Ring 013 - Parliamo di Videogiochi
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:SPECIALE: <strong>Ring</strong>#13<br />
Gli or<strong>di</strong>gni <strong>di</strong> Wip3out (a destra nella<br />
foto: l’Energy Wall) non avevano l’impatto<br />
scenico <strong>di</strong> quelli visti nel prequel.<br />
Perfino il Quake, capace <strong>di</strong> creare<br />
una mici<strong>di</strong>ale onda d’urto, appariva<br />
ri<strong>di</strong>mensionato non nell’efficacia ma<br />
nell’effetto visivo. Tutto ciò rendeva la<br />
lotta <strong>di</strong> Wip3out leggermente meno<br />
esaltante <strong>di</strong> quanto fosse in passato.<br />
Wip3out<br />
Episo<strong>di</strong>o più debole della saga, Wip3out ebbe se non altro il merito <strong>di</strong> <strong>di</strong>mostrare<br />
la soli<strong>di</strong>tà dell’hardware Playstation quando la macchina Sony pareva<br />
ormai sul viale del tramonto. Quantitativamente l’offerta <strong>di</strong> questo episo<strong>di</strong>o era<br />
grassa: svariati campionati <strong>di</strong>visi tra le quattro classi principali, sfide contro il<br />
tempo, risse all’ultimo sangue (in cui trionfava chi abbatteva il maggior numero<br />
<strong>di</strong> avversari) e un’ine<strong>di</strong>ta modalità prototype, comprendente quattro circuiti extra<br />
realizzati con poligoni privi <strong>di</strong> texture (à la Virtua Racing). Tuttavia<br />
Wip3out fu inferiore ai prequel. Molte delle vetture <strong>di</strong>sponibili erano inutili e<br />
inguidabili, e spingevano spesso l’utente ad affidarsi all’ineccepibile Piranha; il<br />
track design vantava piste ben concepite ma minate da ambientazioni troppo<br />
cupe e monotone, che rendevano <strong>di</strong>fficile la lettura del tracciato alle alte velocità.<br />
Menzione particolare va comunque all’episo<strong>di</strong>o Manor Top, splen<strong>di</strong>damente<br />
ispirato a Blade Runner e unica eccezione in un panorama estetico sinceramente<br />
povero. Da segnalare il nuovo sistema <strong>di</strong> boost. Come in Extreme G, il boost<br />
non era più relegato a semplice power up al pari delle armi, ma <strong>di</strong>veniva<br />
sempre accessibile tramite il tasto R1. L’energia richiesta dal boost ne scongiurava<br />
un uso sconsiderato, rendendolo un elemento strategico: una feature che<br />
avrebbe trovato perfetta collocazione nel quinto episo<strong>di</strong>o della serie, Wipeout<br />
Fusion, ma che inspiegabilmente non fu mantenuta.<br />
Anno: 1999<br />
Sviluppatore: Psygnosis<br />
Piattaforma: PSOne<br />
Etichetta: Psygnosis<br />
Storie da PC (I): Pod<br />
Generalmente, i racer futuristici sono ottimi banchi <strong>di</strong> prova per ogni nuova tecnologia.<br />
F-Zero ha messo in luce la potenza del Mode7, Wipeout quella <strong>di</strong> Playstation. Anche<br />
POD, pubblicato su PC da Ubisoft all’alba della tecnologia MMX, si conquistò una certa<br />
fama grazie alla sua velocissima grafica, frutto del supporto alle prime schede 3DFX.<br />
Sebbene fosse <strong>di</strong>stinto da un gameplay alla lunga noioso e frustrante, fondato su semplici<br />
corse tra veicoli futuristici (non erano presenti armi o power up <strong>di</strong> sorta) il suo<br />
appeal grafico lo rese popolare tra gli utenti PC dotati <strong>di</strong> macchine dalle alte prestazioni.<br />
POD non aggiunse nulla al genere, in quegli anni esploso con Wipeout, ma <strong>di</strong>mostrò<br />
ancora una volta l’importanza dell’estetica nel videogioco moderno…<br />
