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Ring 013 - Parliamo di Videogiochi

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:GAME MAKING ERA: <strong>Ring</strong>#13<br />

GME indepth: RPG Maker 2000<br />

Creato dalla giapponese Ascii, RPGMaker 2000 è attualmente<br />

lo strumento più completo per la creazione <strong>di</strong> RPG <strong>di</strong> stampo<br />

nipponico. Diversamente da tool quali Game Maker (trattato<br />

lo scorso mese), il software <strong>di</strong> Ascii non contempla linguaggi<br />

<strong>di</strong> programmazione proprietari né si fonda sul cosiddetto<br />

object oriented programming (cfr. GME#1). La sua peculiarità<br />

sta nel fornire all’utente un’interfaccia semplice e intuitiva<br />

(che ricorda, per certi versi, il Paint <strong>di</strong> Windows) e nel<br />

permettere il raggiungimento <strong>di</strong> buoni risultati in pochissimo<br />

tempo. Su una griglia <strong>di</strong>visa in celle quadrate si costruisce<br />

l’ambiente <strong>di</strong> gioco, sfruttando i cosiddetti “chipset”, immagini<br />

<strong>di</strong>vise in tasselli già <strong>di</strong>sponibili nelle risorse del programma<br />

(ma sulla rete se ne trovano migliaia <strong>di</strong> nuovi). Un menu apposito<br />

permette <strong>di</strong> scegliere i personaggi e <strong>di</strong> mettere a punto<br />

le loro caratteristiche: equipaggiamento, livello <strong>di</strong> partenza,<br />

curva <strong>di</strong> appren<strong>di</strong>mento e decine <strong>di</strong> altri parametri, tutti ovviamente<br />

personalizzabili. Fatto ciò, si passa alla programmazione<br />

degli eventi, vero fulcro del programma: gli eventi sono<br />

caselle liberamente <strong>di</strong>slocabili sulla mappa <strong>di</strong> gioco, che al loro<br />

interno hanno una serie più o meno lunga <strong>di</strong> azioni. La rosa<br />

<strong>di</strong> azioni <strong>di</strong>sponibili è vastissima: si va dai semplici ‘salti’ da<br />

una mappa all’altra all’attivazione <strong>di</strong> <strong>di</strong>aloghi e animazioni varie;<br />

dalla mo<strong>di</strong>fica delle caratteristiche <strong>di</strong> un personaggio alla<br />

gestione delle variabili e degli interruttori (“switch”). Le variabili,<br />

come in Game Maker, possono essere usate per compilare<br />

parti <strong>di</strong> co<strong>di</strong>ce complesso, basato sulle fork con<strong>di</strong>tion (le<br />

“con<strong>di</strong>zioni”, introdotte da linguaggi <strong>di</strong> programmazione come<br />

il C). In ultimo, è presente un sistema <strong>di</strong> combattimento<br />

(“battle system”) già pronto e completo, fondato sui classici<br />

turni, che inquadra l’azione dalla soggettiva dei personaggi<br />

(come in Phantasy Star <strong>di</strong> Sega). Il grande numero <strong>di</strong> azioni<br />

e variabili permette comunque la creazione <strong>di</strong> sistemi <strong>di</strong> combattimento<br />

originali, come il classico “laterale” (in stile Final<br />

Fantasy) o ad<strong>di</strong>rittura un battle system in tempo reale, come<br />

in Zelda.<br />

43<br />

I limiti del programma sono tuttavia numerosi. La compatibilità<br />

delle immagini limitata ai formati .BMP e .PNG a 256 colori,<br />

la bassa risoluzione della finestra <strong>di</strong> gioco, l’impossibilità <strong>di</strong><br />

creare file eseguibili per la <strong>di</strong>stribuzione dei giochi ne ri<strong>di</strong>mensionano<br />

le potenzialità. Più in generale, RPGMaker 2000 è<br />

un tool pensato per realizzare una certa tipologia <strong>di</strong> RPG, e<br />

sebbene sia possibile sfruttarlo per progetti originali, i suoi<br />

limiti intrinseci (ad esempio l’impossibilità <strong>di</strong> visualizzare più<br />

<strong>di</strong> una “battle animation” alla volta) lo rendono una scelta<br />

sconsigliabile a chi vorrebbe dar vita ad un gioco <strong>di</strong> ruolo <strong>di</strong>verso<br />

dal solito. Ciò non toglie che, per raccontare storie in<br />

forma <strong>di</strong> videogioco, RPGMaker 2000 sia attualmente il programma<br />

più imme<strong>di</strong>ato e intuitivo.<br />

Autore: Ascii<br />

Versione: 2000<br />

Link: www.vgmaker.com<br />

:PRE-PREVIEW:<br />

Xenosaga 2<br />

<strong>di</strong> Amano76<br />

Non ce l'ho ancora (sennò già stavo a sgarrare il culo al<br />

gioco). Deve arrivarmi da Lik-sang, quin<strong>di</strong> può essere<br />

domani, come può essere fine mese, come può essere<br />

mai.<br />

Alcune cose però le so per certe…<br />

1) Hanno tolto il boost a ripetizione (inutile che spiego).<br />

In soldoni: i boss non possono più rubarti l'attacco<br />

per cinque turni <strong>di</strong> fila. Nel precedente capitolo ti potevi<br />

fare tutto un dungeon per poi trovarti <strong>di</strong> fronte un boss<br />

che ti annientava senza darti nemmeno la possibilità <strong>di</strong><br />

capire chi era, da dove veniva e come si chiamava il<br />

suo cane.<br />

2) Le animazioni delle scene cinematografiche non sono<br />

più elaborate a mano ma gestite attraverso motioncapture.<br />

Avete presente come recitano i giapponesi? Vi<br />

sembrano bravi? Appunto.<br />

3) Il regista del secondo capitolo aveva curato i fondali<br />

e il game design del primo, cioè le due cose peggiori.<br />

4) I giapponoi<strong>di</strong> sono unanimi nel constatare che il sistema<br />

<strong>di</strong> combattimento è migliore: si possono fare<br />

juggle, attacchi in coppia, pilotare i mech o meno etc.<br />

5) la colonna sonora non la cura più Mitsuda. Ora, due<br />

cose si salvavano <strong>di</strong> Xenosaga (non perché erano così<br />

così ma perché erano titaniche): le musiche e le sequenze<br />

cinematografiche.<br />

Adesso hanno messo un fr***o <strong>di</strong> cui non ho mai<br />

sentito il nome alle musiche mentre Takahashi (mente<br />

<strong>di</strong> Xenosaga e regista <strong>di</strong> Xenogears) non <strong>di</strong>rige più le<br />

sequenze cinematografiche.<br />

6) Senti questa: il gioco è su due dvd. Il mio pen-pal<br />

nippo mi <strong>di</strong>ce che quando ha sostituito il primo cd col<br />

secondo aveva accumulato 2 (<strong>di</strong>co DUE) ore <strong>di</strong> gioco. Il<br />

resto erano tutti intermezzi.<br />

Al postero in me l'ardua sentenza.

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