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Ring 013 - Parliamo di Videogiochi

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:SPECIALE: <strong>Ring</strong>#13<br />

L’interfaccia grafica <strong>di</strong> Wipeout<br />

2097, realizzata secondo lo stile dei<br />

Designer Republic, era chiaramente<br />

pensata per offrire informazioni chiare<br />

e ben visibili. Scritte e icone gran<strong>di</strong><br />

abbastanza da poter essere scorte con<br />

un colpo d’occhio anche a velocità<br />

elevatissime. Questo aspetto fu trascurato<br />

in Wip3out, dove un’interfaccia<br />

troppo minuta e stilizzata inficiava<br />

l’efficacia degli in<strong>di</strong>catori a video<br />

(tachimetro, rilevatore <strong>di</strong> posizione<br />

ecc.)<br />

Il motore grafico <strong>di</strong> Aerogauge64 si<br />

collocava tra il minimalismo <strong>di</strong> F-Zero<br />

X e lo stile formidabile <strong>di</strong> Wipeout64.<br />

Senza mettere in campo migliaia <strong>di</strong><br />

poligoni, il prodotto <strong>di</strong> Ascii offriva uno<br />

spettacolo <strong>di</strong>gnitoso, seppur infirmato<br />

da problemi <strong>di</strong> fog e pop up.<br />

Wipeout 2097<br />

Il secondo episo<strong>di</strong>o <strong>di</strong> Wipeout è uno dei pochi esempi <strong>di</strong> come un sequel può<br />

migliorare il gioco che l’ha ispirato. Wipeout 2097 ere<strong>di</strong>tava l’impostazione arcade,<br />

il modello <strong>di</strong> guida, le armi, il soundtrack e l’appeal grafico del predecessore,<br />

esaltando il giocatore come e più del prequel.<br />

L’innovazione più importante fu l’esor<strong>di</strong>o <strong>di</strong> una nuova classe, la vector, che<br />

introduceva i neofiti al gioco con velocità più moderate e gestibili. Lo scopo ultimo<br />

restava comunque la classe rapier, e, finita questa, la phantom: le velocità<br />

raggiunte dalle navi erano sbalor<strong>di</strong>tive. La struttura <strong>di</strong> gioco strizzava<br />

l’occhio all’arcade più puro, incentrandosi sulla modalità corsa singola, ma non<br />

mancavano esaltanti tour de force – i cosiddetti Piranha Challenge – finalizzati<br />

alla conquista <strong>di</strong> tracciati e veicoli ine<strong>di</strong>ti. L’inclusione nel soundtrack <strong>di</strong> una<br />

versione strumentale <strong>di</strong> Firestarter, successo dei Pro<strong>di</strong>gy che spopolava proprio<br />

nel periodo d’uscita del gioco, consacrò il prodotto Psygnosis come icona del<br />

nuovo videogioco tri<strong>di</strong>mensionale.<br />

Ancora una volta il fascino <strong>di</strong> Wipeout stava nella sua capacità <strong>di</strong> trasformare<br />

il videogioco da passatempo infantile a feticcio tecnologico, oggetto del desiderio<br />

dei maschi adulti <strong>di</strong> mezzo mondo. Ancora una volta il suo sex-appeal<br />

perverso nasceva dalla stupefacente cosmesi. Ancora una volta, Wipeout fustigava<br />

l’utente incauto tramite un modello <strong>di</strong> guida tecnicamente complesso,<br />

iscritto in un’ammiccante struttura arcade…<br />

Anno: 1996<br />

Sviluppatore: Psygnosis<br />

Piattaforma: PSOne<br />

Etichetta: Psygnosis<br />

Aerogauge64<br />

Aerogauge 64 fu tutt’altro che un capolavoro, ma la sua inclusione in questo<br />

speciale ha ovviamente un perché. Apparentemente realizzato con povertà <strong>di</strong><br />

mezzi e <strong>di</strong> idee, il prodotto Locomotive si <strong>di</strong>stingueva per le ine<strong>di</strong>te opportunità<br />

<strong>di</strong> volo concesse al giocatore. Le navette del gioco non si limitavano a levitare<br />

sul tracciato tramite improbabili cuscini <strong>di</strong>amagnetici, ma potevano salire e<br />

scendere <strong>di</strong> quota come un vero e proprio jet.<br />

Un tratto interessante, che dava innesco ad una serie <strong>di</strong> meccaniche potenzialmente<br />

vincenti: il concetto <strong>di</strong> sorpasso evolveva fino a contemplare il sorvolamento<br />

dell’avversario o la sua circuizione dal basso; il track design si configurava<br />

in modo da costringere l’utente a frequenti picchiate, finalizzate ad evitare<br />

ostacoli (cartelloni o passerelle sospese) e ad imboccare i giusti tunnel che inframmezzavano<br />

i tracciati. Idee valide in potenza, s’è detto. All’atto pratico il<br />

game design <strong>di</strong> Locomotive mostrava limiti piuttosto gravi. L’eccessiva larghezza<br />

dei tracciati minava la sensazione <strong>di</strong> velocità, ri<strong>di</strong>mensionata sensibilmente<br />

dalle frequenti salite <strong>di</strong> quota, mentre il modello <strong>di</strong> guida non era in grado <strong>di</strong><br />

tener testa all’ine<strong>di</strong>ta mobilità dei veicoli. Un numero esiguo <strong>di</strong> tracciati (quattro<br />

più uno segreto) e <strong>di</strong> veicoli (cinque) rendeva il titolo Ascii un prodotto soltanto<br />

me<strong>di</strong>ocre.<br />

Anno: 1998<br />

Sviluppatore: Locomotive<br />

Piattaforma: N64<br />

Etichetta: Ascii<br />

Extreme G 1&2<br />

La saga <strong>di</strong> Extreme G nacque su N64, e fu in qualche modo la risposta <strong>di</strong> Acclaim<br />

al successo <strong>di</strong> Wipeout. Ai boli<strong>di</strong> fluttuanti <strong>di</strong> Psygnosis Acclaim preferì motociclette<br />

superpompate, dotate <strong>di</strong> mitragliatore d’or<strong>di</strong>nanza e motori da 500 kmh.<br />

Tutto, dal track design all’estetica delle ambientazioni, ricalcava fedelmente lo stile<br />

wipeoutiano: chiaroscuri conturbanti, contrasti cromatici forti, architetture futuristiche.<br />

Il motore grafico restituiva un’ottima sensazione <strong>di</strong> velocità, seppur minacciata<br />

da cali <strong>di</strong> frame rate all’or<strong>di</strong>ne del giorno nei momenti più caotici. Extreme<br />

G – e ancor più Extreme G 2 – si appoggiava sui cliché del genere<br />

offrendo piste ricche <strong>di</strong> salti, rampe, complessi <strong>di</strong> curve e power up, utili per ricaricare<br />

le scorte <strong>di</strong> munizioni e l’energia dei veicoli. Da segnalare, in Extreme G2,<br />

la presenza <strong>di</strong> una modalità “caccia all’ufo”, dove poter <strong>di</strong>struggere una miriade <strong>di</strong><br />

piccoli <strong>di</strong>schi volanti in attesa dell’arrivo della nave madre…<br />

Sebbene la saga <strong>di</strong> Extreme G non si possa definire fondamentale, il franchise <strong>di</strong> Acclaim si è conquistato un posto nella<br />

storia dei migliori racing futuristici <strong>di</strong> sempre. Peccato che gli ultimi episo<strong>di</strong> della saga, Extreme G3 e XGRA, non abbiamo<br />

saputo eguagliare il successo dei prequel.<br />

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