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Ring 013 - Parliamo di Videogiochi

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:FRAMES: <strong>Ring</strong>#13<br />

una visione personale, seguendo il proprio intuito e la propria<br />

percezione. Così un kunai esplosivo, una parete e quattro<br />

avversari in<strong>di</strong>avolati, costituiscono uno stimolo per<br />

l’esplosione della creatività del giocatore: il kunai si pianta<br />

sull'avversario più vicino, mentre Ryo, arrampicandosi sulla<br />

parete, favorisce l'assembramento degli avversari. L’esplosione<br />

del kunai investe i nemici mentre Ryo volteggia a<br />

mezz’aria; prima che si rialzino, Ryo Hayabusa sarà già atterrato<br />

e pronto a sferrare una spazzata che concluderà il<br />

lavoro dell'esplosione precedente.<br />

E ancora: quanti <strong>di</strong> noi hanno trovato pressoché inutile la<br />

possibilità <strong>di</strong> restare appesi per qualche secondo ad una<br />

parete verticale, come l'ultimo fantozziano passeggero dell'autobus<br />

delle 7.30? Eppure questa semplice azione, in sede<br />

<strong>di</strong> ritirata, non fa altro che invitare l'avversario <strong>di</strong> turno<br />

ad attaccare nella nostra <strong>di</strong>rezione, al che non ci sarà bisogno<br />

<strong>di</strong> alcuna evoluzione circense per evitarlo: sarà sufficiente<br />

sganciarsi dal muro per vederlo stampare il suo attacco<br />

contro la parete.<br />

Altro esempio eclatante è il sistema <strong>di</strong> tiro con l'arco. La<br />

maggior parte degli utenti vi si sarà accostato affidandosi<br />

alla mira automatica, imprecisa ma sicuramente meno <strong>di</strong>sorientante<br />

<strong>di</strong> quella in soggettiva. In Ninja Gaiden il tiro<br />

con l'arco, in perfetta coerenza con tutto il resto, è pratica<br />

Zen, affidata all'applicazione della propria sensibilità intuitiva.<br />

I paglioni del secondo livello, situati là dove si acquisisce<br />

l'equipaggiamento relativo, non sono certo un orpello<br />

grafico o un mero sottogioco con cui trastullarsi. Eppure in<br />

pochi si fermerebbero ad affrontare una noiosa sezione <strong>di</strong><br />

allenamento quando <strong>di</strong>etro l'angolo è in attesa un boss<br />

nuovo <strong>di</strong> zecca. Tuttavia quel boss vi farà rimpiangere <strong>di</strong><br />

non aver fatto i compiti a casa. Con un po' <strong>di</strong> pratica ci si<br />

accorge <strong>di</strong> quanto risulti incre<strong>di</strong>bilmente intuitivo sollevare<br />

quel pezzo <strong>di</strong> legno <strong>di</strong> ciliegio e scoccare una freccia che<br />

andrà a segno come risultato della conseguita capacità <strong>di</strong><br />

in<strong>di</strong>rizzare i dar<strong>di</strong> dove il giocatore “sente” che colpiranno.<br />

È interessante accorgersi <strong>di</strong> come il concetto <strong>di</strong> stu<strong>di</strong>o della<br />

situazione contingente, unito alla padronanza della tecnica,<br />

si realizzi in particolar modo nell'affrontare i boss <strong>di</strong> fine<br />

livello. Proprio in questi frangenti la <strong>di</strong>fferenza tra il giocatore<br />

che ha pienamente compreso questa filosofia e colui<br />

che si limita alla classica combo "vado avanti, uccido mostro,<br />

finisco gioco, passo ad altro" si manifesta in tutta la<br />

sua evidenza.<br />

Ripetere per decine <strong>di</strong> volte il combattimento contro lo<br />

stesso boss, nella speranza che la successiva sia quella<br />

buona, è una <strong>di</strong>sposizione decisamente contraria a tutto<br />

quanto si è detto in merito all’arte del Ninjutsu.<br />

Scegliere il momento giusto per applicare la tecnica giusta<br />

(niente a che vedere con il trial and error tipico dei titoli più<br />

frustranti) è pratica possibile e appagante, in quanto Ninja<br />

Gaiden consente sempre una fase <strong>di</strong> stu<strong>di</strong>o del proprio avversario.<br />

Affrontare un boss <strong>di</strong> cui non si conoscono le pe-<br />

Streets of L.A.<br />

Qualcuno una volta <strong>di</strong>sse che il vero potere deriva dal nulla,<br />

qualcun altro che la tecnica migliore è quella priva <strong>di</strong> struttura.<br />

Potremmo aggiungere un bel "l'or<strong>di</strong>ne deriva dal Caos",<br />

ma siamo tutti abbastanza stanchi <strong>di</strong> citazioni storico/filosofiche.<br />

Se siamo arrivati fin qui, a ragione vorremmo<br />

<strong>di</strong>strarci e rilassarci un po': è il momento <strong>di</strong> Dante.<br />

