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Ring 013 - Parliamo di Videogiochi

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:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#12<br />

fatto parte <strong>di</strong> una grande squadra, magari vincendo tornei<br />

importanti. Lo si può immaginare in una pubblicità <strong>di</strong> profumi,<br />

fisico robusto e fresco <strong>di</strong> messa in piega. Castolo è arrivato<br />

con gran<strong>di</strong> speranze per il semplice fatto che è brasiliano,<br />

mentre molti dei giocatori della Master Team provengono<br />

da zone con scarse tra<strong>di</strong>zioni calcistiche, a sottolineare la<br />

povertà iniziale della rosa. Un suo fallimento significherebbe<br />

essere riusciti a pescare l’unico attaccante brasiliano non<br />

bravo, dunque un brutto colpo per il morale della società. È<br />

però possibile che si riveli un bomber, grazie alla sua fantasia<br />

e alle sue <strong>di</strong>screte doti <strong>di</strong> tiratore.<br />

Niente <strong>di</strong> tutto questo è scritto, ma risulta in qualche modo<br />

cre<strong>di</strong>bile se partiamo dai dati che ci vengono forniti. Inoltre,<br />

nello svolgersi della stagione ognuno <strong>di</strong> loro si caricherà<br />

<strong>di</strong> sfumature molteplici: un attaccante che non segna <strong>di</strong>venta<br />

un uomo in crisi, un’inquadratura <strong>di</strong> lui con le mani nei<br />

capelli in seguito a un tiro fuori misura è un dramma in miniatura.<br />

L’uso sempre maggiore nella serie <strong>di</strong> questi primi<br />

piani aumenta la sensazione <strong>di</strong> trovarsi <strong>di</strong> fronte a pupazzi<br />

con un’anima. Il primo piano, proprio perché ricerca lo<br />

Che cosa sarebbero queste “narrazioni” <strong>di</strong> cui sento parlare?<br />

Bene, abbiamo proposto l’ipotesi che in PES esista una forma<br />

<strong>di</strong> narrazione. Non solo quando un player racconta ai<br />

suoi conoscenti la propria esperienza <strong>di</strong> gioco, ma una narrazione<br />

all’interno del gioco, che coinvolge i suoi protagonisti.<br />

Una narrazione non esplicita ma comunque presente,<br />

che magari ci potrebbe permettere <strong>di</strong> raccontare ad altri le<br />

vicende della vita privata <strong>di</strong> un calciatore inesistente e i suoi<br />

sentimenti (vedremo dopo perché ciò in realtà non avviene).<br />

Ma cos’è esattamente una narrazione? Un contributo importante,<br />

tra i tanti che si sono succeduti nel <strong>di</strong>battito da Aristotele<br />

ad oggi, ci viene da Greimas. Lo stu<strong>di</strong>oso francese<br />

teorizzò la presenza <strong>di</strong> quattro passaggi fondamentali a cui<br />

si può ricondurre ogni racconto, organizzati su <strong>di</strong> una stessa<br />

struttura sintagmatica. Il primo <strong>di</strong> questi è il contratto, in<br />

cui si chiarisce l’obiettivo, la posta in gioco, cosa bisogna<br />

fare per ottenere una certa ricompensa. Il contratto può avvenire<br />

tra due personaggi, o tra il protagonista e se stesso.<br />

L’essenziale è che si crei un motivo per agire. La sanzione è<br />

il momento in cui si consegna la ricompensa prevista (o la si<br />

nega, ovviamente si può giocare sulle aspettative), e cioè il<br />

momento in cui il racconto si chiude. In mezzo a questi passaggi<br />

ci sono la competenza, in cui il protagonista guadagna<br />

l’abilità necessaria per superare la prova, con la fatica oppure<br />

ottenendo ad esempio uno strumento magico, e la performanza,<br />

in cui si svolge l’azione vera e propria, con i suoi<br />

ostacoli e le sue <strong>di</strong>fficoltà. In PES il calciatore si impone (o<br />

gli viene imposto dalla società, o dai tifosi, o da tutti questi<br />

assieme) <strong>di</strong> vincere, prima la partita poi qualche torneo. La<br />

sanzione prevede gloria, successo, sol<strong>di</strong>, donne. Uno <strong>di</strong> que-<br />

Proposta sui generis<br />

Piuttosto mi preme notare come, se vogliamo dare fede a<br />

queste ipotesi, la <strong>di</strong>stinzione tra giochi simulativi e narrativi<br />

caschi del tutto. Solitamente un gioco <strong>di</strong> calcio è avvicinato<br />

alle simulazioni, ma se esiste, anche se non in modo esplicito,<br />

una narrazione anche in questi giochi, allora l’elemento<br />

fondante della <strong>di</strong>stinzione va a farsi friggere. Permane una<br />