Videogame has eaten himself: Wipeout & The Designers Republic<br />
Sulla portata rivoluzionaria <strong>di</strong> un titolo come<br />
Wipeout la critica è sempre stata concorde,<br />
ma pochi si sono sforzati <strong>di</strong> indagare<br />
su chi c’era <strong>di</strong>etro quel nuovo approccio ai<br />
video-giochi. Non è stata solo la musica<br />
d’autore, e neppure il numero <strong>di</strong> poligoni o<br />
la grande giocabilità potevano bastare: <strong>di</strong>etro<br />
al successo <strong>di</strong> Wipeout c’è stato un attento<br />
lavoro <strong>di</strong> design e una cura particolare<br />
per tutto quello che era attorno al gioco<br />
vero e proprio. Dal packaging allo stile dei<br />
menu, dalle pubblicità ai loghi delle scuderie<br />
in gara, tutto è stu<strong>di</strong>ato per trasmettere<br />
uno spirito unico e riconoscibile. Dietro a<br />
questo lavoro c’è la firma <strong>di</strong> uno dei gruppi<br />
<strong>di</strong> designer più raffinati al mondo, capaci <strong>di</strong><br />
ispirare il lavoro <strong>di</strong> tanti altri artisti con il<br />
loro look misto tra urban style e atmosfere<br />
manga, senza <strong>di</strong>sdegnare un uso/abuso <strong>di</strong><br />
loghi quasi a sublimare ed esasperare i<br />
fashion ad<strong>di</strong>cted <strong>di</strong> un’era che verrà. Fondato<br />
a Sheffield nel Luglio del 1986 da Ian<br />
Anderson, The Designers Republic annovera<br />
tra i suoi lavori collaborazioni con Sony,<br />
Swatch e Issey Miyake, copertine <strong>di</strong> cd per<br />
i Supergrass e per la Warp Records, opere<br />
architettoniche, spot tv e graphic design <strong>di</strong><br />
varia ispirazione. Wipeout ha fissato<br />
nell’immaginario collettivo uno stile che<br />
non esaurisce affatto lo spirito poliedrico<br />
8<br />
dei Designers Republic, abituato a sperimentare<br />
e a ispirarsi alle fonti più improbabili.<br />
In Ian Anderson e compagni è presente,<br />
soprattutto, una tensione sfrenata alla sintesi,<br />
all’imme<strong>di</strong>atezza, attraverso la quale<br />
l’immagine deve illustrare e descrivere se<br />
stessa. È frequente l’utilizzo <strong>di</strong> frecce e scritte<br />
con una funzione tautologica: immagini<br />
che esprimono nient’altro che l’immagine<br />
stessa. La copertina <strong>di</strong> un libro con una gigantesca<br />
freccia rossa che in<strong>di</strong>ca la <strong>di</strong>rezione<br />
della lettura, con sotto scritto “in<strong>di</strong>cates<br />
right”. Colori netti, privi <strong>di</strong> ombre e sfumature.<br />
Una semplicità talmente forzata da <strong>di</strong>sorientare.<br />
A tutti gli effetti si può <strong>di</strong>re che lo<br />
stile dei Designers Republic sia talmente pulito<br />
e chiaro da risultare incomprensibile. Ne<br />
è un perfetto esempio il loro sito,<br />
www.thedesignersrepublic.com, <strong>di</strong>fficilissimo<br />
da navigare proprio per la sua spiazzante<br />
semplicità. Anche il lavoro svolto recentemente<br />
per il sito della Manhattan Loft Corporation<br />
(www.manhattanloft.co.uk/mlc) è un<br />
autentico manifesto <strong>di</strong> web design. La home<br />
page è composta da uno sfondo grigio, il link<br />
al sito, l’in<strong>di</strong>rizzo e-mail per le informazioni e<br />
il link al sito dei DR. L’impressione è quella<br />
<strong>di</strong> un sito provvisorio, sobrio al limite del<br />
possibile. L’interno del sito va navigato spostando<br />
semplicemente il mouse da sinistra a