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Ring 013 - Parliamo di Videogiochi

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:FRAMES: <strong>Ring</strong>#13<br />

Don: Sì, effettivamente se un gioco è<br />

facile, all’inizio può vendere <strong>di</strong> più.<br />

Tuttavia, se un gioco è completabile in<br />

un pomeriggio, è <strong>di</strong>fficile che un giocatore<br />

lo consigli a un altro. Per cui è<br />

importante che un gioco sia molto facile<br />

all’inizio, ma che poi la <strong>di</strong>fficoltà cresca<br />

progressivamente. In Demon<br />

Stone è possibile completare i primi<br />

livelli utilizzando combinazioni elementari,<br />

X X X, O O O. Però poi le cose si<br />

complicano, e anche una volta finito il<br />

gioco rimarranno sfide aggiuntive particolarmente<br />

ostiche, e solo completando<br />

queste ultime sarà possibile acquisire<br />

le magie e gli attacchi più spettacolari.<br />

<strong>Ring</strong>raziando Mr. Daglow per l’inaspettata<br />

<strong>di</strong>sponibilità a parlare <strong>di</strong> argomenti<br />

solo marginalmente correlati al suo<br />

gioco, <strong>Ring</strong> si congeda sod<strong>di</strong>sfatta non<br />

tanto per la succosità delle <strong>di</strong>chiarazioni<br />

riportate a taccuino, quanto per<br />

la scoperta che ponendo agli sviluppatori<br />

domande insolite si rischiano <strong>di</strong><br />

ottenere risposte oltremodo generose.<br />

Perché a volte capita anche a noi <strong>di</strong><br />

domandarci: licenza e processi creativi,<br />

stili <strong>di</strong> violenza, convergenza me<strong>di</strong>atica…<br />

