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Ring 013 - Parliamo di Videogiochi

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:RECENSIONI: <strong>Ring</strong>#13<br />

A ROOM WITH A VIEW<br />

<strong>di</strong> Jaguary Kapen<br />

Be silent, she's ill<br />

Per <strong>di</strong>leguare le forze<br />

<strong>di</strong> Silent Hill, bastava<br />

accendere la luce.<br />

Forse qualcuno in KCET<br />

era stanco <strong>di</strong> continuare<br />

a indossare la pelle<br />

vecchia <strong>di</strong> Toyama? Fatto sta che questo<br />

nuovo capitolo tenta, senza successo,<br />

<strong>di</strong> cambiare abito. Cambiando<br />

anche sarto. Anzi, dalla sartoria passa<br />

alla merceria e poi, imbarazzato, trova<br />

il coraggio <strong>di</strong> atteggiarsi ancora a gran<br />

signore. Il risultato è che, se alle volte<br />

imbrocca suggestioni variopinte, Silent<br />

Hill 4 puntualmente non le sviluppa<br />

a dovere. Troppo spesso le manca<br />

del tutto, ripercorrendo solo i luoghi<br />

comuni e i tic nervosi del vecchio stile.<br />

Che cosa significa tutto questo? Semplicemente<br />

che SH non fa più paura.<br />

Di tutte le caratteristiche della serie,<br />

tra delirio, violenza senza uscita e<br />

morte della morale, una in origine sapeva<br />

fare la <strong>di</strong>fferenza: il mistero.<br />

KCET, orfana del <strong>di</strong>rettore del primo<br />

SH, ha proseguito scavando nel particolare<br />

a colpi <strong>di</strong> trovate espressive<br />

dozzinali, frugando nelle mutande <strong>di</strong><br />

eventi fatti <strong>di</strong> pura illusione. Lo scopo,<br />

assai malpensato ma necessario alle<br />

“saghe”, era <strong>di</strong> rivelare ai curiosi i recessi<br />

<strong>di</strong> un pozzo nero, la cui forza risiedeva<br />

proprio nella sua insondabilità.<br />

Ogni mistero, se osservato da vicino,<br />

scompare, e ora <strong>di</strong> quel pozzo è stato<br />

toccato il fondo. Ricordate la torcia elettrica,<br />

le ombre allarmanti? Scordatevele,<br />

nemmeno un momento <strong>di</strong><br />

Spettri nella metropolitana. Avete paura della morte?<br />

Allora non morirete <strong>di</strong> paura: prendere a pedate un<br />

fantasma non è mai stato così facile.<br />

[Silent Hill 4 – The Room]<br />

buio… il fitto tormento delle nebbie?<br />

Nada de nada.<br />

Letteralmente, Silent Hill è scomparsa.<br />

Non ripercorreremo più le sue famose<br />

strade mutanti, vagheremo<br />

spesso per un’altra città e non vi torneremo<br />

che per frangenti decontestualizzati,<br />

o peggio, riferiti a un contesto<br />

da scolaretti <strong>di</strong> Satana, all’unico scopo<br />

<strong>di</strong> motivare eventi stregoneschi cui assiteremo<br />

con sempre maggiore <strong>di</strong>stacco.<br />

A voler <strong>di</strong>stinguere il nuovo dal riciclato,<br />

non resta che cimentarsi in<br />

una certosina raccolta <strong>di</strong>fferenziata.<br />

.:scheda:.<br />

Genere Survival Horror<br />

Etichetta Konami<br />

Sviluppatore KCET<br />

Sistema PS2<br />

Anno 2004<br />

Giocatori 1<br />

Versione Giapponese<br />

The not so red room.<br />

Per la prima volta nella serie, si impone<br />

un sottotitolo: The Room. La famigerata<br />

stamberga in quel <strong>di</strong> Ashfield. È<br />

un appartamentino ossessivo quello<br />

dove un bel dì si sveglia Henry, decadente<br />

giovanotto senza un perché,<br />

scoprendo <strong>di</strong> esservi irrime<strong>di</strong>abilmente<br />

imprigionato. Parrebbe tra l'altro per<br />

sua stessa opera: le pesanti catene<br />

che bloccano l’uscita sono lucchettate<br />

dall'interno. Lui tuttavia non ricorda<br />

cosa sia accaduto, mentre nessuno dei<br />

vicini sembra recepire i<br />

suoi richiami. Trascorre<br />

quin<strong>di</strong> alcuni giorni<br />

fluttuando tra sogni<br />

opprimenti, sentendosi<br />

sempre più astratto<br />

dal mondo, ad<strong>di</strong>rittura<br />

