Ring 013 - Parliamo di Videogiochi
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:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#13<br />
[The Ivory Tower]<br />
Selezione articoli e traduzioni a cura<br />
<strong>di</strong> Paolo Jumpman Ruffino<br />
Ogni mese un membro della DiGRA (Digital Games Research<br />
Association), una associazione che riunisce stu<strong>di</strong>osi e critici<br />
del videogioco, esprimerà in questo spazio i suoi pensieri, le<br />
sue riflessioni, le sue scoperte. Gli sguar<strong>di</strong> <strong>di</strong> queste persone,<br />
coinvolte in modo <strong>di</strong>verso nel mondo dei game stu<strong>di</strong>es o<br />
nell’industria del videogioco propriamente detta, saranno<br />
uno spunto per arricchire i nostri <strong>di</strong>battiti e per crearne <strong>di</strong><br />
nuovi.<br />
La IGDA (www.igda.org) (International Game Developers<br />
Association), da sempre impegnata nello stu<strong>di</strong>o del videogame<br />
e proprietaria degli scritti degli uomini della DiGRA, ha<br />
acconsentito alla pubblicazione in lingua italiana su <strong>Ring</strong> <strong>di</strong><br />
questi articoli. <strong>Ring</strong>raziandoli ancora una volta, ci auguriamo<br />
50<br />
che le nostre pagine siano degne della passione che la IGDA<br />
nutre per il proprio lavoro.<br />
Al fine <strong>di</strong> stimolare la curiosità <strong>di</strong> chi volesse approfon<strong>di</strong>re<br />
l’argomento, abbiamo deciso <strong>di</strong> conservare i riferimenti e i<br />
link presenti nei testi originali<br />
Matteo Bittanti, l’autore dell’articolo <strong>di</strong> questa nuova puntata,<br />
non ha bisogno <strong>di</strong> presentazioni per i lettori <strong>di</strong> <strong>Ring</strong>. Stu<strong>di</strong>oso<br />
<strong>di</strong> videogiochi e <strong>di</strong> tutto ciò che gli sta attorno, Bittanti<br />
<strong>di</strong>vide il suo tempo in un’infinità <strong>di</strong> progetti: dalla cattedra <strong>di</strong><br />
Videogame Design allo IED <strong>di</strong> Milano, alla <strong>di</strong>rezione della serie<br />
Ludologica (www.ludologica.com), una collana che si<br />
prefigge come obiettivo quello <strong>di</strong> indagare in modo critico le<br />
serie videolu<strong>di</strong>che più famose. Dovunque si parli <strong>di</strong> game<br />
stu<strong>di</strong>es, Matteo Bittanti c’è. Ed è per questo che senza troppi<br />
indugi lasciamo a lui la parola. Prendendo spunto dal 25esimo<br />
anniversario <strong>di</strong> Space Invaders il nostro si interroga sul<br />
rapporto che intercorre tra stu<strong>di</strong>osi e game designer. Collaborazione<br />
o conflitto? Parlare <strong>di</strong> videogiochi fa perdere <strong>di</strong> vista<br />
i lati pratici della produzione? È una <strong>di</strong>strazione? O una<br />
necessità?<br />
Inva<strong>di</strong>ng Spaces, Defen<strong>di</strong>ng Territories<br />
<strong>di</strong> Matteo Bittanti<br />
«Non siamo forse come quei giocattoli meccanici che continuano a fare gli<br />
stessi movimenti all’infinito anche quando tutto intorno a loro è cambiato?»<br />
Bruno Latour<br />
…Tump Tump Tump<br />
Che ci cre<strong>di</strong>ate o no, Space Invaders<br />
ha più <strong>di</strong> 25 anni, il che lo rende più<br />
vecchio <strong>di</strong> molti lettori (e scrittori) <strong>di</strong><br />
questa rubrica. Creato da Toshihiro<br />
Nishikado, è ancora oggi uno dei più<br />
popolari arcade <strong>di</strong> tutti i tempi. Com’è<br />
risaputo, Space Invaders è la quintessenza<br />
degli sparatutto verticali con<br />
alieni spaziali. Tanto essenziale quanto<br />
coinvolgente, il gioco consiste<br />
nel <strong>di</strong>struggere interminabili<br />
ondate <strong>di</strong> alieni<br />
prima che scendano<br />
dalla parte alta dello<br />
schermo, mentre il giocatore,<br />
confinato nella parte<br />
