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Ring 013 - Parliamo di Videogiochi

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:FRAMES: <strong>Ring</strong>#13<br />

Licenza, Violenza, Convergenza<br />

[Intervista a Don Daglow]<br />

<strong>di</strong> Cryu<br />

L<br />

a presentazione milanese <strong>di</strong> Forgotten Realms:<br />

Demon Stone (in uscita quest’autunno su PS2 e<br />

Xbox) è stata l’occasione per un gustoso faccia a<br />

faccia con Don Daglow, presidente <strong>di</strong> Stormfront Stu<strong>di</strong>os<br />

e veterano dell’industria dei videogiochi.<br />

Durante lo showcase per la stampa, Don anticipa i<br />

temi sui quali <strong>Ring</strong> ha intenzione <strong>di</strong> punzecchiarlo più<br />

tar<strong>di</strong>, illustrando al pubblico in che modo una licenza<br />

importante influisca sul processo creativo <strong>di</strong> un gioco:<br />

“Quando abbiamo fatto Le Due Torri ci potevamo basare<br />

sul film per la riproduzione del mondo <strong>di</strong> gioco.<br />

Alle spalle avevamo Peter Jackson, le sue creature, i<br />

suoi personaggi. Per Forgotten Realms abbiamo dovuto<br />

immaginare noi il film.” Don chiarisce subito la<br />

natura cinematica dell’action game su cui è al lavoro il<br />

suo team, e al tempo stesso afferma qualcosa <strong>di</strong> sorprendente.<br />

