Ring 013 - Parliamo di Videogiochi
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:RECENSIONI: <strong>Ring</strong>#13<br />
sta (eccellente) aderenza ai dettami<br />
del movimento tattico, Pandemic ha<br />
dovuto tirare al risparmio sotto altri<br />
aspetti.<br />
Punto primo: la natura strategica <strong>di</strong><br />
FSW implica l’assenza <strong>di</strong> un sistema<br />
realistico <strong>di</strong> collisioni/calcolo delle<br />
traiettorie: aspetti senz’altro tipici <strong>di</strong><br />
giochi più improntati all’azione, ma che<br />
in un titolo basato sulla frenesia delle<br />
sparatorie casa per casa avrebbe<br />
senz’altro avuto una sua ragion d’essere.<br />
Capita così che uno dei soldati a<br />
<strong>di</strong>sposizione sia riparato per metà da<br />
un angolo, e quin<strong>di</strong> considerato al sicuro<br />
dal gioco (in questi casi al <strong>di</strong> sopra<br />
del giocatore appare un piccolo<br />
scudo), e che per quanto la sua copertura<br />
sia palesemente insufficiente lo<br />
stesso resista in<strong>di</strong>sturbato a furiose<br />
raffiche <strong>di</strong> mitragliatrice pesante, cannoni<br />
senza rinculo, RPG e così via. Capita<br />
anche che un soldato <strong>di</strong>steso per<br />
terra presso alcuni detriti rimanga vittima<br />
del medesimo fuoco avversario,<br />
per quanto una semplice stima ad occhio<br />
assicuri che la sua vulnerabilità<br />
sia in realtà inferiore a quella del<br />
commilitone nascosto <strong>di</strong>etro l’angolo.<br />
Ma il gioco non lo considera un riparo,<br />
quin<strong>di</strong> game over.<br />
Punto secondo: gli avversari sono<br />
numericamente insufficienti ed eccessivamente<br />
statici. Nella maggioranza<br />
dei casi si rintaneranno nel luogo più<br />
sicuro a <strong>di</strong>sposizione, scaricando le loro<br />
armi in <strong>di</strong>rezione dei fire team. Una<br />
volta compresa questa realtà, per il<br />
giocatore <strong>di</strong>venta agevole inscenare<br />
sistematiche operazioni <strong>di</strong> aggiramento,<br />
grazie alle quali trovare un angolo<br />
<strong>di</strong> tiro sgombro sul nemico ed eliminarlo.<br />
L’operazione va ripetuta con<br />
frequenza eccessiva, anche perché i<br />
nemici non sono quasi mai più <strong>di</strong> due,<br />
e quando lo sono non sparano comunque<br />
mai da più <strong>di</strong> due <strong>di</strong>rezioni <strong>di</strong>fferenti.<br />
Pertanto chi si aspettava una<br />
sorta <strong>di</strong> Black Hawk Down videolu<strong>di</strong>co,<br />
con decine <strong>di</strong> avversari inferociti che<br />
mitragliano dai tetti e corrono per le<br />
strade, rimarrà certamente deluso.<br />
Punto terzo: il gioco<br />
Pandemic è insufficiente<br />
nella ricostruzione<br />
<strong>di</strong> alcuni<br />
degli aspetti più<br />
importanti dell’urban<br />
warfare, vale a <strong>di</strong>re il<br />
rischio <strong>di</strong> vittime civili<br />
e la bonifica <strong>di</strong> e<strong>di</strong>fici<br />
e locali. L’incubo<br />
peggiore delle truppe<br />
impiegate in operazioni<br />
MOUT è proprio<br />
quello <strong>di</strong> ambienti ad<br />
elevata presenza <strong>di</strong><br />
civili, magari usati<br />
dai nemici come scu<strong>di</strong><br />
umani. In FSW a<br />
questo aspetto non<br />
viene dato peso: il<br />
giocatore si muove<br />
all’interno <strong>di</strong> città fantasma, apparentemente<br />
<strong>di</strong>sabitate da anni, dove l’unico<br />
rumore avvertibile è il crepitìo dei<br />
Kalashikov. Al <strong>di</strong> là dell’improbabilità<br />
delle situazioni quin<strong>di</strong> ricreate, ciò impe<strong>di</strong>sce<br />
<strong>di</strong> adattare progressivamente<br />
lo scenario al comportamento del giocatore.<br />
In un ambiente con alta presenza<br />
<strong>di</strong> civili, sarebbe stato possibile<br />
