non <strong>di</strong>versamente dal<br />

primo SH, viene spesso richiesta una<br />

tattica più complessa della fuga. Purtroppo<br />

la nuova tendenza si ripropone<br />

ancora una volta: nessuno dei mostri<br />

spaventa più. È sparita anche la ra<strong>di</strong>olina<br />

che ci avvisava delle presenze con<br />

il suo osceno crepitare.<br />

Ci si ferma <strong>di</strong><br />

tanto in tanto per<br />

togliersi dai pie<strong>di</strong><br />

qualche bestiaccia<br />

con la tra<strong>di</strong>zionale<br />

(per SH) goffaggine<br />

nei movimenti.<br />

Le armi da fuoco,<br />

frequentemente in<strong>di</strong>spensabili<br />

nei capitoli<br />

precedenti,<br />

<strong>di</strong>ventano quasi inu-<br />

tili, soprattutto perchè<br />

troppo ingombranti<br />

in relazione al<br />

bagaglio trasporta-<br />

27<br />

bile. Inutili e per fortuna non richieste,<br />

dato che ne troveremo un numero<br />

molto inferiore rispetto al passato. Di<br />

contro verrà fornita una vasta gamma<br />

<strong>di</strong> ba<strong>di</strong>li, picconi, accette, tubi, e soprattutto<br />

mazze da golf! Stranamente,<br />

nella parte alta dello schermo figura<br />

un caricatore per i fendenti, del tutto<br />

simile agli in<strong>di</strong>catori per la potenza<br />

dello swing nei veri e propri giochi <strong>di</strong><br />

golf. Il protagonista, se lasciato fermo<br />

un minuto con una mazza in mano,<br />

fingerà <strong>di</strong> colpire una pallina. Divertente.<br />

Meno <strong>di</strong>vertenti i <strong>di</strong>eci secon<strong>di</strong> che<br />

un colpo impiega per raggiungere la<br />

massima potenza. Durante il caricamento,<br />

ci si sente ovunque tranne che<br />

in un gioco che faceva dell'immersione,<br />

intesa come <strong>di</strong>stanza dal me<strong>di</strong>um,<br />

il suo punto forte. È Onimusha che<br />

gioca al minigolf nel percorso a tema<br />

Scary Movie.<br />

Inoltre, non è più possibile aggirarsi<br />

liberamente con l'arma spianata. Si<br />

segnala anche la possibilità <strong>di</strong> scartare<br />

gli attacchi (più efficace <strong>di</strong> quella già<br />

presente in SH) assieme al recupero<br />

del tasto per correre, eliminabile nelle<br />

opzioni. Lo stato del protagonista non<br />

è più controllabile entrando in un menu,<br />

perché la selezione degli oggetti<br />

avviene in tempo reale. Un'ottima idea<br />

per rendere le sfide più concitate? Inseguìti<br />

da una creatura, dobbiamo<br />

smanettare nervosamente con la crocetta<br />

<strong>di</strong>rezionale per frugare tra gli items<br />

e trovare un me<strong>di</strong>kit o un'arma<br />

migliore prima che...<br />

Poco importa, tanto non si muore<br />

mai.<br />

È sorpresa più notevole la totale assenza<br />

<strong>di</strong> boss da affrontare, ad eccezione<br />

<strong>di</strong> quello finale. Forse è un concetto<br />

da Donkey Kong, già solidamente<br />

superato da Forbidden Siren,<br />

ma appunto a riprova che certi progressi<br />

devono avvenire su basi solide,<br />

che qui mancano.<br />

The never, neveren<strong>di</strong>ng story.<br />

La trama è costruita per aiutare a sopportare<br />

la palla generale. Una sorta <strong>di</strong><br />

sospensorio narrativo. Un inanellarsi <strong>di</strong><br />

punti interrogativi, per qualche ora<br />

forti <strong>di</strong> un qualche magnetismo ma in-<br />

Nei paraggi <strong>di</strong> Silent Hill tutto è sottosopra. Più sono giovani,<br />

più hanno qualcosa da nascondere.

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