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Ring 013 - Parliamo di Videogiochi

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:RECENSIONI: <strong>Ring</strong>#13<br />

sta (eccellente) aderenza ai dettami<br />

del movimento tattico, Pandemic ha<br />

dovuto tirare al risparmio sotto altri<br />

aspetti.<br />

Punto primo: la natura strategica <strong>di</strong><br />

FSW implica l’assenza <strong>di</strong> un sistema<br />

realistico <strong>di</strong> collisioni/calcolo delle<br />

traiettorie: aspetti senz’altro tipici <strong>di</strong><br />

giochi più improntati all’azione, ma che<br />

in un titolo basato sulla frenesia delle<br />

sparatorie casa per casa avrebbe<br />

senz’altro avuto una sua ragion d’essere.<br />

Capita così che uno dei soldati a<br />

<strong>di</strong>sposizione sia riparato per metà da<br />

un angolo, e quin<strong>di</strong> considerato al sicuro<br />

dal gioco (in questi casi al <strong>di</strong> sopra<br />

del giocatore appare un piccolo<br />

scudo), e che per quanto la sua copertura<br />

sia palesemente insufficiente lo<br />

stesso resista in<strong>di</strong>sturbato a furiose<br />

raffiche <strong>di</strong> mitragliatrice pesante, cannoni<br />

senza rinculo, RPG e così via. Capita<br />

anche che un soldato <strong>di</strong>steso per<br />

terra presso alcuni detriti rimanga vittima<br />

del medesimo fuoco avversario,<br />

per quanto una semplice stima ad occhio<br />

assicuri che la sua vulnerabilità<br />

sia in realtà inferiore a quella del<br />

commilitone nascosto <strong>di</strong>etro l’angolo.<br />

Ma il gioco non lo considera un riparo,<br />

quin<strong>di</strong> game over.<br />

Punto secondo: gli avversari sono<br />

numericamente insufficienti ed eccessivamente<br />

statici. Nella maggioranza<br />

dei casi si rintaneranno nel luogo più<br />

sicuro a <strong>di</strong>sposizione, scaricando le loro<br />

armi in <strong>di</strong>rezione dei fire team. Una<br />

volta compresa questa realtà, per il<br />

giocatore <strong>di</strong>venta agevole inscenare<br />

sistematiche operazioni <strong>di</strong> aggiramento,<br />

grazie alle quali trovare un angolo<br />

<strong>di</strong> tiro sgombro sul nemico ed eliminarlo.<br />

L’operazione va ripetuta con<br />

frequenza eccessiva, anche perché i<br />

nemici non sono quasi mai più <strong>di</strong> due,<br />

e quando lo sono non sparano comunque<br />

mai da più <strong>di</strong> due <strong>di</strong>rezioni <strong>di</strong>fferenti.<br />

Pertanto chi si aspettava una<br />

sorta <strong>di</strong> Black Hawk Down videolu<strong>di</strong>co,<br />

con decine <strong>di</strong> avversari inferociti che<br />

mitragliano dai tetti e corrono per le<br />

strade, rimarrà certamente deluso.<br />

Punto terzo: il gioco<br />

Pandemic è insufficiente<br />

nella ricostruzione<br />

<strong>di</strong> alcuni<br />

degli aspetti più<br />

importanti dell’urban<br />

warfare, vale a <strong>di</strong>re il<br />

rischio <strong>di</strong> vittime civili<br />

e la bonifica <strong>di</strong> e<strong>di</strong>fici<br />

e locali. L’incubo<br />

peggiore delle truppe<br />

impiegate in operazioni<br />

MOUT è proprio<br />

quello <strong>di</strong> ambienti ad<br />

elevata presenza <strong>di</strong><br />

civili, magari usati<br />

dai nemici come scu<strong>di</strong><br />

umani. In FSW a<br />

questo aspetto non<br />

viene dato peso: il<br />

giocatore si muove<br />

all’interno <strong>di</strong> città fantasma, apparentemente<br />

<strong>di</strong>sabitate da anni, dove l’unico<br />

rumore avvertibile è il crepitìo dei<br />

Kalashikov. Al <strong>di</strong> là dell’improbabilità<br />

delle situazioni quin<strong>di</strong> ricreate, ciò impe<strong>di</strong>sce<br />

