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Ring 013 - Parliamo di Videogiochi

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:FRAMES: <strong>Ring</strong>#13<br />

taglia.<br />

Dante solleva uno zombie con un fendente, lo congela a<br />

mezz’aria vomitandogli addosso fiumi <strong>di</strong> proiettili, quin<strong>di</strong> si<br />

accorge <strong>di</strong> un ‘clic’ alle sue spalle che annuncia l’arrivo <strong>di</strong><br />

un colpo <strong>di</strong> fucile, spicca il volo per evitare il proiettile e affiancare<br />

in aria la sua precedente vittima continuando a<br />

riempirla <strong>di</strong> piombo, infine decide <strong>di</strong> utilizzarla come trampolino<br />

per volteggiare sulla testa del fuciliere vigliacco, e<br />

segarlo in due con un fendente verticale.<br />

C'è un quale punto <strong>di</strong> questa azione che non sod<strong>di</strong>sfa?<br />

Nessun problema, possiamo decidere <strong>di</strong> sfruttare lo zombie<br />

trampolino per accedere alla balconata ed affrontare gli avversari<br />

in attesa, oppure balzare <strong>di</strong>rettamente sullo zombie<br />

che si era preso la fucilata dal compagno e finirlo. Niente<br />

combo fisse, niente lock on sul nemico più prossimo: assoluta<br />

libertà <strong>di</strong> scelta e <strong>di</strong> azione, su <strong>di</strong> un campo <strong>di</strong> battaglia<br />

in cui sta solo al giocatore accorto, ed amante del "bel gesto",<br />

sfruttare la propria consapevolezza ed inventiva per<br />

creare azioni spettacolari quanto efficaci.<br />

Un altro esempio: Shadow, la pantera d'ombra, balza a<br />

destra e manca, per poi sostare e prepararsi ad espellere la<br />

sua lancia nera. Dante inizia a volteggiare all'in<strong>di</strong>etro, e<br />

quando la lancia parte fendendo l'aria… hop, Dante stacca<br />

da terra per ritrovarsi in pie<strong>di</strong> sulla lancia stessa: nessuna<br />

fretta, Dante percorre con passo spensierato il tragitto che<br />

lo separa dal muso felino,<br />

esplodendo borre <strong>di</strong> pallettoni<br />

in equilibrio sulla lancia.<br />

Il ghigno sul volto del<br />

giocatore artefice <strong>di</strong> tale<br />

prodezza è inevitabile, così<br />

come la <strong>di</strong>partita del gattone.<br />

Stile, coolness, efficacia,<br />

creatività, il tutto in funzione<br />

della sola spettacolarità dell'azione.<br />

Dove in ICO il giocatore è<br />

regista e <strong>di</strong>rettore della fo-<br />

Conclusioni<br />

Anche una se<strong>di</strong>a in picchiata libera sulla propria testa, per<br />

quanto non nobilitata dal pregio <strong>di</strong> un cedro del libano, può<br />

essere fonte <strong>di</strong> riflessione. E dunque, <strong>di</strong> fronte a tre dei<br />

massimi rappresentanti del pestaggio a video, il pensatore<br />

non può fare a meno <strong>di</strong> chiedersi se davvero, dopo aver esaminato<br />

le peculiarità <strong>di</strong>stintive <strong>di</strong> ciascuno, sia possibile<br />

decretare la superiorità strutturale dell'uno o dell'altro. Ormai<br />

pare che qualunque action game degno <strong>di</strong> entrare nell'Olimpo<br />

della categoria debba necessariamente confrontarsi<br />

con gli standard stabiliti dall'acrobatico Hayabusa. Tuttavia,<br />

non è detto che un nuovo pretendente al trono debba<br />

muovere i suoi passi lungo la via battuta da Ninja Gaiden.<br />

In questo senso sono convinto che i titoli fin qui esaminati<br />

vantino pari <strong>di</strong>gnità nel loro riproporre con efficacia e coerenza<br />

i principi basilari dei <strong>di</strong>versi mo<strong>di</strong> <strong>di</strong> intendere il Combattimento<br />

che li animano. Non esiste un metodo superiore<br />

all'altro, ma solo l'applicazione del metodo migliore nel posto<br />

giusto, al momento ideale. Se il capolavoro Tecmo regna<br />

in<strong>di</strong>scusso sull’effimero trono della tecnica, non vi è<br />

invece ragione <strong>di</strong> decretare vincitori o sconfitti in un confronto<br />

a tutto tondo fra le tre scuole <strong>di</strong> combattimento: Onimusha,<br />

Ninja Gaiden e Devil May Cry. In attesa, ovviamente,<br />

che qualcuno crei un titolo in cui sia possibile or<strong>di</strong>nare<br />

una birra in uno dei peggiori bar <strong>di</strong> Caracas, stage<br />

notoriamente temuto per la maestria con cui gli in<strong>di</strong>geni<br />

scaricano su innocui visitatori il Sacro Colpo della Se<strong>di</strong>a in<br />

Testa.<br />

18<br />

tografia del suo viaggio<br />

amoroso, in Devil May<br />

Cry ne <strong>di</strong>venta il coreografo<br />

marziale, aiutato<br />

da comparse opportunamente<br />

prive dell’AI<br />

degli avversari <strong>di</strong> Ninja<br />

Gaiden. In questo senso<br />

si inserisce anche un'altra<br />

fondamentale peculiarità<br />

<strong>di</strong> Devil May<br />

Cry, che lo <strong>di</strong>stingue<br />

nettamente dalle due<br />

produzioni già citate e<br />

che contribuisce a conferirgli<br />

una personalità<br />

<strong>di</strong>stintiva: in Devil May Cry manca la parata. Dove Samanosuke<br />

o Jubei sono vincolati dal loro co<strong>di</strong>ce a mantenere<br />

una posizione salda ed inamovibile, e Hayabusa è ad<strong>di</strong>rittura<br />

in grado <strong>di</strong> combinare l'efficacia deflettoria della sua arma<br />

<strong>di</strong> turno alla maggiore mobilità, Dante non può fare altro<br />

che mettere in risalto la flessuosità, l'agilità del suo corpo.<br />

In Onimusha, lo scontro è fatto <strong>di</strong> lunghe pause <strong>di</strong><br />

stu<strong>di</strong>o e <strong>di</strong> attesa, dove alla calma della concentrazione sugli<br />

avversari segue l'esplosione del Vuoto.<br />

In Ninja Gaiden, Hayabusa deve combinare la pausa allo<br />

scatto, il salto alla scivolata, la parata alla schivata, <strong>di</strong>mostrando<br />

così, in accordo alla sua filosofia, <strong>di</strong> "muoversi liberamente<br />

tra i regni polari della luce e dell'oscurità", Yin e<br />

Yang.<br />

In Devil May Cry, Dante è il vento tra le canne, il suo<br />

moto non si arresta se non al termine dello scontro. Non<br />

può fronteggiare un attacco <strong>di</strong>retto opponendo una forza<br />

uguale e contraria, non può nemmeno deflettere, può soltanto<br />

scorrere attraverso i suoi avversari, volteggiando, capriolando,<br />

saltando senza soluzioni <strong>di</strong> continuità, senza respiro<br />

alcuno. Creatività e frenesia, fuse in volo pindarico<br />

dalle movenze stylish.

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