Ring 013 - Parliamo di Videogiochi
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:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#13<br />
praticità. In altre parole, gli stu<strong>di</strong>osi<br />
sono sostenuti dai game designer solo<br />
se sono in grado <strong>di</strong> <strong>di</strong>mostrare <strong>di</strong> essere<br />
in qualche modo “utili”. Notate che<br />
l’utilità è definita in modo implicito<br />
come “fornire strumenti per semplificare<br />
il lavoro” e/o “fornire studenti in<br />
grado <strong>di</strong> essere assunti facilmente nell’<br />
industria”. Alcuni considerano i game<br />
stu<strong>di</strong>es alla stregua <strong>di</strong> quei parassiti<br />
che portiamo nel corpo, tollerati solo<br />
fino a che collaborano al funzionamento<br />
del sistema “così com’è”.<br />
…Tump Tump Tump Tump Tump<br />
Tump Tump Tump<br />
Io credo che collaborare non significhi<br />
essere sottoposti. Anche se sono convinto<br />
che un approccio pragmatico e<br />
pratico ai videogiochi sia essenziale, è<br />
ugualmente cruciale che gli stu<strong>di</strong>osi<br />
non abbandonino il loro <strong>di</strong>ritto a riflettere<br />
sui videogiochi. Non solo<br />
pensare a come “fare giochi<br />
migliori”, ma anche capire<br />
i significati, le funzioni e<br />
le implicazioni <strong>di</strong> quelli esistenti.<br />
Investigare la ragione<br />
<strong>di</strong>etro l’incre<strong>di</strong>bile influenza<br />
sulla società contemporanea.<br />
Discutere, ad esempio,<br />
come e perché i videogiochi<br />
siano <strong>di</strong>ventati un mezzo per<br />
la propaganda militare. Non<br />
lo faranno i game designer.<br />
E se non se ne occuperanno<br />
neppure i game stu<strong>di</strong>es, chi<br />
lo farà? È il momento per<br />
una <strong>di</strong>gressione. Secondo una delle<br />
tante leggende metropolitane su<br />
Space Invaders, in origine, al posto<br />
degli alieni, il gioco prevedeva che si<br />
abbattessero dei soldati. Taito decise<br />
che non sarebbe stata una scelta politica<br />
saggia incoraggiare l’uccisione <strong>di</strong><br />
umani e così cambiò i suoi soldati in<br />
extra-terrestri. È una storia interessante<br />
che richiede ulteriori indagini.<br />
Per concludere: ora che i terroristi<br />
hanno sostituito gli alieni come nostre<br />
nemesi videolu<strong>di</strong>che, e che la violenza<br />
realistica è <strong>di</strong>ventata il genere predominante<br />
in TV, la nostra concezione <strong>di</strong><br />
cosa sia politicamente saggio è drammaticamente<br />
cambiata. I videogiochi<br />
<strong>di</strong> oggi sono la più efficiente arma <strong>di</strong><br />
<strong>di</strong>strazione <strong>di</strong> massa nel rappresentare<br />
la <strong>di</strong>struzione <strong>di</strong> massa: CNN sta per<br />
Counter-Strike News Network. Vale a<br />
<strong>di</strong>re: non si tratta più soltanto <strong>di</strong> poligoni<br />
e power up.<br />
Tump Tump Tump Tump<br />
Quando i primi corsi <strong>di</strong> cinema e televisione<br />
si stabilirono nelle nostre università,<br />
sia i politici che i portavoce<br />
dell’industria dei me<strong>di</strong>a li consideravano<br />
del tutto inutili. “Non abbiamo bisogno<br />
<strong>di</strong> qualcuno che insegni ai nostri<br />
ragazzi come guardare uno spettacolo<br />
alla TV o un film”, <strong>di</strong>cevano. Ancora<br />
una volta, la loro reazione era motivata<br />
dal timore <strong>di</strong> essere “invasi”, attaccati,<br />
e colonizzati da orde <strong>di</strong> troll nella<br />
loro Torre d’Avorio. Ma <strong>di</strong> nuovo, è la<br />
loro assoluta inutilità a rendere i game<br />
stu<strong>di</strong>es così preziosi. Dopo tutto, non<br />
dovremmo <strong>di</strong>menticare che anche giocare<br />
ai videogiochi è in fin dei conti<br />
altrettanto inutile. Pertanto, incoraggio<br />
gli stu<strong>di</strong>osi <strong>di</strong> videogiochi a cimentarsi<br />
in plateali “masturbazioni mentali”<br />
(che sono sempre e comunque ottime<br />
per la coor<strong>di</strong>nazione occhio-mano),<br />
chiedendosi ad esempio: qual è il rapporto<br />
tra consumo e produzione <strong>di</strong> videogiochi?<br />
Come si configurano le vie<br />
d’accesso alle risorse simboliche e materiali<br />
per i giochi? Quali sono i campi<br />
<strong>di</strong> intersezione tra la vita <strong>di</strong> tutti i giorni<br />
e i videogiochi, considerato che non<br />
sono solo testi, ma pratiche? In che<br />
modo ricolleghiamo il gioco ai più vasti<br />
meccanismi globali? I videogiochi<br />
mo<strong>di</strong>ficano il modo<br />
in cui percepiamo la realtà?<br />
Se sì, come?<br />
Credo che si debba ridefinire<br />
da zero il rapporto cooperativo<br />
tra designer e ricercatori,<br />
giornalisti, artisti<br />
e, non ultimi, i giocatori, la<br />
cui importanza è sistematicamente<br />
accantonata nel<br />
<strong>di</strong>battito corrente. Non lo<br />
stiamo facendo davvero,<br />
ora come ora: siamo ancora<br />
ai preliminari. I videogiochi<br />
possono avere a che fare con gli spazi,<br />
ma non esistono in un vuoto, separati<br />
dal resto della cultura. È giunto il momento<br />
<strong>di</strong> sparare a quel dannato piattello<br />
volante per qualche punto extra.<br />
…Tump Tump Tump Tump Tump<br />
Tump Tump Tump Tump Tump<br />
Tump Tump<br />
51<br />
Bibliografia<br />
Sellers, John (2001) Arcade Fever:<br />
The Fan's Guide to the Golden Age of<br />
Videogames , London, Philadelphia:<br />
Running Press.<br />
Crawford, Chris (2003) Chris Crawford<br />
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DeMaria, Rusel e Wilson, Johhny Lee<br />
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McGraw-Hill Osborne Me<strong>di</strong>a.<br />
Herman, Leonard (1997) Phoenix, The<br />
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Videogames Ate Our Quarters, Won<br />
Our Hearts, and Rewired Our Minds .<br />
New York: Little Brown and Company.<br />
(Il popolo del joystick:come i videogiochi<br />
hanno mangiato le nostre vite Feltrinelli<br />
1998)<br />
Latour, Bruno (2004) “ Why Has Critique<br />
Run out of Steam? From Matters<br />
of Fact to Matters of Concern”, Critical<br />
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