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Ring 013 - Parliamo di Videogiochi

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:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#12<br />

In uno dei mon<strong>di</strong> possibili<br />

<strong>di</strong> Paolo Ruffino<br />

L<br />

a serie <strong>di</strong> Winning Eleven/Pro Evolution Soccer si<br />

contrad<strong>di</strong>stingue da sempre per un elevato tasso <strong>di</strong><br />

realismo e <strong>di</strong>vertimento. Per anni chiunque fosse in<br />

cerca <strong>di</strong> un buon gioco <strong>di</strong> calcio per console veniva sempre<br />

in<strong>di</strong>rizzato verso l’ultima versione del calcio <strong>di</strong> Konami. Perché?<br />

Che cosa <strong>di</strong>stingue PES (sigla con cui in<strong>di</strong>cheremo in<br />

generale un qualunque esemplare della serie) dagli altri giochi<br />

<strong>di</strong> calcio? Che cosa lo rende più desiderabile? Sicuramente<br />

esistono milioni <strong>di</strong> risposte, tutte <strong>di</strong>verse a seconda <strong>di</strong> chi<br />

esprimerà il parere, ma tutte convergenti sul fattore giocabilità.<br />

Tuttavia, come cercherò <strong>di</strong> <strong>di</strong>mostrare, non si tratta<br />

solo <strong>di</strong> questo, perché un’elevata giocabilità è soltanto il<br />

mezzo attraverso cui PES riesce a realizzare il suo vero obiettivo,<br />

molto più sottile. Tanto sottile da essere probabilmente<br />

sfuggito anche agli stessi sviluppatori, soprattutto se<br />

consideriamo le <strong>di</strong>rezioni che hanno intrapreso per migliorare<br />

la serie col tempo: grafica più definita, nomi <strong>di</strong> squadre e<br />

giocatori reali, tattiche sempre più avvincenti. Ma niente che<br />

migliorasse concretamente, se non in modo in<strong>di</strong>retto, il<br />

grande potenziale nascosto <strong>di</strong> PES: la possibilità <strong>di</strong> creare<br />

storie.<br />

Due giochi a confronto<br />

Proce<strong>di</strong>amo con or<strong>di</strong>ne. Prima <strong>di</strong> tutto cosa<br />

<strong>di</strong>stingue PES dal calcio vero, quello reale<br />

insomma, che per como<strong>di</strong>tà chiameremo Real<br />

Football (RF)? Entrambi li ve<strong>di</strong>amo in TV.<br />

PES mostra immagini determinate dalla nostra<br />

interazione o da quella <strong>di</strong> un altro player<br />

umano. O ancora da scelte della CPU. RF invece<br />

mostra quello che sta avvenendo da<br />

un’altra parte del mondo. Ancora, entrambi<br />

mostrano degli uomini. Quelli <strong>di</strong> PES sappiamo<br />

che non esistono, quelli <strong>di</strong> RF ci è stato<br />

detto <strong>di</strong> sì. Inoltre se guar<strong>di</strong>amo con attenzione<br />

i pupazzi <strong>di</strong> PES possiamo notare qualche<br />

falla che ne tra<strong>di</strong>sce la natura artificiale. Tuttavia,<br />

in entrambi i casi ve<strong>di</strong>amo delle figure che riconosciamo<br />

come esseri umani, questo è l’importante, e se qualcuno<br />

ci dovesse chiedere che cosa sono quei colori su<br />

schermo, risponderemmo “sono calciatori”. Ne consegue<br />

che, se assistiamo a vicende che coinvolgono esseri umani,<br />

può avvenire un’identificazione.<br />

Claude Bremond, in La logica dei possibili narrativi<br />

(1966), notava come “ogni racconto consiste in un <strong>di</strong>scorso<br />

che integra una successione d’eventi d’interesse umano<br />

nell’unità <strong>di</strong> una stessa azione” 1 . Sulla successione d’eventi<br />