bassa, si muove a destra<br />
e a sinistra sparando verso<br />
l’al-to e cercando <strong>di</strong><br />
tenerli a <strong>di</strong>stanza, magari<br />
colpendo il <strong>di</strong>schetto volante<br />
per qualche punto<br />
extra. Il titolo originale<br />
poteva essere giocato in<br />
singolo o in doppio, pur<br />
non offrendo la possibilità<br />
<strong>di</strong> cooperare.<br />
Space Invaders è un titolo seminale<br />
e para<strong>di</strong>gmatico per tutta una serie <strong>di</strong><br />
ragioni. È stato il primo arcade adattato<br />
per la console casalinga Atari2600.<br />
È stato il “primo gioco a bersaglio con<br />
dei personaggi in movimento” (Herman<br />
1997: 34-35). Ha fatto nascere il<br />
concetto <strong>di</strong> high score (anche se non si<br />
poteva salvare le proprie iniziali). È<br />
stato il primo coin-op ad “infestare rapidamente<br />
ambienti non usuali come<br />
ristoranti, supermercati e cinema”<br />
(Sellers, 2001:36). Quasi tutti gli storici<br />
del videogioco riportano che in<br />
quel periodo, in Giappone, si verificò<br />
una penuria <strong>di</strong> monetine da 100 Yen.<br />
Provocò inoltre la prima crociata contro<br />
i videogiochi a Mesquite, Texas<br />
(come raccontato da DeMaria e Wilson,<br />
2002:46). È stato<br />
inoltre associato ad uno<br />
dei tanti <strong>di</strong>sagi dell’era<br />
tecnologica, il “polso da<br />
Space Invaders” (Herz<br />
1997:17). Inoltre, Chris<br />
Crawford l’ha definito<br />
“un’eccellente metafora<br />
dell’in<strong>di</strong>viduo nella nostra<br />
società. Tutte le regole<br />
sociali e le istituzioni sono<br />
organizzate contro <strong>di</strong> noi,<br />
marciano in fila mentre<br />
minacciano <strong>di</strong> soffocarci”<br />
(2003:20).<br />
Tump Tump Tump Tump<br />
Da un certo momento in poi, Space<br />
Invaders cessò <strong>di</strong> essere solo un gioco<br />
per trasformarsi in un’icona della<br />
cultura popolare. È <strong>di</strong>ventata una forma<br />
<strong>di</strong> street art (penso all’artista parigino<br />
Space Invader, i cui graffiti <strong>di</strong><br />
pixel riprendono l’estetica del gioco<br />
originale). Si è anche guadagnato l’accesso<br />
agli spazi sacri dell’Arte (nell’American<br />
Museum of the Moving Image).<br />
Ha fatto la sua comparsa in copertine<br />
<strong>di</strong> CD come “Rid<strong>di</strong>m Werfare”<br />
<strong>di</strong> Dj Spooky. Ha ispirato una linea <strong>di</strong><br />
abbigliamento, grazie a Joystick Junkies.<br />
Recentemente il Republican Party<br />
l’ha mo<strong>di</strong>ficato per riadattarlo a strumento<br />
<strong>di</strong> propaganda politica (John<br />
Kerry Tax Invaders www.gop.com/ta<br />
xinvaders).<br />
In altre parole Space Invaders era<br />
– ed è - una ricerca <strong>di</strong> “spazi” da conquistare.<br />
Dopo Pong, è stato il primo<br />
a “invadere” con successo non solo gli<br />
spazi pubblici e privati, ma anche la<br />
politica, la moda, la musica, e l’arte.<br />
Tutti spazi culturali.<br />
In un certo senso i game stu<strong>di</strong>es sono<br />
i nuovi space invaders. Proprio come<br />
gli alieni minacciosi, la loro apparizione<br />
ha provocato stupore e <strong>di</strong>ffidenza. I<br />
game stu<strong>di</strong>es sono stati spesso percepiti<br />
come una minaccia, qualcosa a cui<br />
sparare a vista. Per molto tempo, gli<br />
accademici sono stati considerati “alieni”,<br />
intrusi e trasgressori dai designer,<br />
dai giornalisti, dai giocatori e persino<br />
dagli altri accademici, che sentivano<br />
l’urgenza <strong>di</strong> <strong>di</strong>fendersi dall’evidente<br />
invasione. L’atteggiamento da “prima<br />
spara, poi domanda” spiega come, per<br />
esempio, il <strong>di</strong>battito tra designer e ricercatori<br />
è stato semplicisticamente<br />
incorniciato in termini <strong>di</strong> grossolana