Ring 013 - Parliamo di Videogiochi
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:FRAMES: <strong>Ring</strong>#13<br />
una visione personale, seguendo il proprio intuito e la propria<br />
percezione. Così un kunai esplosivo, una parete e quattro<br />
avversari in<strong>di</strong>avolati, costituiscono uno stimolo per<br />
l’esplosione della creatività del giocatore: il kunai si pianta<br />
sull'avversario più vicino, mentre Ryo, arrampicandosi sulla<br />
parete, favorisce l'assembramento degli avversari. L’esplosione<br />
del kunai investe i nemici mentre Ryo volteggia a<br />
mezz’aria; prima che si rialzino, Ryo Hayabusa sarà già atterrato<br />
e pronto a sferrare una spazzata che concluderà il<br />
lavoro dell'esplosione precedente.<br />
E ancora: quanti <strong>di</strong> noi hanno trovato pressoché inutile la<br />
possibilità <strong>di</strong> restare appesi per qualche secondo ad una<br />
parete verticale, come l'ultimo fantozziano passeggero dell'autobus<br />
delle 7.30? Eppure questa semplice azione, in sede<br />
<strong>di</strong> ritirata, non fa altro che invitare l'avversario <strong>di</strong> turno<br />
ad attaccare nella nostra <strong>di</strong>rezione, al che non ci sarà bisogno<br />
<strong>di</strong> alcuna evoluzione circense per evitarlo: sarà sufficiente<br />
sganciarsi dal muro per vederlo stampare il suo attacco<br />
contro la parete.<br />
Altro esempio eclatante è il sistema <strong>di</strong> tiro con l'arco. La<br />
maggior parte degli utenti vi si sarà accostato affidandosi<br />
alla mira automatica, imprecisa ma sicuramente meno <strong>di</strong>sorientante<br />
<strong>di</strong> quella in soggettiva. In Ninja Gaiden il tiro<br />
con l'arco, in perfetta coerenza con tutto il resto, è pratica<br />
Zen, affidata all'applicazione della propria sensibilità intuitiva.<br />
I paglioni del secondo livello, situati là dove si acquisisce<br />
l'equipaggiamento relativo, non sono certo un orpello<br />
grafico o un mero sottogioco con cui trastullarsi. Eppure in<br />
pochi si fermerebbero ad affrontare una noiosa sezione <strong>di</strong><br />
allenamento quando <strong>di</strong>etro l'angolo è in attesa un boss<br />
nuovo <strong>di</strong> zecca. Tuttavia quel boss vi farà rimpiangere <strong>di</strong><br />
non aver fatto i compiti a casa. Con un po' <strong>di</strong> pratica ci si<br />
accorge <strong>di</strong> quanto risulti incre<strong>di</strong>bilmente intuitivo sollevare<br />
quel pezzo <strong>di</strong> legno <strong>di</strong> ciliegio e scoccare una freccia che<br />
andrà a segno come risultato della conseguita capacità <strong>di</strong><br />
in<strong>di</strong>rizzare i dar<strong>di</strong> dove il giocatore “sente” che colpiranno.<br />
È interessante accorgersi <strong>di</strong> come il concetto <strong>di</strong> stu<strong>di</strong>o della<br />
situazione contingente, unito alla padronanza della tecnica,<br />
si realizzi in particolar modo nell'affrontare i boss <strong>di</strong> fine<br />
livello. Proprio in questi frangenti la <strong>di</strong>fferenza tra il giocatore<br />
che ha pienamente compreso questa filosofia e colui<br />
che si limita alla classica combo "vado avanti, uccido mostro,<br />
finisco gioco, passo ad altro" si manifesta in tutta la<br />
sua evidenza.<br />
Ripetere per decine <strong>di</strong> volte il combattimento contro lo<br />
stesso boss, nella speranza che la successiva sia quella<br />
buona, è una <strong>di</strong>sposizione decisamente contraria a tutto<br />
quanto si è detto in merito all’arte del Ninjutsu.<br />
Scegliere il momento giusto per applicare la tecnica giusta<br />
(niente a che vedere con il trial and error tipico dei titoli più<br />
frustranti) è pratica possibile e appagante, in quanto Ninja<br />
Gaiden consente sempre una fase <strong>di</strong> stu<strong>di</strong>o del proprio avversario.<br />
Affrontare un boss <strong>di</strong> cui non si conoscono le pe-<br />
Streets of L.A.<br />
Qualcuno una volta <strong>di</strong>sse che il vero potere deriva dal nulla,<br />
qualcun altro che la tecnica migliore è quella priva <strong>di</strong> struttura.<br />
Potremmo aggiungere un bel "l'or<strong>di</strong>ne deriva dal Caos",<br />
ma siamo tutti abbastanza stanchi <strong>di</strong> citazioni storico/filosofiche.<br />
Se siamo arrivati fin qui, a ragione vorremmo<br />
<strong>di</strong>strarci e rilassarci un po': è il momento <strong>di</strong> Dante.<br />
Vero e proprio capostipite del genere "Stylish", Devil May<br />
