Ring 013 - Parliamo di Videogiochi
Ring 013 - Parliamo di Videogiochi
Ring 013 - Parliamo di Videogiochi
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
:RECENSIONI: <strong>Ring</strong>#13<br />
A ROOM WITH A VIEW<br />
<strong>di</strong> Jaguary Kapen<br />
Be silent, she's ill<br />
Per <strong>di</strong>leguare le forze<br />
<strong>di</strong> Silent Hill, bastava<br />
accendere la luce.<br />
Forse qualcuno in KCET<br />
era stanco <strong>di</strong> continuare<br />
a indossare la pelle<br />
vecchia <strong>di</strong> Toyama? Fatto sta che questo<br />
nuovo capitolo tenta, senza successo,<br />
<strong>di</strong> cambiare abito. Cambiando<br />
anche sarto. Anzi, dalla sartoria passa<br />
alla merceria e poi, imbarazzato, trova<br />
il coraggio <strong>di</strong> atteggiarsi ancora a gran<br />
signore. Il risultato è che, se alle volte<br />
imbrocca suggestioni variopinte, Silent<br />
Hill 4 puntualmente non le sviluppa<br />
a dovere. Troppo spesso le manca<br />
del tutto, ripercorrendo solo i luoghi<br />
comuni e i tic nervosi del vecchio stile.<br />
Che cosa significa tutto questo? Semplicemente<br />
che SH non fa più paura.<br />
Di tutte le caratteristiche della serie,<br />
tra delirio, violenza senza uscita e<br />
morte della morale, una in origine sapeva<br />
fare la <strong>di</strong>fferenza: il mistero.<br />
KCET, orfana del <strong>di</strong>rettore del primo<br />
SH, ha proseguito scavando nel particolare<br />
a colpi <strong>di</strong> trovate espressive<br />
dozzinali, frugando nelle mutande <strong>di</strong><br />
eventi fatti <strong>di</strong> pura illusione. Lo scopo,<br />
assai malpensato ma necessario alle<br />
“saghe”, era <strong>di</strong> rivelare ai curiosi i recessi<br />
<strong>di</strong> un pozzo nero, la cui forza risiedeva<br />
proprio nella sua insondabilità.<br />
Ogni mistero, se osservato da vicino,<br />
scompare, e ora <strong>di</strong> quel pozzo è stato<br />
toccato il fondo. Ricordate la torcia elettrica,<br />
le ombre allarmanti? Scordatevele,<br />
nemmeno un momento <strong>di</strong><br />
Spettri nella metropolitana. Avete paura della morte?<br />
Allora non morirete <strong>di</strong> paura: prendere a pedate un<br />
fantasma non è mai stato così facile.<br />
[Silent Hill 4 – The Room]<br />
buio… il fitto tormento delle nebbie?<br />
Nada de nada.<br />
Letteralmente, Silent Hill è scomparsa.<br />
Non ripercorreremo più le sue famose<br />
strade mutanti, vagheremo<br />
spesso per un’altra città e non vi torneremo<br />
che per frangenti decontestualizzati,<br />
o peggio, riferiti a un contesto<br />
da scolaretti <strong>di</strong> Satana, all’unico scopo<br />
<strong>di</strong> motivare eventi stregoneschi cui assiteremo<br />
con sempre maggiore <strong>di</strong>stacco.<br />
A voler <strong>di</strong>stinguere il nuovo dal riciclato,<br />
non resta che cimentarsi in<br />
una certosina raccolta <strong>di</strong>fferenziata.<br />
.:scheda:.<br />
Genere Survival Horror<br />
Etichetta Konami<br />
Sviluppatore KCET<br />
Sistema PS2<br />
Anno 2004<br />
Giocatori 1<br />
Versione Giapponese<br />
The not so red room.<br />
Per la prima volta nella serie, si impone<br />
un sottotitolo: The Room. La famigerata<br />
stamberga in quel <strong>di</strong> Ashfield. È<br />
un appartamentino ossessivo quello<br />
dove un bel dì si sveglia Henry, decadente<br />
giovanotto senza un perché,<br />
scoprendo <strong>di</strong> esservi irrime<strong>di</strong>abilmente<br />
imprigionato. Parrebbe tra l'altro per<br />
sua stessa opera: le pesanti catene<br />
che bloccano l’uscita sono lucchettate<br />
dall'interno. Lui tuttavia non ricorda<br />
cosa sia accaduto, mentre nessuno dei<br />
vicini sembra recepire i<br />
suoi richiami. Trascorre<br />
quin<strong>di</strong> alcuni giorni<br />
fluttuando tra sogni<br />
opprimenti, sentendosi<br />
sempre più astratto<br />
dal mondo, ad<strong>di</strong>rittura<br />
