Ring 013 - Parliamo di Videogiochi
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:SPECIALE: <strong>Ring</strong>#13<br />
L’interfaccia grafica <strong>di</strong> Wipeout<br />
2097, realizzata secondo lo stile dei<br />
Designer Republic, era chiaramente<br />
pensata per offrire informazioni chiare<br />
e ben visibili. Scritte e icone gran<strong>di</strong><br />
abbastanza da poter essere scorte con<br />
un colpo d’occhio anche a velocità<br />
elevatissime. Questo aspetto fu trascurato<br />
in Wip3out, dove un’interfaccia<br />
troppo minuta e stilizzata inficiava<br />
l’efficacia degli in<strong>di</strong>catori a video<br />
(tachimetro, rilevatore <strong>di</strong> posizione<br />
ecc.)<br />
Il motore grafico <strong>di</strong> Aerogauge64 si<br />
collocava tra il minimalismo <strong>di</strong> F-Zero<br />
X e lo stile formidabile <strong>di</strong> Wipeout64.<br />
Senza mettere in campo migliaia <strong>di</strong><br />
poligoni, il prodotto <strong>di</strong> Ascii offriva uno<br />
spettacolo <strong>di</strong>gnitoso, seppur infirmato<br />
da problemi <strong>di</strong> fog e pop up.<br />
Wipeout 2097<br />
Il secondo episo<strong>di</strong>o <strong>di</strong> Wipeout è uno dei pochi esempi <strong>di</strong> come un sequel può<br />
migliorare il gioco che l’ha ispirato. Wipeout 2097 ere<strong>di</strong>tava l’impostazione arcade,<br />
il modello <strong>di</strong> guida, le armi, il soundtrack e l’appeal grafico del predecessore,<br />
esaltando il giocatore come e più del prequel.<br />
L’innovazione più importante fu l’esor<strong>di</strong>o <strong>di</strong> una nuova classe, la vector, che<br />
introduceva i neofiti al gioco con velocità più moderate e gestibili. Lo scopo ultimo<br />
restava comunque la classe rapier, e, finita questa, la phantom: le velocità<br />
raggiunte dalle navi erano sbalor<strong>di</strong>tive. La struttura <strong>di</strong> gioco strizzava<br />
l’occhio all’arcade più puro, incentrandosi sulla modalità corsa singola, ma non<br />
mancavano esaltanti tour de force – i cosiddetti Piranha Challenge – finalizzati<br />
alla conquista <strong>di</strong> tracciati e veicoli ine<strong>di</strong>ti. L’inclusione nel soundtrack <strong>di</strong> una<br />
versione strumentale <strong>di</strong> Firestarter, successo dei Pro<strong>di</strong>gy che spopolava proprio<br />
nel periodo d’uscita del gioco, consacrò il prodotto Psygnosis come icona del<br />
nuovo videogioco tri<strong>di</strong>mensionale.<br />
Ancora una volta il fascino <strong>di</strong> Wipeout stava nella sua capacità <strong>di</strong> trasformare<br />
il videogioco da passatempo infantile a feticcio tecnologico, oggetto del desiderio<br />
dei maschi adulti <strong>di</strong> mezzo mondo. Ancora una volta il suo sex-appeal<br />
perverso nasceva dalla stupefacente cosmesi. Ancora una volta, Wipeout fustigava<br />
l’utente incauto tramite un modello <strong>di</strong> guida tecnicamente complesso,<br />
iscritto in un’ammiccante struttura arcade…<br />
Anno: 1996<br />
Sviluppatore: Psygnosis<br />
Piattaforma: PSOne<br />
Etichetta: Psygnosis<br />
Aerogauge64<br />
Aerogauge 64 fu tutt’altro che un capolavoro, ma la sua inclusione in questo<br />
speciale ha ovviamente un perché. Apparentemente realizzato con povertà <strong>di</strong><br />
mezzi e <strong>di</strong> idee, il prodotto Locomotive si <strong>di</strong>stingueva per le ine<strong>di</strong>te opportunità<br />
<strong>di</strong> volo concesse al giocatore. Le navette del gioco non si limitavano a levitare<br />
sul tracciato tramite improbabili cuscini <strong>di</strong>amagnetici, ma potevano salire e<br />
scendere <strong>di</strong> quota come un vero e proprio jet.<br />
Un tratto interessante, che dava innesco ad una serie <strong>di</strong> meccaniche potenzialmente<br />
vincenti: il concetto <strong>di</strong> sorpasso evolveva fino a contemplare il sorvolamento<br />
dell’avversario o la sua circuizione dal basso; il track design si configurava<br />
in modo da costringere l’utente a frequenti picchiate, finalizzate ad evitare<br />
ostacoli (cartelloni o passerelle sospese) e ad imboccare i giusti tunnel che inframmezzavano<br />
i tracciati. Idee valide in potenza, s’è detto. All’atto pratico il<br />
game design <strong>di</strong> Locomotive mostrava limiti piuttosto gravi. L’eccessiva larghezza<br />
dei tracciati minava la sensazione <strong>di</strong> velocità, ri<strong>di</strong>mensionata sensibilmente<br />
dalle frequenti salite <strong>di</strong> quota, mentre il modello <strong>di</strong> guida non era in grado <strong>di</strong><br />
tener testa all’ine<strong>di</strong>ta mobilità dei veicoli. Un numero esiguo <strong>di</strong> tracciati (quattro<br />
più uno segreto) e <strong>di</strong> veicoli (cinque) rendeva il titolo Ascii un prodotto soltanto<br />
me<strong>di</strong>ocre.<br />
Anno: 1998<br />
Sviluppatore: Locomotive<br />
Piattaforma: N64<br />
Etichetta: Ascii<br />
Extreme G 1&2<br />
La saga <strong>di</strong> Extreme G nacque su N64, e fu in qualche modo la risposta <strong>di</strong> Acclaim<br />
al successo <strong>di</strong> Wipeout. Ai boli<strong>di</strong> fluttuanti <strong>di</strong> Psygnosis Acclaim preferì motociclette<br />
superpompate, dotate <strong>di</strong> mitragliatore d’or<strong>di</strong>nanza e motori da 500 kmh.<br />
Tutto, dal track design all’estetica delle ambientazioni, ricalcava fedelmente lo stile<br />
wipeoutiano: chiaroscuri conturbanti, contrasti cromatici forti, architetture futuristiche.<br />
Il motore grafico restituiva un’ottima sensazione <strong>di</strong> velocità, seppur minacciata<br />
da cali <strong>di</strong> frame rate all’or<strong>di</strong>ne del giorno nei momenti più caotici. Extreme<br />
G – e ancor più Extreme G 2 – si appoggiava sui cliché del genere<br />
offrendo piste ricche <strong>di</strong> salti, rampe, complessi <strong>di</strong> curve e power up, utili per ricaricare<br />
le scorte <strong>di</strong> munizioni e l’energia dei veicoli. Da segnalare, in Extreme G2,<br />
la presenza <strong>di</strong> una modalità “caccia all’ufo”, dove poter <strong>di</strong>struggere una miriade <strong>di</strong><br />
piccoli <strong>di</strong>schi volanti in attesa dell’arrivo della nave madre…<br />
Sebbene la saga <strong>di</strong> Extreme G non si possa definire fondamentale, il franchise <strong>di</strong> Acclaim si è conquistato un posto nella<br />
storia dei migliori racing futuristici <strong>di</strong> sempre. Peccato che gli ultimi episo<strong>di</strong> della saga, Extreme G3 e XGRA, non abbiamo<br />
saputo eguagliare il successo dei prequel.<br />
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