Ring 013 - Parliamo di Videogiochi
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:FRAMES: <strong>Ring</strong>#13<br />
taglia.<br />
Dante solleva uno zombie con un fendente, lo congela a<br />
mezz’aria vomitandogli addosso fiumi <strong>di</strong> proiettili, quin<strong>di</strong> si<br />
accorge <strong>di</strong> un ‘clic’ alle sue spalle che annuncia l’arrivo <strong>di</strong><br />
un colpo <strong>di</strong> fucile, spicca il volo per evitare il proiettile e affiancare<br />
in aria la sua precedente vittima continuando a<br />
riempirla <strong>di</strong> piombo, infine decide <strong>di</strong> utilizzarla come trampolino<br />
per volteggiare sulla testa del fuciliere vigliacco, e<br />
segarlo in due con un fendente verticale.<br />
C'è un quale punto <strong>di</strong> questa azione che non sod<strong>di</strong>sfa?<br />
Nessun problema, possiamo decidere <strong>di</strong> sfruttare lo zombie<br />
trampolino per accedere alla balconata ed affrontare gli avversari<br />
in attesa, oppure balzare <strong>di</strong>rettamente sullo zombie<br />
che si era preso la fucilata dal compagno e finirlo. Niente<br />
combo fisse, niente lock on sul nemico più prossimo: assoluta<br />
libertà <strong>di</strong> scelta e <strong>di</strong> azione, su <strong>di</strong> un campo <strong>di</strong> battaglia<br />
in cui sta solo al giocatore accorto, ed amante del "bel gesto",<br />
sfruttare la propria consapevolezza ed inventiva per<br />
creare azioni spettacolari quanto efficaci.<br />
Un altro esempio: Shadow, la pantera d'ombra, balza a<br />
destra e manca, per poi sostare e prepararsi ad espellere la<br />
sua lancia nera. Dante inizia a volteggiare all'in<strong>di</strong>etro, e<br />
quando la lancia parte fendendo l'aria… hop, Dante stacca<br />
da terra per ritrovarsi in pie<strong>di</strong> sulla lancia stessa: nessuna<br />
fretta, Dante percorre con passo spensierato il tragitto che<br />
lo separa dal muso felino,<br />
esplodendo borre <strong>di</strong> pallettoni<br />
in equilibrio sulla lancia.<br />
Il ghigno sul volto del<br />
giocatore artefice <strong>di</strong> tale<br />
prodezza è inevitabile, così<br />
come la <strong>di</strong>partita del gattone.<br />
Stile, coolness, efficacia,<br />
creatività, il tutto in funzione<br />
della sola spettacolarità dell'azione.<br />
Dove in ICO il giocatore è<br />
regista e <strong>di</strong>rettore della fo-<br />
Conclusioni<br />
Anche una se<strong>di</strong>a in picchiata libera sulla propria testa, per<br />
quanto non nobilitata dal pregio <strong>di</strong> un cedro del libano, può<br />
essere fonte <strong>di</strong> riflessione. E dunque, <strong>di</strong> fronte a tre dei<br />
massimi rappresentanti del pestaggio a video, il pensatore<br />
non può fare a meno <strong>di</strong> chiedersi se davvero, dopo aver esaminato<br />
le peculiarità <strong>di</strong>stintive <strong>di</strong> ciascuno, sia possibile<br />
decretare la superiorità strutturale dell'uno o dell'altro. Ormai<br />
pare che qualunque action game degno <strong>di</strong> entrare nell'Olimpo<br />
della categoria debba necessariamente confrontarsi<br />
con gli standard stabiliti dall'acrobatico Hayabusa. Tuttavia,<br />
non è detto che un nuovo pretendente al trono debba<br />
muovere i suoi passi lungo la via battuta da Ninja Gaiden.<br />
In questo senso sono convinto che i titoli fin qui esaminati<br />
vantino pari <strong>di</strong>gnità nel loro riproporre con efficacia e coerenza<br />
i principi basilari dei <strong>di</strong>versi mo<strong>di</strong> <strong>di</strong> intendere il Combattimento<br />
che li animano. Non esiste un metodo superiore<br />
all'altro, ma solo l'applicazione del metodo migliore nel posto<br />
giusto, al momento ideale. Se il capolavoro Tecmo regna<br />
in<strong>di</strong>scusso sull’effimero trono della tecnica, non vi è<br />
invece ragione <strong>di</strong> decretare vincitori o sconfitti in un confronto<br />
a tutto tondo fra le tre scuole <strong>di</strong> combattimento: Onimusha,<br />
Ninja Gaiden e Devil May Cry. In attesa, ovviamente,<br />
che qualcuno crei un titolo in cui sia possibile or<strong>di</strong>nare<br />
una birra in uno dei peggiori bar <strong>di</strong> Caracas, stage<br />
notoriamente temuto per la maestria con cui gli in<strong>di</strong>geni<br />
scaricano su innocui visitatori il Sacro Colpo della Se<strong>di</strong>a in<br />
Testa.<br />
18<br />
tografia del suo viaggio<br />
amoroso, in Devil May<br />
Cry ne <strong>di</strong>venta il coreografo<br />
marziale, aiutato<br />
da comparse opportunamente<br />
prive dell’AI<br />
degli avversari <strong>di</strong> Ninja<br />
Gaiden. In questo senso<br />
si inserisce anche un'altra<br />
fondamentale peculiarità<br />
<strong>di</strong> Devil May<br />
Cry, che lo <strong>di</strong>stingue<br />
nettamente dalle due<br />
produzioni già citate e<br />
che contribuisce a conferirgli<br />
una personalità<br />
<strong>di</strong>stintiva: in Devil May Cry manca la parata. Dove Samanosuke<br />
o Jubei sono vincolati dal loro co<strong>di</strong>ce a mantenere<br />
una posizione salda ed inamovibile, e Hayabusa è ad<strong>di</strong>rittura<br />
in grado <strong>di</strong> combinare l'efficacia deflettoria della sua arma<br />
<strong>di</strong> turno alla maggiore mobilità, Dante non può fare altro<br />
che mettere in risalto la flessuosità, l'agilità del suo corpo.<br />
In Onimusha, lo scontro è fatto <strong>di</strong> lunghe pause <strong>di</strong><br />
stu<strong>di</strong>o e <strong>di</strong> attesa, dove alla calma della concentrazione sugli<br />
avversari segue l'esplosione del Vuoto.<br />
In Ninja Gaiden, Hayabusa deve combinare la pausa allo<br />
scatto, il salto alla scivolata, la parata alla schivata, <strong>di</strong>mostrando<br />
così, in accordo alla sua filosofia, <strong>di</strong> "muoversi liberamente<br />
tra i regni polari della luce e dell'oscurità", Yin e<br />
Yang.<br />
In Devil May Cry, Dante è il vento tra le canne, il suo<br />
moto non si arresta se non al termine dello scontro. Non<br />
può fronteggiare un attacco <strong>di</strong>retto opponendo una forza<br />
uguale e contraria, non può nemmeno deflettere, può soltanto<br />
scorrere attraverso i suoi avversari, volteggiando, capriolando,<br />
saltando senza soluzioni <strong>di</strong> continuità, senza respiro<br />
alcuno. Creatività e frenesia, fuse in volo pindarico<br />
dalle movenze stylish.