Ring 013 - Parliamo di Videogiochi
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:FRAMES: <strong>Ring</strong>#13<br />
Licenza, Violenza, Convergenza<br />
[Intervista a Don Daglow]<br />
<strong>di</strong> Cryu<br />
L<br />
a presentazione milanese <strong>di</strong> Forgotten Realms:<br />
Demon Stone (in uscita quest’autunno su PS2 e<br />
Xbox) è stata l’occasione per un gustoso faccia a<br />
faccia con Don Daglow, presidente <strong>di</strong> Stormfront Stu<strong>di</strong>os<br />
e veterano dell’industria dei videogiochi.<br />
Durante lo showcase per la stampa, Don anticipa i<br />
temi sui quali <strong>Ring</strong> ha intenzione <strong>di</strong> punzecchiarlo più<br />
tar<strong>di</strong>, illustrando al pubblico in che modo una licenza<br />
importante influisca sul processo creativo <strong>di</strong> un gioco:<br />
“Quando abbiamo fatto Le Due Torri ci potevamo basare<br />
sul film per la riproduzione del mondo <strong>di</strong> gioco.<br />
Alle spalle avevamo Peter Jackson, le sue creature, i<br />
suoi personaggi. Per Forgotten Realms abbiamo dovuto<br />
immaginare noi il film.” Don chiarisce subito la<br />
natura cinematica dell’action game su cui è al lavoro il<br />
suo team, e al tempo stesso afferma qualcosa <strong>di</strong> sorprendente.<br />
Laddove si è abituati ad intendere i tie-in<br />
come una catena che strozza le ambizioni creative degli<br />
sviluppatori, Don sostiene che in un videogioco moderno<br />
poter partire dal lavoro creativo svolto per un film<br />
sia <strong>di</strong> grande aiuto. È proprio a questo punto che ci<br />
siamo riallacciati nel porre la nostra prima domanda…<br />
<strong>Ring</strong>: (convenevoli e introduzioni <strong>di</strong><br />
rito) In che modo una licenza cinematografica<br />
come il Signore degli Anelli, o<br />
una licenza letteraria, come l’universo<br />
<strong>di</strong> Forgotten Realms, possono influenzare<br />
o con<strong>di</strong>zionare lo sviluppo <strong>di</strong> un<br />
gioco? Quali sono le <strong>di</strong>rettive che il<br />
team <strong>di</strong> sviluppo riceve da un publisher?<br />
Quanta libertà viene concessa<br />
agli sviluppatori nella creazione del<br />
gioco e nella decisione del genere <strong>di</strong><br />
appartenenza? A voi è mai stato chiesto<br />
esplicitamente <strong>di</strong> realizzare un beat’em<br />
up piuttosto che uno strategico<br />
o un RPG?<br />
Don: Non esiste nessun tipo <strong>di</strong> costrizione.<br />
Nel nostro settore esiste una<br />
forte specializzazione. Stormfront Stu<strong>di</strong>os<br />
è un team specializzato in giochi<br />
<strong>di</strong> azione e avventura. Se i publisher si<br />
rivolgono a noi è perché sanno che<br />
sappiamo fare questo genere <strong>di</strong> giochi.<br />
Ma nessuno ci ha mai detto “voi dovete<br />
fare questo” o “voi dovete fare quello”.<br />
Nel caso <strong>di</strong> Forgotten Realms<br />
abbiamo avuto la possibilità <strong>di</strong> lavorare<br />
fianco a fianco con R. A. Salvatore,<br />
uno dei più celebri autori <strong>di</strong> romanzi<br />
ambientati nei Forgotten Realms (la<br />
trilogia <strong>di</strong> Icewind Dale, Dark Elf e<br />
Demon Wars – NdR). All’inizio eravamo<br />
preoccupati che Salvatore volesse<br />
assumere un ruolo <strong>di</strong>rettivo nella fase<br />
creativa del gioco. Invece si è instaurato<br />
