Ring 013 - Parliamo di Videogiochi
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:GAME MAKING ERA: <strong>Ring</strong>#13<br />
GME indepth: RPG Maker 2000<br />
Creato dalla giapponese Ascii, RPGMaker 2000 è attualmente<br />
lo strumento più completo per la creazione <strong>di</strong> RPG <strong>di</strong> stampo<br />
nipponico. Diversamente da tool quali Game Maker (trattato<br />
lo scorso mese), il software <strong>di</strong> Ascii non contempla linguaggi<br />
<strong>di</strong> programmazione proprietari né si fonda sul cosiddetto<br />
object oriented programming (cfr. GME#1). La sua peculiarità<br />
sta nel fornire all’utente un’interfaccia semplice e intuitiva<br />
(che ricorda, per certi versi, il Paint <strong>di</strong> Windows) e nel<br />
permettere il raggiungimento <strong>di</strong> buoni risultati in pochissimo<br />
tempo. Su una griglia <strong>di</strong>visa in celle quadrate si costruisce<br />
l’ambiente <strong>di</strong> gioco, sfruttando i cosiddetti “chipset”, immagini<br />
<strong>di</strong>vise in tasselli già <strong>di</strong>sponibili nelle risorse del programma<br />
(ma sulla rete se ne trovano migliaia <strong>di</strong> nuovi). Un menu apposito<br />
permette <strong>di</strong> scegliere i personaggi e <strong>di</strong> mettere a punto<br />
le loro caratteristiche: equipaggiamento, livello <strong>di</strong> partenza,<br />
curva <strong>di</strong> appren<strong>di</strong>mento e decine <strong>di</strong> altri parametri, tutti ovviamente<br />
personalizzabili. Fatto ciò, si passa alla programmazione<br />
degli eventi, vero fulcro del programma: gli eventi sono<br />
caselle liberamente <strong>di</strong>slocabili sulla mappa <strong>di</strong> gioco, che al loro<br />
interno hanno una serie più o meno lunga <strong>di</strong> azioni. La rosa<br />
<strong>di</strong> azioni <strong>di</strong>sponibili è vastissima: si va dai semplici ‘salti’ da<br />
una mappa all’altra all’attivazione <strong>di</strong> <strong>di</strong>aloghi e animazioni varie;<br />
dalla mo<strong>di</strong>fica delle caratteristiche <strong>di</strong> un personaggio alla<br />
gestione delle variabili e degli interruttori (“switch”). Le variabili,<br />
come in Game Maker, possono essere usate per compilare<br />
parti <strong>di</strong> co<strong>di</strong>ce complesso, basato sulle fork con<strong>di</strong>tion (le<br />
“con<strong>di</strong>zioni”, introdotte da linguaggi <strong>di</strong> programmazione come<br />
il C). In ultimo, è presente un sistema <strong>di</strong> combattimento<br />
(“battle system”) già pronto e completo, fondato sui classici<br />
turni, che inquadra l’azione dalla soggettiva dei personaggi<br />
(come in Phantasy Star <strong>di</strong> Sega). Il grande numero <strong>di</strong> azioni<br />
e variabili permette comunque la creazione <strong>di</strong> sistemi <strong>di</strong> combattimento<br />
originali, come il classico “laterale” (in stile Final<br />
Fantasy) o ad<strong>di</strong>rittura un battle system in tempo reale, come<br />
in Zelda.<br />
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I limiti del programma sono tuttavia numerosi. La compatibilità<br />
delle immagini limitata ai formati .BMP e .PNG a 256 colori,<br />
la bassa risoluzione della finestra <strong>di</strong> gioco, l’impossibilità <strong>di</strong><br />
creare file eseguibili per la <strong>di</strong>stribuzione dei giochi ne ri<strong>di</strong>mensionano<br />
le potenzialità. Più in generale, RPGMaker 2000 è<br />
un tool pensato per realizzare una certa tipologia <strong>di</strong> RPG, e<br />
sebbene sia possibile sfruttarlo per progetti originali, i suoi<br />
limiti intrinseci (ad esempio l’impossibilità <strong>di</strong> visualizzare più<br />
<strong>di</strong> una “battle animation” alla volta) lo rendono una scelta<br />
sconsigliabile a chi vorrebbe dar vita ad un gioco <strong>di</strong> ruolo <strong>di</strong>verso<br />
dal solito. Ciò non toglie che, per raccontare storie in<br />
forma <strong>di</strong> videogioco, RPGMaker 2000 sia attualmente il programma<br />
più imme<strong>di</strong>ato e intuitivo.<br />
Autore: Ascii<br />
Versione: 2000<br />
Link: www.vgmaker.com<br />
:PRE-PREVIEW:<br />
Xenosaga 2<br />
<strong>di</strong> Amano76<br />
Non ce l'ho ancora (sennò già stavo a sgarrare il culo al<br />
gioco). Deve arrivarmi da Lik-sang, quin<strong>di</strong> può essere<br />
domani, come può essere fine mese, come può essere<br />
mai.<br />
Alcune cose però le so per certe…<br />
1) Hanno tolto il boost a ripetizione (inutile che spiego).<br />
In soldoni: i boss non possono più rubarti l'attacco<br />
per cinque turni <strong>di</strong> fila. Nel precedente capitolo ti potevi<br />
fare tutto un dungeon per poi trovarti <strong>di</strong> fronte un boss<br />
che ti annientava senza darti nemmeno la possibilità <strong>di</strong><br />
capire chi era, da dove veniva e come si chiamava il<br />
suo cane.<br />
2) Le animazioni delle scene cinematografiche non sono<br />
più elaborate a mano ma gestite attraverso motioncapture.<br />
Avete presente come recitano i giapponesi? Vi<br />
sembrano bravi? Appunto.<br />
3) Il regista del secondo capitolo aveva curato i fondali<br />
e il game design del primo, cioè le due cose peggiori.<br />
4) I giapponoi<strong>di</strong> sono unanimi nel constatare che il sistema<br />
<strong>di</strong> combattimento è migliore: si possono fare<br />
juggle, attacchi in coppia, pilotare i mech o meno etc.<br />
5) la colonna sonora non la cura più Mitsuda. Ora, due<br />
cose si salvavano <strong>di</strong> Xenosaga (non perché erano così<br />
così ma perché erano titaniche): le musiche e le sequenze<br />
cinematografiche.<br />
Adesso hanno messo un fr***o <strong>di</strong> cui non ho mai<br />
sentito il nome alle musiche mentre Takahashi (mente<br />
<strong>di</strong> Xenosaga e regista <strong>di</strong> Xenogears) non <strong>di</strong>rige più le<br />
sequenze cinematografiche.<br />
6) Senti questa: il gioco è su due dvd. Il mio pen-pal<br />
nippo mi <strong>di</strong>ce che quando ha sostituito il primo cd col<br />
secondo aveva accumulato 2 (<strong>di</strong>co DUE) ore <strong>di</strong> gioco. Il<br />
resto erano tutti intermezzi.<br />
Al postero in me l'ardua sentenza.