<strong>di</strong>fferenza nella volontà dell’autore, che in un gioco come<br />

Final Fantasy è anche quella <strong>di</strong> narrare una storia, in PES<br />

quasi sicuramente no. Ma negli effetti avviene qualcosa <strong>di</strong><br />

simile. E allora non è più opportuno ricorrere a quell’ “interesse<br />

umano” <strong>di</strong> Bremond? Non è forse più opportuno <strong>di</strong>stinguere<br />

tra videogiochi in cui può avvenire un’identificazione<br />

in un personaggio umano e giochi in cui non può avvenire?<br />

In Tetris non ci sono figure umane o antropomorfe. In<br />

Gran Turismo non appaiono uomini se non a bordo pista.<br />

Si potrebbe concludere che per GT valga lo stesso <strong>di</strong> Tetris,<br />

eppure il pilota, anche se non è mostrato, è presente nella<br />

23<br />

sguardo, è il piano dei sentimenti. Non ci sarebbe motivo <strong>di</strong><br />

fare un primo piano se non per creare empatia col giocatore,<br />

così come non sono strettamente necessari i dati anagrafici.<br />

Non sono necessari a fare un gioco <strong>di</strong> calcio (ma lo<br />

sono per un BUON gioco <strong>di</strong> calcio).<br />

sti o tutti assieme. La competenza la acquisisce allenandosi.<br />

Potrebbe anche intervenire un aiuto arbitrale, ma in linea <strong>di</strong><br />

massima ammettiamo che chi si allena <strong>di</strong> più è più bravo. La<br />

performanza è la partita vera e propria, contro avversari altrettanto<br />

motivati.<br />

Anche una partita, in un’ottica greimasiana, è una narrazione?<br />

E se lo è un partita <strong>di</strong> RF, non lo è anche una <strong>di</strong><br />

PES?<br />

Quali sarebbero allora le conseguenze <strong>di</strong> questa scoperta?<br />

Molteplici, in quanto sarebbero tutte quelle che si possono<br />

attribuire a una narrazione. La più interessante è la mo<strong>di</strong>ficazione<br />

del lettore, che assiste ad un cambiamento nella<br />

mentalità del protagonista del racconto e <strong>di</strong> conseguenza<br />

cambia lui stesso, perché acquisisce nuove conoscenze, perché<br />

sfoga certe pulsioni, perché <strong>di</strong>mentica la realtà per un<br />

po’ <strong>di</strong> tempo. Da un gioco come PES si traggono degli insegnamenti<br />

così come si traggono dalla lettura <strong>di</strong> una qualsivoglia<br />

storia? A rigor <strong>di</strong> logica sì, ma allora quali? Forse ci si<br />

abitua ad affrontare e<br />

superare le <strong>di</strong>fficoltà,<br />

essendo messi <strong>di</strong> continuo<br />

nei panni <strong>di</strong> atleti<br />

che con energie<br />

limitate devono superare<br />

imprese dalla<br />

<strong>di</strong>fficoltà crescente. È<br />

però questo un campo<br />

tutto da esplorare.<br />

nostra mente: lo <strong>di</strong>mostra la perplessità sperimentabile nei<br />

replay quando scorgiamo il vuoto nell’abitacolo della nostra<br />

vettura. Se quella che sto muovendo è un’automobile allora<br />

ci deve essere dentro un pilota, anche se non lo vedo, ed è<br />

in lui che mi identifico.<br />

Questa <strong>di</strong>stinzione tra giochi con interesse umano e giochi<br />

che ne sono privi non è fine a se stessa. Rappresentare un<br />

uomo introduce infatti una serie <strong>di</strong> valori e <strong>di</strong> conseguenze<br />

nell’atteggiamento del player che cambiano il suo modo <strong>di</strong><br />

fruire il gioco.<br />

Quello che sto cercando <strong>di</strong> portare avanti è qualcosa <strong>di</strong> <strong>di</strong>verso<br />

dal <strong>di</strong>battito tra ludologists e narratoligists( 2 ). Il primo<br />

gruppo <strong>di</strong> teorici sostiene che <strong>di</strong> un videogioco si debba analizzare<br />

solo la struttura, il gameplay, in quanto unico e vero<br />

messaggio <strong>di</strong> un videogioco. I secon<strong>di</strong> si focalizzano sulla<br />

possibilità <strong>di</strong> narrare storie e sul come questo avvenga<br />

all’interno <strong>di</strong> un computer game. O meglio, mi avvicino al

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