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Ring 013 - Parliamo di Videogiochi

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:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#13<br />

praticità. In altre parole, gli stu<strong>di</strong>osi<br />

sono sostenuti dai game designer solo<br />

se sono in grado <strong>di</strong> <strong>di</strong>mostrare <strong>di</strong> essere<br />

in qualche modo “utili”. Notate che<br />

l’utilità è definita in modo implicito<br />

come “fornire strumenti per semplificare<br />

il lavoro” e/o “fornire studenti in<br />

grado <strong>di</strong> essere assunti facilmente nell’<br />

industria”. Alcuni considerano i game<br />

stu<strong>di</strong>es alla stregua <strong>di</strong> quei parassiti<br />

che portiamo nel corpo, tollerati solo<br />

fino a che collaborano al funzionamento<br />

del sistema “così com’è”.<br />

…Tump Tump Tump Tump Tump<br />

Tump Tump Tump<br />

Io credo che collaborare non significhi<br />

essere sottoposti. Anche se sono convinto<br />

che un approccio pragmatico e<br />

pratico ai videogiochi sia essenziale, è<br />

ugualmente cruciale che gli stu<strong>di</strong>osi<br />

non abbandonino il loro <strong>di</strong>ritto a riflettere<br />

sui videogiochi. Non solo<br />

pensare a come “fare giochi<br />

migliori”, ma anche capire<br />

i significati, le funzioni e<br />

le implicazioni <strong>di</strong> quelli esistenti.<br />

Investigare la ragione<br />

<strong>di</strong>etro l’incre<strong>di</strong>bile influenza<br />

sulla società contemporanea.<br />

Discutere, ad esempio,<br />

come e perché i videogiochi<br />

siano <strong>di</strong>ventati un mezzo per<br />

la propaganda militare. Non<br />

lo faranno i game designer.<br />

E se non se ne occuperanno<br />

neppure i game stu<strong>di</strong>es, chi<br />

lo farà? È il momento per<br />

una <strong>di</strong>gressione. Secondo una delle<br />

tante leggende metropolitane su<br />

Space Invaders, in origine, al posto<br />

degli alieni, il gioco prevedeva che si<br />

abbattessero dei soldati. Taito decise<br />

che non sarebbe stata una scelta politica<br />

saggia incoraggiare l’uccisione <strong>di</strong><br />

umani e così cambiò i suoi soldati in<br />

extra-terrestri. È una storia interessante<br />

che richiede ulteriori indagini.<br />

Per concludere: ora che i terroristi<br />

hanno sostituito gli alieni come nostre<br />

nemesi videolu<strong>di</strong>che, e che la violenza<br />

realistica è <strong>di</strong>ventata il genere predominante<br />

in TV, la nostra concezione <strong>di</strong><br />

cosa sia politicamente saggio è drammaticamente<br />

cambiata. I videogiochi<br />

<strong>di</strong> oggi sono la più efficiente arma <strong>di</strong><br />

<strong>di</strong>strazione <strong>di</strong> massa nel rappresentare<br />

la <strong>di</strong>struzione <strong>di</strong> massa: CNN sta per<br />

Counter-Strike News Network. Vale a<br />

<strong>di</strong>re: non si tratta più soltanto <strong>di</strong> poligoni<br />

e power up.<br />

Tump Tump Tump Tump<br />

Quando i primi corsi <strong>di</strong> cinema e televisione<br />

si stabilirono nelle nostre università,<br />

sia i politici che i portavoce<br />

dell’industria dei me<strong>di</strong>a li consideravano<br />

del tutto inutili. “Non abbiamo bisogno<br />

<strong>di</strong> qualcuno che insegni ai nostri<br />

ragazzi come guardare uno spettacolo<br />

alla TV o un film”, <strong>di</strong>cevano. Ancora<br />

una volta, la loro reazione era motivata<br />

dal timore <strong>di</strong> essere “invasi”, attaccati,<br />

e colonizzati da orde <strong>di</strong> troll nella<br />

loro Torre d’Avorio. Ma <strong>di</strong> nuovo, è la<br />

loro assoluta inutilità a rendere i game<br />

stu<strong>di</strong>es così preziosi. Dopo tutto, non<br />

dovremmo <strong>di</strong>menticare che anche giocare<br />

ai videogiochi è in fin dei conti<br />

altrettanto inutile. Pertanto, incoraggio<br />

gli stu<strong>di</strong>osi <strong>di</strong> videogiochi a cimentarsi<br />

in plateali “masturbazioni mentali”<br />

(che sono sempre e comunque ottime<br />

per la coor<strong>di</strong>nazione occhio-mano),<br />

chiedendosi ad esempio: qual è il rapporto<br />

tra consumo e produzione <strong>di</strong> videogiochi?<br />

Come si configurano le vie<br />

d’accesso alle risorse simboliche e materiali<br />

per i giochi? Quali sono i campi<br />

<strong>di</strong> intersezione tra la vita <strong>di</strong> tutti i giorni<br />

e i videogiochi, considerato che non<br />

sono solo testi, ma pratiche? In che<br />

modo ricolleghiamo il gioco ai più vasti<br />

meccanismi globali? I videogiochi<br />

mo<strong>di</strong>ficano il modo<br />

in cui percepiamo la realtà?<br />

Se sì, come?<br />

Credo che si debba ridefinire<br />

da zero il rapporto cooperativo<br />

tra designer e ricercatori,<br />

giornalisti, artisti<br />

e, non ultimi, i giocatori, la<br />

cui importanza è sistematicamente<br />

accantonata nel<br />

<strong>di</strong>battito corrente. Non lo<br />

stiamo facendo davvero,<br />

ora come ora: siamo ancora<br />

ai preliminari. I videogiochi<br />

possono avere a che fare con gli spazi,<br />

ma non esistono in un vuoto, separati<br />

dal resto della cultura. È giunto il momento<br />

<strong>di</strong> sparare a quel dannato piattello<br />

volante per qualche punto extra.<br />

…Tump Tump Tump Tump Tump<br />

Tump Tump Tump Tump Tump<br />

Tump Tump<br />

51<br />

Bibliografia<br />

Sellers, John (2001) Arcade Fever:<br />

The Fan's Guide to the Golden Age of<br />

Videogames , London, Philadelphia:<br />

Running Press.<br />

Crawford, Chris (2003) Chris Crawford<br />

on Game Design, In<strong>di</strong>anapolis, In<strong>di</strong>ana:<br />

New Riders.<br />

DeMaria, Rusel e Wilson, Johhny Lee<br />

(2002) High Score! The Illustrated History<br />

of Electronic Games , New York:<br />

McGraw-Hill Osborne Me<strong>di</strong>a.<br />

Herman, Leonard (1997) Phoenix, The<br />

Fall and Rise of Videogames. Union,<br />

New Jersey: Rolenta Press.<br />

Herz J.C. (1997) Joystick Nation. How<br />

Videogames Ate Our Quarters, Won<br />

Our Hearts, and Rewired Our Minds .<br />

New York: Little Brown and Company.<br />

(Il popolo del joystick:come i videogiochi<br />

hanno mangiato le nostre vite Feltrinelli<br />

1998)<br />

Latour, Bruno (2004) “ Why Has Critique<br />

Run out of Steam? From Matters<br />

of Fact to Matters of Concern”, Critical<br />

Inquiry, Vol 30, n° 2 pp.25-248.

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