<strong>di</strong> adattare progressivamente<br />

lo scenario al comportamento del giocatore.<br />

In un ambiente con alta presenza<br />

<strong>di</strong> civili, sarebbe stato possibile<br />

bilanciare il grado <strong>di</strong> ostilità della popolazione<br />

in base all’attenzione de<strong>di</strong>cata<br />

dal giocatore alla loro sicurezza.<br />

Infine, i palazzi <strong>di</strong> FSW sono blocchi<br />

poligonali inaccessibili: impossibile ripulire<br />

e<strong>di</strong>fici sospetti, impossibile utilizzare<br />

porte e finestre per fornire ai<br />

propri uomini un angolo <strong>di</strong> fuoco più<br />

vantaggioso. Il problema vale anche in<br />

senso inverso: gli avversari non sbucano<br />

dalle porte, raramente sparano<br />

da tetti o finestre. E nel caso lo facciano,<br />

non è ovviamente possibile effettuare<br />

l’operazione militarmente più<br />

conveniente: l’irruzione nell’e<strong>di</strong>ficio.<br />

Va detto che l’ormai famosa modalità<br />

MOUT creata per l’addestramento<br />

dell’Esercito Americano (sbloccabile<br />

inserendo nell’area cheats il co<strong>di</strong>ce<br />

‘ha2p1py9tur5tle’), apporta concreti<br />

miglioramenti sotto tutti questi aspetti.<br />

Molti parametri sono mo<strong>di</strong>ficabili: tra<br />

gli altri la presenza <strong>di</strong> civili, la quantità<br />

<strong>di</strong> avversari e la loro aggressività.<br />

Smanettando a dovere ci si trova catapultati<br />

in situazioni rognosissime,<br />

con i civili che continuano ad attraversare<br />

la linea <strong>di</strong> tiro (game over in caso<br />

35<br />

<strong>di</strong> vittime civili) e nemici che sbucano<br />

dai vicoli per assalire il team alle spalle.<br />

Viene inoltre offerta la possibilità <strong>di</strong><br />

effettuare irruzioni in determinati e<strong>di</strong>fici,<br />

stabilendo la tecnica <strong>di</strong> ingresso e la<br />

ripartizione dello spazio interno da<br />

presi<strong>di</strong>are a ingresso effettuato.<br />

Purtroppo, anche in questo caso,<br />

sono riscontrabili delle imperfezioni. Il<br />

sistema <strong>di</strong> controllo è <strong>di</strong>verso, e in<br />

abbinamento al più arduo livello <strong>di</strong><br />

sfida appena descritto complica<br />

ulteriormente la vita del giocatore.<br />

Inoltre, mancano (chiaramente) tutti<br />

quegli aspetti che impreziosiscono la<br />

campagna convenzionale: le<br />

simpatiche gag comiche dei soldati, la<br />

gradevole colonna sonora<br />

orientaleggiante e un paio <strong>di</strong> inaspettati<br />

FSW è momenti pertanto drammatici.<br />

un gioco dalla doppia<br />

identità: da una parte uno strategico<br />

ben costruito, con una cornice ad<br />

effetto, ma fasti<strong>di</strong>osamente carente<br />

sotto alcuni aspetti (irrinunciabili in<br />

una simulazione <strong>di</strong> combattimento urbano);<br />

dall’altro un simulatore eccellente,<br />

ma irrime<strong>di</strong>abilmente asettico<br />

per via della sua stessa natura. Per<br />

alcuni sarà <strong>di</strong> consolazione pensare<br />

che, seppure a rate, FSW offra quasi<br />

tutto il desiderabile da una simulazione<br />

<strong>di</strong> combattimento urbano. Tuttavia, è<br />

<strong>di</strong>fficile non speculare su quali risultati<br />

avrebbe potuto conseguire Pandemic<br />

se i pregi delle due modalità (campagna<br />

e US Army) fossero confluiti in<br />

un’unica esperienza.<br />

[<strong>Ring</strong> è] Morrowierd<br />

Guarda.<br />

Morrowind ha un sistema <strong>di</strong><br />

combattimento lento e ripetitivo,<br />

però le fasi <strong>di</strong> esplorazione<br />

del mondo sono graziate<br />

da un frame rate incostante<br />

sempre sotto i 30fps, con<br />

frequenti inceppamenti in occasione<br />

dei caricamenti.<br />

In compenso l'orizzonte è<br />

limitato e nebbioso, nonchè<br />

con<strong>di</strong>to <strong>di</strong> effetti tipo pop up,<br />

draw in e un pizzico <strong>di</strong> clipping.<br />

D'altra parte, va detto, la<br />

caratterizzazione grafica dei<br />

personaggi è davvero insulsa.<br />

Nemesis Divina

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