Cry è stato per gli action game una piccola rivoluzione anche<br />
se, come sovente accade, rimase vittima <strong>di</strong> un hype<br />
pregresso che ne compromise il pieno apprezzamento del<br />
pubblico. Ciò non toglie che fu comunque foriero <strong>di</strong> una<br />
perfetta fusione tra innovazione lu<strong>di</strong>ca e stilistica.<br />
Tralasciando gli aspetti lu<strong>di</strong>ci, Devil May Cry fonda le sue<br />
meccaniche su quella che in fondo era la strategia letteraria<br />
del primo Jacopo Ortis, quello delle Lettere. Il gesto teatrale.<br />
Insomma, la "figata". Contrariamente ai due titoli sin qui<br />
analizzati (Onimusha con la sua impostazione formale,<br />
17<br />
culiarità attaccando ciecamente è uno spreco <strong>di</strong> tempo e<br />
fatica, che conduce alla <strong>di</strong>ffusa convinzione che Ninja Gaiden<br />
sia un gioco inaccessibile o mal calibrato.<br />
È sufficiente fermarsi e stu<strong>di</strong>are l'avversario, il suo modo<br />
<strong>di</strong> muoversi e i suoi attacchi, per accorgersi <strong>di</strong> quali e quanti<br />
siano i limiti della tecnica avversaria.<br />
Un <strong>di</strong>scorso a parte merita sicuramente la più <strong>di</strong>scussa<br />
peculiarità <strong>di</strong> Ninja Gaiden, spesso decisiva nel declassarne<br />
il giu<strong>di</strong>zio da ‘capolavoro’ a ‘capolavoro, ma…’: la telecamera.<br />
Lungi da me l’intenzione <strong>di</strong> voler trasformare quello che da<br />
molti è considerato un <strong>di</strong>fetto oggettivo in un pregio <strong>di</strong> game<br />
design. Tuttavia, tentiamo ancora una volta <strong>di</strong> ricondurre<br />
un dettaglio al suo contesto. Alla telecamera <strong>di</strong> Ninja<br />
Gaiden molto si è lamentata l’impossibilità <strong>di</strong> ruotarla liberamente.<br />
Capita infatti che il giocatore, nel girare un angolo,<br />
si trovi nell'imbarazzo <strong>di</strong> non venir seguito a dovere dalla<br />
visuale, finendo così fra le braccia smaniose <strong>di</strong> uno o più<br />
avversari.<br />
Si tratta necessariamente <strong>di</strong> un <strong>di</strong>fetto? Abbiamo detto<br />
che il Ninja mira all’uso completo <strong>di</strong> tutti i suoi sensi. Dunque<br />
anche l'u<strong>di</strong>to. Pensate al primo livello e a tutte le sue<br />
curve cieche: ciò che non può essere visto in tempo perché<br />
precluso dall’inquadratura può essere captato da un rapido<br />
avvicendamento <strong>di</strong> passi sul legno: tump, tump, tump. E<br />
allora ecco che l'acuizione dei sensi, unitamente alla capacità<br />
<strong>di</strong> reagire fulminei ad una minaccia, <strong>di</strong>ventano perfettamente<br />
coerenti con il way of reacting tipico del Ninja. Il<br />
nemico <strong>di</strong> un Ninja può essere invisibile, ma non per questo<br />
impercettibile o inevitabile. Una volta realizzate queste peculiarità,<br />
il giocatore ha acquisito la consapevolezza <strong>di</strong> doversi<br />
adattare ad un modo <strong>di</strong> pensare e reagire tipicamente<br />
Ninja, smettendo i panni del burattinaio ai coman<strong>di</strong> <strong>di</strong> un<br />
alter ego perfettamente addestrato, per accompagnare Hayabusa<br />
lungo il sentiero del Ninja.<br />
composta, quasi rituale, e Ninja Gaiden con la sua necessità<br />
<strong>di</strong> unire lo stu<strong>di</strong>o della tecnica alla capacità <strong>di</strong> adattamento),<br />
Devil May Cry è creatività allo stato puro, invenzione<br />
subitanea e totalmente al <strong>di</strong> fuori <strong>di</strong> schemi precostituiti.<br />
Non c'è bisogno <strong>di</strong> compostezza, applicazione o<br />
adattamento; occorre l’intuizione pura e semplice. Dante è<br />
il derviscio impazzito, l'apsara in<strong>di</strong>ana (danzatrice sacra,<br />
NdA) che celebra il culto della mazzata scevra da ogni vincolo,<br />
in grado <strong>di</strong> esprimersi al massimo delle sue potenzialità<br />
solo grazie al contributo totale e votivo del giocatore.<br />
Questo è subito evidente nella mancanza <strong>di</strong> combo precostituite.<br />
Dante può "risvegliare" dalle sue potenzialità sopite<br />
solo abilità base, attacchi singoli, capacità innate che si realizzano<br />
pienamente solo attraverso la loro miscelazione creativa,<br />
senza che ci sia alla base né la necessità <strong>di</strong> stu<strong>di</strong>arne<br />
l'esecuzione, né quella <strong>di</strong> acquisire un’impostazione formale.<br />
Esiste solo l’improvvisazione totale nell’estasi della bat-