Vero e proprio capostipite del genere "Stylish", Devil May<br />

Cry è stato per gli action game una piccola rivoluzione anche<br />

se, come sovente accade, rimase vittima <strong>di</strong> un hype<br />

pregresso che ne compromise il pieno apprezzamento del<br />

pubblico. Ciò non toglie che fu comunque foriero <strong>di</strong> una<br />

perfetta fusione tra innovazione lu<strong>di</strong>ca e stilistica.<br />

Tralasciando gli aspetti lu<strong>di</strong>ci, Devil May Cry fonda le sue<br />

meccaniche su quella che in fondo era la strategia letteraria<br />

del primo Jacopo Ortis, quello delle Lettere. Il gesto teatrale.<br />

Insomma, la "figata". Contrariamente ai due titoli sin qui<br />

analizzati (Onimusha con la sua impostazione formale,<br />

17<br />

culiarità attaccando ciecamente è uno spreco <strong>di</strong> tempo e<br />

fatica, che conduce alla <strong>di</strong>ffusa convinzione che Ninja Gaiden<br />

sia un gioco inaccessibile o mal calibrato.<br />

È sufficiente fermarsi e stu<strong>di</strong>are l'avversario, il suo modo<br />

<strong>di</strong> muoversi e i suoi attacchi, per accorgersi <strong>di</strong> quali e quanti<br />

siano i limiti della tecnica avversaria.<br />

Un <strong>di</strong>scorso a parte merita sicuramente la più <strong>di</strong>scussa<br />

peculiarità <strong>di</strong> Ninja Gaiden, spesso decisiva nel declassarne<br />

il giu<strong>di</strong>zio da ‘capolavoro’ a ‘capolavoro, ma…’: la telecamera.<br />

Lungi da me l’intenzione <strong>di</strong> voler trasformare quello che da<br />

molti è considerato un <strong>di</strong>fetto oggettivo in un pregio <strong>di</strong> game<br />

design. Tuttavia, tentiamo ancora una volta <strong>di</strong> ricondurre<br />

un dettaglio al suo contesto. Alla telecamera <strong>di</strong> Ninja<br />

Gaiden molto si è lamentata l’impossibilità <strong>di</strong> ruotarla liberamente.<br />

Capita infatti che il giocatore, nel girare un angolo,<br />

si trovi nell'imbarazzo <strong>di</strong> non venir seguito a dovere dalla<br />

visuale, finendo così fra le braccia smaniose <strong>di</strong> uno o più<br />

avversari.<br />

Si tratta necessariamente <strong>di</strong> un <strong>di</strong>fetto? Abbiamo detto<br />

che il Ninja mira all’uso completo <strong>di</strong> tutti i suoi sensi. Dunque<br />

anche l'u<strong>di</strong>to. Pensate al primo livello e a tutte le sue<br />

curve cieche: ciò che non può essere visto in tempo perché<br />

precluso dall’inquadratura può essere captato da un rapido<br />

avvicendamento <strong>di</strong> passi sul legno: tump, tump, tump. E<br />

allora ecco che l'acuizione dei sensi, unitamente alla capacità<br />

<strong>di</strong> reagire fulminei ad una minaccia, <strong>di</strong>ventano perfettamente<br />

coerenti con il way of reacting tipico del Ninja. Il<br />

nemico <strong>di</strong> un Ninja può essere invisibile, ma non per questo<br />

impercettibile o inevitabile. Una volta realizzate queste peculiarità,<br />

il giocatore ha acquisito la consapevolezza <strong>di</strong> doversi<br />

adattare ad un modo <strong>di</strong> pensare e reagire tipicamente<br />

Ninja, smettendo i panni del burattinaio ai coman<strong>di</strong> <strong>di</strong> un<br />

alter ego perfettamente addestrato, per accompagnare Hayabusa<br />

lungo il sentiero del Ninja.<br />

composta, quasi rituale, e Ninja Gaiden con la sua necessità<br />

<strong>di</strong> unire lo stu<strong>di</strong>o della tecnica alla capacità <strong>di</strong> adattamento),<br />

Devil May Cry è creatività allo stato puro, invenzione<br />

subitanea e totalmente al <strong>di</strong> fuori <strong>di</strong> schemi precostituiti.<br />

Non c'è bisogno <strong>di</strong> compostezza, applicazione o<br />

adattamento; occorre l’intuizione pura e semplice. Dante è<br />

il derviscio impazzito, l'apsara in<strong>di</strong>ana (danzatrice sacra,<br />

NdA) che celebra il culto della mazzata scevra da ogni vincolo,<br />

in grado <strong>di</strong> esprimersi al massimo delle sue potenzialità<br />

solo grazie al contributo totale e votivo del giocatore.<br />

Questo è subito evidente nella mancanza <strong>di</strong> combo precostituite.<br />

Dante può "risvegliare" dalle sue potenzialità sopite<br />

solo abilità base, attacchi singoli, capacità innate che si realizzano<br />

pienamente solo attraverso la loro miscelazione creativa,<br />

senza che ci sia alla base né la necessità <strong>di</strong> stu<strong>di</strong>arne<br />

l'esecuzione, né quella <strong>di</strong> acquisire un’impostazione formale.<br />

Esiste solo l’improvvisazione totale nell’estasi della bat-

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