Laddove si è abituati ad intendere i tie-in<br />

come una catena che strozza le ambizioni creative degli<br />

sviluppatori, Don sostiene che in un videogioco moderno<br />

poter partire dal lavoro creativo svolto per un film<br />

sia <strong>di</strong> grande aiuto. È proprio a questo punto che ci<br />

siamo riallacciati nel porre la nostra prima domanda…<br />

<strong>Ring</strong>: (convenevoli e introduzioni <strong>di</strong><br />

rito) In che modo una licenza cinematografica<br />

come il Signore degli Anelli, o<br />

una licenza letteraria, come l’universo<br />

<strong>di</strong> Forgotten Realms, possono influenzare<br />

o con<strong>di</strong>zionare lo sviluppo <strong>di</strong> un<br />

gioco? Quali sono le <strong>di</strong>rettive che il<br />

team <strong>di</strong> sviluppo riceve da un publisher?<br />

Quanta libertà viene concessa<br />

agli sviluppatori nella creazione del<br />

gioco e nella decisione del genere <strong>di</strong><br />

appartenenza? A voi è mai stato chiesto<br />

esplicitamente <strong>di</strong> realizzare un beat’em<br />

up piuttosto che uno strategico<br />

o un RPG?<br />

Don: Non esiste nessun tipo <strong>di</strong> costrizione.<br />

Nel nostro settore esiste una<br />

forte specializzazione. Stormfront Stu<strong>di</strong>os<br />

è un team specializzato in giochi<br />

<strong>di</strong> azione e avventura. Se i publisher si<br />

rivolgono a noi è perché sanno che<br />

sappiamo fare questo genere <strong>di</strong> giochi.<br />

Ma nessuno ci ha mai detto “voi dovete<br />

fare questo” o “voi dovete fare quello”.<br />

Nel caso <strong>di</strong> Forgotten Realms<br />

abbiamo avuto la possibilità <strong>di</strong> lavorare<br />

fianco a fianco con R. A. Salvatore,<br />

uno dei più celebri autori <strong>di</strong> romanzi<br />

ambientati nei Forgotten Realms (la<br />

trilogia <strong>di</strong> Icewind Dale, Dark Elf e<br />

Demon Wars – NdR). All’inizio eravamo<br />

preoccupati che Salvatore volesse<br />

assumere un ruolo <strong>di</strong>rettivo nella fase<br />

creativa del gioco. Invece si è instaurato<br />

un ottimo rapporto <strong>di</strong> collabora-<br />

zione tra lui e il resto del team: non è<br />

mai capitato che lui desse or<strong>di</strong>ni, al<br />

contrario, si premurava sempre <strong>di</strong> ascoltare<br />

prima le idee del team, e partendo<br />

da queste dava il suo immenso<br />

contributo creativo.<br />

<strong>Ring</strong>: Nel corso della presentazione ha<br />

sottolineato l’importanza <strong>di</strong> non te<strong>di</strong>are<br />

il pubblico con lunghe sequenze non<br />

interattive, ma al tempo stesso <strong>di</strong> avere<br />

una storia che coinvolga il giocatore.<br />

Come avete cercato <strong>di</strong> combinare<br />

storia e gameplay? Pensa che sia possibile<br />

raccontare una storia senza interrompere<br />

la parte giocata?<br />

Don: La storia <strong>di</strong> Demon Stone è stata<br />

scritta appositamente e interamente<br />

da Salvatore. Avere una bella storia è<br />

fondamentale, ma è ancor più importante<br />

saperla proporre con i giusti equilibri.<br />

Le sequenze non interattive<br />

sono in<strong>di</strong>spensabili, ma è necessario<br />

stu<strong>di</strong>arne l’intensità, in modo da renderle<br />

il più possibile espressive e corte<br />

al tempo stesso. Con Le Due Torri<br />

abbiamo imparato che un utilizzo invasivo<br />

dei filmati rischia <strong>di</strong> spezzare il<br />

ritmo <strong>di</strong> gioco. In Demon Stone abbiamo<br />

cercato <strong>di</strong> concentrare in pochi<br />

fotogrammi degli elementi <strong>di</strong> caratterizzazione<br />

dei personaggi e <strong>di</strong> avanzamento<br />

nella storia. Ad un certo punto<br />

uno degli eroi viene interpellato da<br />

un compagno con cui non ha grande<br />

19<br />

Lo sforzo profuso da Stormfront Stu<strong>di</strong>os nella<br />

creazione degli scenari che incorniceranno le<br />

battaglie <strong>di</strong> Forgotten Realms: Demon<br />

Stone è ammirevole, ma quelle scale a pioli<br />

aggrappate al ponte ci ricordano fin troppo<br />

bene gli asse<strong>di</strong> del Fosso <strong>di</strong> Helm e <strong>di</strong> Minas<br />

Tirith nei due action game su Il Signore degli<br />

Anelli pubblicati da EA.<br />

feeling, e invece <strong>di</strong> rispondere si allontana<br />

senza proferire parola, e questa è<br />

la sua risposta, infinitamente più succinta<br />

ed espressiva <strong>di</strong> qualsiasi battuta<br />

<strong>di</strong> reazione. Per quanto riguarda l’integrazione<br />

tra storia e gameplay, sì, è<br />

possibile, in Demon Stone abbiamo<br />

implementato dei <strong>di</strong>aloghi che avvengono<br />

senza interrompere l’azione, ispessendo<br />

la componente narrativa<br />

senza nuocere al ritmo <strong>di</strong> gioco.<br />

Uno dei tre personaggi utilizzabili, oltre al<br />

mago e al guerriero, è una ladra <strong>di</strong> razza<br />

drow elf, le cui capacità mimetiche consentono<br />

<strong>di</strong> effettuare letali attacchi stealth.<br />

<strong>Ring</strong>: Una delle tendenze del videogioco<br />

moderno è quella <strong>di</strong> ibridarsi con<br />

altre forme <strong>di</strong> intrattenimento, il cinema<br />

innanzitutto. Non tutti con<strong>di</strong>vidono<br />

questa fusione <strong>di</strong> me<strong>di</strong>a, l’esempio più<br />

clatante lo dà Nintendo continuando a<br />

riba<strong>di</strong>re che i videogiochi devono ri-

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