privo <strong>di</strong> necessità fisiologiche...<br />
C'è qualcosa<br />
<strong>di</strong> sovrannaturale nell'aria,<br />
a suggerirlo è<br />
una strana indolenza<br />
rassegnata.<br />
Gli spostamenti all'interno<br />
della Room<br />
avvengono in soggettiva,<br />
mentre scorrono<br />
ambientazioni sbia<strong>di</strong>te<br />
cadenzate da un incedere<br />
scivoloso e deprimenti<br />
loa<strong>di</strong>ng tra un<br />
compartimento e l'altro<br />
(torna in mente il<br />
26<br />
primo Echo Night su PSOne, che godeva<br />
<strong>di</strong> situazioni persino più spaventose).<br />
A <strong>di</strong>scapito del gusto dell'esplorazione<br />
la possibilità <strong>di</strong> interazione con<br />
un oggetto è strillata dalla comparsa<br />
<strong>di</strong> una icona.<br />
Il giocatore può osservare oltre le finestre,<br />
nel languore dell'escluso, la<br />
tranquillità del mondo esterno. Sbirciare<br />
da spioncini e fori, improvvisandosi<br />
guardone dei propri coinquilini; ma<br />
specialmente tentare il buco. Perché<br />
c'è un buco nel muro, in cui è possibile<br />
infilarsi, che d'ora in avanti chiameremo<br />
soprattutto portale, onde evitare<br />
un testo pieno <strong>di</strong> buchi. All'altro capo<br />
del portale, attraverso un tunnel mistico<br />
con luce al fondo, la <strong>di</strong>tta SH&C<br />
promette viaggi in luoghi esotici e mirabolanti.<br />
Come in quelle belle vacanze<br />
organizzate pervase dal fetore inconfessabile<br />
del già visto.<br />
A proposito <strong>di</strong> rinnovamento, nella<br />
stanza c’è un baule. Proprio quello, lo<br />
stesso <strong>di</strong> Resident Evil. Solo che qui<br />
è l'unico <strong>di</strong>sponibile in tutto il gioco. E<br />
sì, dovremo tornarci spesso. L'inventario<br />
trasportabile non è più infinito,<br />
massimo <strong>di</strong>eci oggetti che una volta<br />
raccolti non si possono eliminare. Inoltre<br />
la stanza è un luogo dove rigenerarsi<br />
senza consumare me<strong>di</strong>kit (i soliti<br />
me<strong>di</strong>kit from-the-other-side), oltre che<br />
l'unico posto dove avremo la possibilità<br />
<strong>di</strong> salvare.<br />
Inizialmente l'an<strong>di</strong>rivieni pare una<br />
trovata vincente. Ogni volta che si torna<br />
nella Room, c'è la possibilità <strong>di</strong> assistere<br />
a qualche piccolo nuovo evento.<br />
Leggendo manoscritti che spuntano<br />
come margherite, osservando e spiando<br />
in tensione tra Psycho e Rear<br />
Window, scoprendo occasionalmente<br />
che azioni svolte nella stanza intrecciano<br />
qualche legame con i mon<strong>di</strong> esterni.<br />
Inoltre sgradevoli fenomeni paranormali,<br />
fluttuanti tra Poltergeist e<br />
The Exorcist, contribuiscono a trasformare<br />
il nostro rifugio nell’ultimo dei<br />
postacci in cui vorremmo rifugiarci.<br />
Tuttavia, ogni pur gravida promessa<br />
iniziale, dopo una doglia promettente<br />
verso metà gioco, finirà con l’abortire<br />
<strong>di</strong> noia.<br />
I portali <strong>di</strong> ritorno alla Room non si<br />
lasciano desiderare, pertanto salvare è<br />
facile. Però ogni volta, oltre a raggiungere<br />
un determinato portale è necessario<br />
anche: skippare l'animazione del<br />
viaggio attraverso il tunnel - skippare<br />
l'animazione del risveglio nella stanza<br />
- sopportare il caricamento dalla camera<br />
da letto al salotto - andare a salvare<br />
– caricamento per la stanza del<br />
portale - skippare l'animazione del<br />
viaggio <strong>di</strong> ritorno - tornare giù da una<br />
rampa <strong>di</strong> scale infinite e accorgersi <strong>di</strong><br />
aver <strong>di</strong>menticato un oggetto importante<br />
in casa. Probabilmente gli antidepressivi.<br />
Nelle esplorazioni degli esterni,<br />
ahimé, la solfa non cambia: si susseguono<br />
interminabili maratone atte a<br />
trasportare un oggetto da un capo al-