privo <strong>di</strong> necessità fisiologiche...<br />

C'è qualcosa<br />

<strong>di</strong> sovrannaturale nell'aria,<br />

a suggerirlo è<br />

una strana indolenza<br />

rassegnata.<br />

Gli spostamenti all'interno<br />

della Room<br />

avvengono in soggettiva,<br />

mentre scorrono<br />

ambientazioni sbia<strong>di</strong>te<br />

cadenzate da un incedere<br />

scivoloso e deprimenti<br />

loa<strong>di</strong>ng tra un<br />

compartimento e l'altro<br />

(torna in mente il<br />

26<br />

primo Echo Night su PSOne, che godeva<br />

<strong>di</strong> situazioni persino più spaventose).<br />

A <strong>di</strong>scapito del gusto dell'esplorazione<br />

la possibilità <strong>di</strong> interazione con<br />

un oggetto è strillata dalla comparsa<br />

<strong>di</strong> una icona.<br />

Il giocatore può osservare oltre le finestre,<br />

nel languore dell'escluso, la<br />

tranquillità del mondo esterno. Sbirciare<br />

da spioncini e fori, improvvisandosi<br />

guardone dei propri coinquilini; ma<br />

specialmente tentare il buco. Perché<br />

c'è un buco nel muro, in cui è possibile<br />

infilarsi, che d'ora in avanti chiameremo<br />

soprattutto portale, onde evitare<br />

un testo pieno <strong>di</strong> buchi. All'altro capo<br />

del portale, attraverso un tunnel mistico<br />

con luce al fondo, la <strong>di</strong>tta SH&C<br />

promette viaggi in luoghi esotici e mirabolanti.<br />

Come in quelle belle vacanze<br />

organizzate pervase dal fetore inconfessabile<br />

del già visto.<br />

A proposito <strong>di</strong> rinnovamento, nella<br />

stanza c’è un baule. Proprio quello, lo<br />

stesso <strong>di</strong> Resident Evil. Solo che qui<br />

è l'unico <strong>di</strong>sponibile in tutto il gioco. E<br />

sì, dovremo tornarci spesso. L'inventario<br />

trasportabile non è più infinito,<br />

massimo <strong>di</strong>eci oggetti che una volta<br />

raccolti non si possono eliminare. Inoltre<br />

la stanza è un luogo dove rigenerarsi<br />

senza consumare me<strong>di</strong>kit (i soliti<br />

me<strong>di</strong>kit from-the-other-side), oltre che<br />

l'unico posto dove avremo la possibilità<br />

<strong>di</strong> salvare.<br />

Inizialmente l'an<strong>di</strong>rivieni pare una<br />

trovata vincente. Ogni volta che si torna<br />

nella Room, c'è la possibilità <strong>di</strong> assistere<br />

a qualche piccolo nuovo evento.<br />

Leggendo manoscritti che spuntano<br />

come margherite, osservando e spiando<br />

in tensione tra Psycho e Rear<br />

Window, scoprendo occasionalmente<br />

che azioni svolte nella stanza intrecciano<br />

qualche legame con i mon<strong>di</strong> esterni.<br />

Inoltre sgradevoli fenomeni paranormali,<br />

fluttuanti tra Poltergeist e<br />

The Exorcist, contribuiscono a trasformare<br />

il nostro rifugio nell’ultimo dei<br />

postacci in cui vorremmo rifugiarci.<br />

Tuttavia, ogni pur gravida promessa<br />

iniziale, dopo una doglia promettente<br />

verso metà gioco, finirà con l’abortire<br />

<strong>di</strong> noia.<br />

I portali <strong>di</strong> ritorno alla Room non si<br />

lasciano desiderare, pertanto salvare è<br />

facile. Però ogni volta, oltre a raggiungere<br />

un determinato portale è necessario<br />

anche: skippare l'animazione del<br />

viaggio attraverso il tunnel - skippare<br />

l'animazione del risveglio nella stanza<br />

- sopportare il caricamento dalla camera<br />

da letto al salotto - andare a salvare<br />

– caricamento per la stanza del<br />

portale - skippare l'animazione del<br />

viaggio <strong>di</strong> ritorno - tornare giù da una<br />

rampa <strong>di</strong> scale infinite e accorgersi <strong>di</strong><br />

aver <strong>di</strong>menticato un oggetto importante<br />

in casa. Probabilmente gli antidepressivi.<br />

Nelle esplorazioni degli esterni,<br />

ahimé, la solfa non cambia: si susseguono<br />

interminabili maratone atte a<br />

trasportare un oggetto da un capo al-

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