un ottimo rapporto <strong>di</strong> collabora-<br />
zione tra lui e il resto del team: non è<br />
mai capitato che lui desse or<strong>di</strong>ni, al<br />
contrario, si premurava sempre <strong>di</strong> ascoltare<br />
prima le idee del team, e partendo<br />
da queste dava il suo immenso<br />
contributo creativo.<br />
<strong>Ring</strong>: Nel corso della presentazione ha<br />
sottolineato l’importanza <strong>di</strong> non te<strong>di</strong>are<br />
il pubblico con lunghe sequenze non<br />
interattive, ma al tempo stesso <strong>di</strong> avere<br />
una storia che coinvolga il giocatore.<br />
Come avete cercato <strong>di</strong> combinare<br />
storia e gameplay? Pensa che sia possibile<br />
raccontare una storia senza interrompere<br />
la parte giocata?<br />
Don: La storia <strong>di</strong> Demon Stone è stata<br />
scritta appositamente e interamente<br />
da Salvatore. Avere una bella storia è<br />
fondamentale, ma è ancor più importante<br />
saperla proporre con i giusti equilibri.<br />
Le sequenze non interattive<br />
sono in<strong>di</strong>spensabili, ma è necessario<br />
stu<strong>di</strong>arne l’intensità, in modo da renderle<br />
il più possibile espressive e corte<br />
al tempo stesso. Con Le Due Torri<br />
abbiamo imparato che un utilizzo invasivo<br />
dei filmati rischia <strong>di</strong> spezzare il<br />
ritmo <strong>di</strong> gioco. In Demon Stone abbiamo<br />
cercato <strong>di</strong> concentrare in pochi<br />
fotogrammi degli elementi <strong>di</strong> caratterizzazione<br />
dei personaggi e <strong>di</strong> avanzamento<br />
nella storia. Ad un certo punto<br />
uno degli eroi viene interpellato da<br />
un compagno con cui non ha grande<br />
19<br />
Lo sforzo profuso da Stormfront Stu<strong>di</strong>os nella<br />
creazione degli scenari che incorniceranno le<br />
battaglie <strong>di</strong> Forgotten Realms: Demon<br />
Stone è ammirevole, ma quelle scale a pioli<br />
aggrappate al ponte ci ricordano fin troppo<br />
bene gli asse<strong>di</strong> del Fosso <strong>di</strong> Helm e <strong>di</strong> Minas<br />
Tirith nei due action game su Il Signore degli<br />
Anelli pubblicati da EA.<br />
feeling, e invece <strong>di</strong> rispondere si allontana<br />
senza proferire parola, e questa è<br />
la sua risposta, infinitamente più succinta<br />
ed espressiva <strong>di</strong> qualsiasi battuta<br />
<strong>di</strong> reazione. Per quanto riguarda l’integrazione<br />
tra storia e gameplay, sì, è<br />
possibile, in Demon Stone abbiamo<br />
implementato dei <strong>di</strong>aloghi che avvengono<br />
senza interrompere l’azione, ispessendo<br />
la componente narrativa<br />
senza nuocere al ritmo <strong>di</strong> gioco.<br />
Uno dei tre personaggi utilizzabili, oltre al<br />
mago e al guerriero, è una ladra <strong>di</strong> razza<br />
drow elf, le cui capacità mimetiche consentono<br />
<strong>di</strong> effettuare letali attacchi stealth.<br />
<strong>Ring</strong>: Una delle tendenze del videogioco<br />
moderno è quella <strong>di</strong> ibridarsi con<br />
altre forme <strong>di</strong> intrattenimento, il cinema<br />
innanzitutto. Non tutti con<strong>di</strong>vidono<br />
questa fusione <strong>di</strong> me<strong>di</strong>a, l’esempio più<br />
clatante lo dà Nintendo continuando a<br />
riba<strong>di</strong>re che i videogiochi devono ri-