bilanciare il grado <strong>di</strong> ostilità della popolazione<br />
in base all’attenzione de<strong>di</strong>cata<br />
dal giocatore alla loro sicurezza.<br />
Infine, i palazzi <strong>di</strong> FSW sono blocchi<br />
poligonali inaccessibili: impossibile ripulire<br />
e<strong>di</strong>fici sospetti, impossibile utilizzare<br />
porte e finestre per fornire ai<br />
propri uomini un angolo <strong>di</strong> fuoco più<br />
vantaggioso. Il problema vale anche in<br />
senso inverso: gli avversari non sbucano<br />
dalle porte, raramente sparano<br />
da tetti o finestre. E nel caso lo facciano,<br />
non è ovviamente possibile effettuare<br />
l’operazione militarmente più<br />
conveniente: l’irruzione nell’e<strong>di</strong>ficio.<br />
Va detto che l’ormai famosa modalità<br />
MOUT creata per l’addestramento<br />
dell’Esercito Americano (sbloccabile<br />
inserendo nell’area cheats il co<strong>di</strong>ce<br />
‘ha2p1py9tur5tle’), apporta concreti<br />
miglioramenti sotto tutti questi aspetti.<br />
Molti parametri sono mo<strong>di</strong>ficabili: tra<br />
gli altri la presenza <strong>di</strong> civili, la quantità<br />
<strong>di</strong> avversari e la loro aggressività.<br />
Smanettando a dovere ci si trova catapultati<br />
in situazioni rognosissime,<br />
con i civili che continuano ad attraversare<br />
la linea <strong>di</strong> tiro (game over in caso<br />
35<br />
<strong>di</strong> vittime civili) e nemici che sbucano<br />
dai vicoli per assalire il team alle spalle.<br />
Viene inoltre offerta la possibilità <strong>di</strong><br />
effettuare irruzioni in determinati e<strong>di</strong>fici,<br />
stabilendo la tecnica <strong>di</strong> ingresso e la<br />
ripartizione dello spazio interno da<br />
presi<strong>di</strong>are a ingresso effettuato.<br />
Purtroppo, anche in questo caso,<br />
sono riscontrabili delle imperfezioni. Il<br />
sistema <strong>di</strong> controllo è <strong>di</strong>verso, e in<br />
abbinamento al più arduo livello <strong>di</strong><br />
sfida appena descritto complica<br />
ulteriormente la vita del giocatore.<br />
Inoltre, mancano (chiaramente) tutti<br />
quegli aspetti che impreziosiscono la<br />
campagna convenzionale: le<br />
simpatiche gag comiche dei soldati, la<br />
gradevole colonna sonora<br />
orientaleggiante e un paio <strong>di</strong> inaspettati<br />
FSW è momenti pertanto drammatici.<br />
un gioco dalla doppia<br />
identità: da una parte uno strategico<br />
ben costruito, con una cornice ad<br />
effetto, ma fasti<strong>di</strong>osamente carente<br />
sotto alcuni aspetti (irrinunciabili in<br />
una simulazione <strong>di</strong> combattimento urbano);<br />
dall’altro un simulatore eccellente,<br />
ma irrime<strong>di</strong>abilmente asettico<br />
per via della sua stessa natura. Per<br />
alcuni sarà <strong>di</strong> consolazione pensare<br />
che, seppure a rate, FSW offra quasi<br />
tutto il desiderabile da una simulazione<br />
<strong>di</strong> combattimento urbano. Tuttavia, è<br />
<strong>di</strong>fficile non speculare su quali risultati<br />
avrebbe potuto conseguire Pandemic<br />
se i pregi delle due modalità (campagna<br />
e US Army) fossero confluiti in<br />
un’unica esperienza.<br />
[<strong>Ring</strong> è] Morrowierd<br />
Guarda.<br />
Morrowind ha un sistema <strong>di</strong><br />
combattimento lento e ripetitivo,<br />
però le fasi <strong>di</strong> esplorazione<br />
del mondo sono graziate<br />
da un frame rate incostante<br />
sempre sotto i 30fps, con<br />
frequenti inceppamenti in occasione<br />
dei caricamenti.<br />
In compenso l'orizzonte è<br />
limitato e nebbioso, nonchè<br />
con<strong>di</strong>to <strong>di</strong> effetti tipo pop up,<br />
draw in e un pizzico <strong>di</strong> clipping.<br />
D'altra parte, va detto, la<br />
caratterizzazione grafica dei<br />
personaggi è davvero insulsa.<br />
Nemesis Divina