e se fossero tutte pippe mentali?<br />

Poi proviamo ad ascoltare il parere<br />

<strong>di</strong> un veterano dell’industria, e ci<br />

Il Bestiario Davi<strong>di</strong>ano<br />

a cura de Il Davide Videolu<strong>di</strong>co<br />

Benritrovati nella vostra rubrica-tappabuchi<br />

preferita! Desidero ringraziare<br />

tutti i fan che hanno avuto la gentilezza<br />

<strong>di</strong> scrivermi a posta@projectring.com.<br />

E vista la gratuità del gesto,<br />

estendo il grazie anche a coloro<br />

che non mi hanno scritto e <strong>di</strong> cui non<br />

mi importa alcunché. Ma an<strong>di</strong>amo<br />

subito a declamare la prima missiva…<br />

Caro Davide,<br />

leggevo su NextGame (sì, lo so),<br />

una news riguardante Prince of Persia<br />

2, e mi sono imbattuto nella seguente<br />

frase: “Prince of Persia 2 offrirà<br />

anche una maggiore <strong>di</strong>versità delle<br />

ambientazioni. Il giocatore non soltanto<br />

scoprirà luoghi incre<strong>di</strong>bili come<br />

un’antica nave Persiana, un cimitero<br />

<strong>di</strong> navi, un enorme castello, dei lussuriosi<br />

giar<strong>di</strong>ni...”<br />

Al momento non ci ho fatto troppo<br />

caso e ho proseguito nella lettura: “Il<br />

passato, al contrario, è lucente, lussurioso<br />

e in un certo qual modo spaventoso<br />

con la sua imponente e vertiginosa<br />

architettura.”<br />

Al che mi si <strong>di</strong>segna un kojimiano<br />

punto interrogativo sulla chiorba.<br />

Quin<strong>di</strong> mi e ti domando: come dovrei<br />

immaginarmelo un giar<strong>di</strong>no lussurioso?<br />

E un passato lussurioso?<br />

Baci!<br />

Adriano<br />

Caro Adriano, un giar<strong>di</strong>no è lussurio-<br />

so se al suo interno sono presenti dei<br />

gazebi addobbati in stile Antica Roma.<br />

Hai presente quelle tavolate imban<strong>di</strong>te<br />

<strong>di</strong> luculliane vettovaglie e i lettini ove i<br />

senatori si sdraiavano ciuccandosi gli<br />

acini d’uva <strong>di</strong>rettamente dal grappolo?<br />

Ecco.<br />

Sul passato lussurioso dovrei prima<br />

fare una google search, ma credo si<br />

tratti <strong>di</strong> una varietà <strong>di</strong> minestrone.<br />

Davide,<br />

leggevo su NextGame (sì, lo so) la<br />

recensione <strong>di</strong> Forbidden Siren, e nel<br />

cappello introduttivo trovo…<br />

“Già a partire dalle mitologie più remote<br />

la figura della sirena ha sempre<br />

suggerito un paradossale connubio tra<br />

seduzione e repulsione, incarnando una<br />

deformità ferina dove tuttavia sopravvive<br />

anche il fascino femminile. Il<br />

suo canto conduce spietatamente alla<br />

follia, mentre le ingannevoli promesse<br />

ne celano i terribili intenti. Ovvero, il<br />

soggetto ideale per qualsiasi survival<br />

horror...”<br />

Cioè ma <strong>di</strong> che parla? Io sapevo che<br />

la sirena del titolo fosse una sirena <strong>di</strong><br />

quelle che suonano e fanno PEEEEEE!<br />

Da come è scritto invece pare che sia<br />

una sirena <strong>di</strong> quelle con le pinne e le<br />

tette. Dov’è sta la verità?<br />

Tomodachi<br />

La verità? LA VERITA’?! Amico mio non<br />

la puoi affrontare la verità!<br />

21<br />

In FR:DS le situazioni <strong>di</strong><br />

mischia non si lasceranno<br />

desiderare. Tutti e tre<br />

membri del party saranno<br />

sempre presenti su schermo,<br />

e il giocatore potrà<br />

alternare i controlli dell’uno<br />

e dell’altro per avvantaggiarsi<br />

delle peculiarità<br />

<strong>di</strong> ciascuno. Resta da verificare<br />

quanto (poco) influiranno<br />

l’AI dei compagni<br />

sull’esito delle battaglie e<br />

la presenza <strong>di</strong> così tanta<br />

‘carne’ a schermo sugli<br />

equilibri <strong>di</strong> gameplay.<br />

risponde con la naturalezza <strong>di</strong> chi <strong>di</strong>batte<br />

quoti<strong>di</strong>anamente <strong>di</strong> tale questioni<br />

insieme al suo team.<br />

E il taccuino gode.<br />

:Polemiche Videolu<strong>di</strong>che:<br />

Egregio signor Videolu<strong>di</strong>co,<br />

ha mai notato che gli Speciali <strong>di</strong> riviste<br />

come Edge e <strong>Videogiochi</strong> hanno<br />

più o meno sempre la stessa struttura?<br />

Sono pezzi in cui viene scelto un<br />

argomento, quin<strong>di</strong> si riempie mezzo<br />

articolo con semplici constatazioni<br />

della realtà, mentre l'altra metà contiene<br />

citazioni e opinioni <strong>di</strong> personaggi<br />

dell'industry che puntualmente ripetono<br />

le precedenti constatazioni. Mi<br />

permetto <strong>di</strong> fornire un esempio.<br />

Articolo sul rosa nei videogiochi.<br />

Una certa porzione dell'industria del<br />

videogiochi punta sul colore rosa come<br />

elemento dominante del gamedesign<br />

del prossimo futuro. Come <strong>di</strong>ce<br />

Warren Spector: “Il rosa è destinato<br />

a giocare un ruolo decisivo nel futuro<br />

del game developing”. Un'altra parte<br />

dell'industry sembra però convinta del<br />

contrario. Sentiamo John Carmack:<br />

“Il rosa piace solo ai culattoni come<br />

Warren Spector”. Una terza linea <strong>di</strong><br />

pensiero si adagia su una posizione<br />

interme<strong>di</strong>a, come appren<strong>di</strong>amo da<br />

Jason Rubin: “Ma chi cazzo se ne<br />

fotte del rosa nei videogiochi? Il bicchiere<br />

rimarrà comunque pieno soltanto<br />

a metà!”<br />

Il tutto spalmato su 6 facciate ricoperte<br />

<strong>di</strong> petali <strong>di</strong> rosa e fotografie <strong>di</strong> Barbie<br />

Lago dei Cigni.<br />

Dock Ock<br />

Non mi sono mai fatto un’opinione<br />

precisa sull’utilizzo del rosa nei videogames,<br />

grazie per l’ottimo spunto!<br />

E voialtri, scrivete, scrivete scrivete!

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