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Ring 013 - Parliamo di Videogiochi

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:SPECIALE: <strong>Ring</strong>#13<br />

Speciale Futuracing<br />

<strong>di</strong> Federico Res<br />

ha collaborato Paolo Ruffino<br />

Mach3<br />

Dopo lo speciale Brum Brum pubblicato sul numero 10,<br />

<strong>Ring</strong> de<strong>di</strong>ca attenzione alla frangia hard e futurista del racing<br />

game. Alla raffinatezza <strong>di</strong> Gran Turismo, al realismo<br />

<strong>di</strong> WRCII, al fascino <strong>di</strong> F355 si contrappone la violenza. La<br />

violenza propriamente detta – quella <strong>di</strong> Wipeout, <strong>di</strong> Motor<br />

Raid – e la violenza insita nella velocità più smodata. I racing<br />

futuristici da sempre offrono sfogo alle pulsioni dell’automobilista<br />

frustrato, dotando il suo veicolo virtuale <strong>di</strong> razzi<br />

e missili a ricerca; ma allo stesso tempo attentano alla<br />

buona riuscita dei suoi processi <strong>di</strong>gestivi, scagliandolo nel<br />

mezzo <strong>di</strong> infi<strong>di</strong> acceleratori <strong>di</strong> particelle. Ed è proprio<br />

quest’ultimo aspetto, la velocità ipertrofica, a caratterizzarli<br />

maggiormente. Scrive Matteo Bittanti: «Secondo Virilio<br />

[Paul, urbanista e “teorico della velocità”, Parigi 1932] l’uomo<br />

contemporaneo è del tutto incapace <strong>di</strong> osservare e<br />

High Speed<br />

high speed and the meaning of life<br />

4<br />

comprendere il mondo senza collocarlo all’interno <strong>di</strong> una<br />

percezione visiva <strong>di</strong>storta dalla velocità» [<strong>Videogiochi</strong>, n.4,<br />

pg.022]. A ciò <strong>Ring</strong> si allinea, e rilancia: l’hardcore gamer<br />

contemporaneo è del tutto incapace <strong>di</strong> comprendere il<br />

mondo videolu<strong>di</strong>co senza collocarlo in un loop <strong>di</strong> F-Zero <strong>di</strong>storto<br />

dalle vibranti ottocento miglia orarie. Affermazione<br />

che <strong>Ring</strong> si impegna ad argomentare nelle prossime righe,<br />

con meto<strong>di</strong> rigorosamente non scientifici: si parlerà <strong>di</strong> velocità,<br />

<strong>di</strong> frame rate, <strong>di</strong> soli<strong>di</strong>tà poligonale, <strong>di</strong> aerofreni laterali,<br />

<strong>di</strong> curve a U e giri della morte. Si parlerà del Racing Futuristico,<br />

senza pretesa <strong>di</strong> offrire una lista completa dei suoi<br />

esponenti, ma concentrandosi sul valore lu<strong>di</strong>co/storico dei<br />

suoi migliori rappresentanti. Attivate i reattori e affrontate<br />

la tempesta…<br />

Le origini : Powerdrome<br />

Disegnato da Michael Powell, Powerdrome proponeva una grafica vettoriale<br />

spartana ma fluida e veloce, esaltata dall’unica visuale <strong>di</strong>sponibile, interna al<br />

veicolo. La possibilità <strong>di</strong> superare in volo in nemici movimentava l’azione <strong>di</strong> gioco,<br />

che si snodava lungo sei tracciati strutturalmente simili a solchi geometrici<br />

incisi nel terreno. La particolarità <strong>di</strong> Powerdrome (in versione PC) risiedeva<br />

nei controlli, collocati sul mouse: la manovrabilità dei veicoli era <strong>di</strong>screta, ma<br />

l’imprecisione del mouse trasformava spesso la guida in una goffa simulazione<br />

<strong>di</strong> biglie rimbalzanti…<br />

Anno: 1990<br />

Sviluppatore: Michael Powell<br />

Piattaforma: PC<br />

Etichetta: Electronic Arts<br />

F-Zero<br />

Pubblicato nel 1990, a ridosso del quarto capitolo <strong>di</strong> Super Mario, F-Zero<br />

ebbe il compito <strong>di</strong> <strong>di</strong>mostrare al popolo dei videogiocatori la superiorità tecnica<br />

del Super Nes <strong>di</strong> Nintendo. Se Super Mario World incarnava l’unicità e<br />

la genialità del game design <strong>di</strong> Nintendo, F-Zero strillava a pieni polmoni<br />

l’avveniristico hardware della sua nuova console. Basato su un processore in<br />

grado <strong>di</strong> zoomare e ruotare gli oggetti, il Mode7, il Super Nes creava effetti<br />

visivi che simulavano il 3D. Questa proprietà, sfruttata appieno da F-Zero,<br />

fu la chiave <strong>di</strong> volta nella conquista del mercato, fino a quel momento dominato<br />

dal Genesis <strong>di</strong> Sega. Il Super Nes, ed F-Zero con lui, si identificavano<br />

senz’altro nel feticcio tecnologico <strong>di</strong> cui il mercato è sempre alla ricerca, ma<br />

avevano al contempo un’importanza ben maggiore. Come un ponte teso tra<br />

simbolismo e realismo, F-Zero anticipava l’era del poligono e profetizzava i<br />

benefici che la grafica vettoriale avrebbe portato ai racing game. La velocità<br />

e la flui<strong>di</strong>tà dello scrolling non si erano mai attestati su livelli simili, la capacità<br />

immersiva della guida <strong>di</strong>gitale ne guadagnò enormemente.<br />

Il modello <strong>di</strong> guida <strong>di</strong> F-Zero si affidava a due inclinatori laterali (che introducevano<br />

i tasti dorsali R e L, <strong>di</strong>venuti poi uno standard) accompagnati<br />

da un freno ed un acceleratore. In luogo dell’auto c’era una navetta antigra-

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