siamo d’accordo: è cronologicamente definita e ha una sua<br />

coerenza, determinata dal mostrare azioni una successiva<br />

all’altra. Giochiamo una partita dal primo minuto al novantesimo,<br />

nell’or<strong>di</strong>ne “corretto”. Sull’ “interesse umano”, Bremond<br />

si riferisce a personaggi umani o antropomorfi. Ci<br />

siamo anche qui, appunto perché PES mostra degli esseri<br />

umani. Fatto interessante, non ci può essere narrazione con<br />

degli oggetti o degli animali, a meno che questi non vengano<br />

ricondotti a una natura umana. È quanto avviene in tutti<br />

cartoni Disney o nei film della Pixar: non assistiamo a narrazioni<br />

<strong>di</strong> daini o pesciolini rossi, ma <strong>di</strong> versioni antropomorfizzate<br />

<strong>di</strong> questi. “È solo in rapporto ad un progetto umano che<br />

gli eventi prendono senso e si organizzano in una serie temporale<br />

strutturata”, nota Bremond, mentre si esercita con le<br />

punizioni dal limite.<br />

22<br />

[Pro Evolution Soccer]<br />

Ma come avviene esattamente questa immedesimazione?<br />

Quello che facciamo inconsciamente<br />

è proiettare le nostre esperienze, le<br />

nostre aspettative, i nostri desideri, il nostro<br />

background, in quelle figure umane. Il risultato<br />

è che ciò che ve<strong>di</strong>amo davvero è molto meno<br />

<strong>di</strong> ciò che cre<strong>di</strong>amo <strong>di</strong> aver visto. Un po’ come<br />

nel fuoricampo <strong>di</strong> un film, dove siamo chiamati<br />

ad immaginare anche ciò che non è stato filmato.<br />

Un mezzo busto sullo schermo presuppone<br />

delle gambe non inquadrate, che però<br />

noi sappiamo esserci. Non solo: un mezzo busto<br />

in giacca e cravatta presuppone un certo<br />

stato sociale, un certo portamento, che poi potrà<br />

essere <strong>di</strong>satteso ma sicuramente ha creato in noi delle<br />

aspettative. Una squadra, <strong>di</strong> PES o <strong>di</strong> RF, che scende in<br />

campo sarà composta da persone che hanno passato del<br />

tempo ad allenarsi, che hanno indossato delle maglie, che<br />

hanno famiglie, desideri, paure. Nulla <strong>di</strong> questo ci è stato<br />

detto, ma lo <strong>di</strong>ciamo noi. Probabilmente quel calciatore, che<br />

adesso ve<strong>di</strong>amo stringere la mano all’avversario, ha conosciuto<br />

la sconfitta nella sua carriera, o forse è ai suoi esor<strong>di</strong><br />

e ha tanta voglia <strong>di</strong> farsi notare. E l’altro, ha paura? Si sente<br />

superiore? In qualche modo ci poniamo queste domande, e i<br />

realizzatori <strong>di</strong> PES che devono aver intuito tutto ciò ci solleticano<br />

con dati e informazioni: sappiamo l’età dei calciatori e<br />

la loro nazionalità, ne ve<strong>di</strong>amo l’aspetto fisico, il volto, la<br />

capigliatura. Inoltre conosciamo i valori e la bravura, su carta,<br />

<strong>di</strong> quel pupazzo. Così anche un calciatore inventato <strong>di</strong><br />

sana pianta per la Master Team, avrà una sua storia. Macco,<br />

una sorta <strong>di</strong> aborto tra Cafu e Roberto Carlos, che sembra<br />

brasiliano a vederlo ma in realtà è gallese, è un giovane<br />

<strong>di</strong> 23 anni che avrà tutto l’interesse a farsi vedere e ad emergere.<br />

Una sua finta è una sorpresa per il pubblico, che<br />

magari lo conosce da poche stagioni, e anche i tifosi delle<br />

altre squadre probabilmente lo stimano. Vornander, 38 anni,<br />

è a fine carriera. Richiama alla mente un Pietro Vierchowod,<br />

anziano e con la giusta esperienza. Essendo piuttosto<br />

bravo rispetto alla me<strong>di</strong>a non è escluso che in passato abbia

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