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Ring 013 - Parliamo di Videogiochi

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:FRAMES: <strong>Ring</strong>#13<br />

manere solo e soltanto videogiochi.<br />

Demon Stone ha un aspetto molto<br />

cinematografico, per cui immagino che<br />

Stormfront Stu<strong>di</strong>os propenda invece<br />

per la posizione opposta. Tuttavia, nel<br />

corso della presentazione lei spiegava<br />

come una delle ragioni per cui è stata<br />

scartata l’ipotesi <strong>di</strong> una modalità multigiocatore<br />

cooperativa è il fatto che la<br />

regia del gioco, <strong>di</strong> stampo cinematografico,<br />

è costruita in modo da poter<br />

seguire solo un personaggio alla volta,<br />

e che la presenza <strong>di</strong> due personaggi<br />

impe<strong>di</strong>rebbe ai giocatori <strong>di</strong> muoversi<br />

liberamente, dal momento che sarebbero<br />

costretti a spartirsi un’unica inquadratura.<br />

A questo punto io le chiedo<br />

se questo genere <strong>di</strong> ibridazione tra<br />

videogioco e cinema non rischia <strong>di</strong><br />

compromettere la qualità del videogioco<br />

puro, se può determinare ad<strong>di</strong>rittura<br />

l’esclusione <strong>di</strong> un’intera modalità <strong>di</strong><br />

gioco.<br />

Don: Questa domanda richiede due<br />

risposte <strong>di</strong>stinte. La prima è più tecnica:<br />

tutte le volte che nello sviluppo <strong>di</strong><br />

un gioco ci ren<strong>di</strong>amo conto che una<br />

componente cinematografica nuoce al<br />

gioco, o è inutile, la togliamo senza<br />

remore. Ma quando si vuole emozionare,<br />

colpendo la sensibilità emotiva del<br />

giocatore, allora ci vuole il cinema, e<br />

non possiamo sacrificarlo.<br />

Attingendo al classico bestiario <strong>di</strong> Dungeons’n<br />

Dragons, FR:DS non poteva esimersi<br />

dall’inserire quella che da sempre ne è la<br />

creatura simbolo: il drago rosso sputafuoco.<br />

<strong>Ring</strong>: Dunque ritenete che, per emozionare,<br />

il solo gameplay non sia sufficiente,<br />

e che il videogioco debba prendere<br />

qualcosa in prestito dal cinema?<br />

Don: Sì, quando si tratta <strong>di</strong> suscitare<br />

emozioni forti con una storia sì. La seconda<br />

risposta invece comporta un <strong>di</strong>scorso<br />

più ampio. I nostri stu<strong>di</strong> non<br />

sono troppo lontani da Hollywood, e<br />

capita spesso <strong>di</strong> sentire chi lavora nei<br />

videogiochi che se ci fosse stato lui, al<br />

posto <strong>di</strong> questo o quel regista, ne sarebbe<br />

uscito un film migliore. Per contro,<br />

chi lavora nel cinema pensa che<br />

non ci voglia niente a fare un videogioco.<br />

La verità è che sono cose <strong>di</strong>verse,<br />

e che in ogni cosa ci vuole umiltà.<br />

Ciascuno sa fare il proprio lavoro, questo<br />

è anche uno dei messaggi che emergono<br />

dal nostro gioco, in cui sarà<br />

necessario alternare i tre personaggi<br />

principali per completare l’avventura.<br />

Ad ogni modo, per inserire del cinema<br />

nei videogiochi, è necessario ingaggiare<br />

dei professionisti del cinema, altrimenti<br />

non si possono ottenere risultati<br />

<strong>di</strong> qualità.<br />

<strong>Ring</strong>: Ciò che Sony sta facendo con<br />

PlayStation è cercare <strong>di</strong> forzare all’interno<br />

della cultura pop contemporanea<br />

il videogioco mostrandolo come un<br />

life-style. Per questo motivo è sempre<br />

più importante sviluppare giochi <strong>di</strong><br />

personalità, con personaggi carismatici.<br />

Quali stu<strong>di</strong> avete effettuato per la<br />

realizzazione dei personaggi <strong>di</strong> Demon<br />

Stone, e in particolare del loro vestiario?<br />

Don: Sono molteplici gli elementi in<br />

base ai quali è stato confezionato il<br />

vestiario dei personaggi <strong>di</strong> Demon<br />

Stone. Innanzitutto si è pensato a<br />

come questi personaggi avrebbero vestito<br />

se stessi, e poi alla loro storia. Se<br />

un personaggio è un guerriero ramingo<br />

che vagabonda da anni alla ricerca <strong>di</strong><br />

una vendetta personale, i suoi abiti<br />

non possono sembrare freschi <strong>di</strong> sartoria,<br />

devono apparire logori, usurati. Al<br />

tempo stesso, però, abbiamo realizzato<br />

degli abiti che valorizzassero le caratteristiche<br />

estetiche e le abilità <strong>di</strong><br />

ogni personaggio. L’elfo, ad esempio,<br />

ha un costume che ne esalta la bellezza<br />

e la femminilità compatibilmente<br />

alle eleganti tecniche acrobatiche <strong>di</strong><br />

cui <strong>di</strong>spone. Infine sono stati considerati<br />

i feedback dei giocatori a cui è stato<br />

mostrato il gioco nelle varie fasi dello<br />

sviluppo, perché spesso gli sviluppatori<br />

sono troppo assorbiti dal progetto<br />

su cui lavorano per potervisi rivolgere<br />

con uno sguardo lucido e <strong>di</strong>staccato.<br />

Così abbiamo tenuto conto del gusto<br />

emerso da questi commenti avvicinando<br />

il vestiario anche alla moda contemporanea.<br />

<strong>Ring</strong>: I videogiochi d’azione non sono<br />

altro che giochi <strong>di</strong> violenza. Nel mondo<br />

dell’intrattenimento la parola “azione”<br />

non è altro che un eufemismo per<br />

“violenza” (Don annuisce sghignazzando<br />

– NdR). Noi adoriamo i giochi <strong>di</strong><br />

violenza, e cre<strong>di</strong>amo che una delle caratteristiche<br />

vincenti per un gioco violento<br />

sia la restituzione della forza degli<br />

impatti, della soli<strong>di</strong>tà dei corpi,<br />

dell’acciaio delle spade, del peso delle<br />

armi e dei guerrieri. Ad esempio, se<br />

guar<strong>di</strong>amo Ninja Gaiden e Prince of<br />

Persia: The Sands of Time ci ren<strong>di</strong>amo<br />

conto che non sono la stessa<br />

cosa. Voi in che modo avete cercato <strong>di</strong><br />

restituire con successo questo tipo <strong>di</strong><br />

<strong>di</strong>namiche?<br />

Don: Per quanto riguarda la <strong>di</strong>fferenza<br />

tra Ninja Gaiden e POP avete ragione.<br />

Io paragono Ninja Gaiden a una<br />

molla: il sistema <strong>di</strong> azioni e reazioni è<br />

simile: ogni impatto produce un’imme<strong>di</strong>ata<br />

ripercussione elastica sui<br />

20<br />

corpi coinvolti. Prince of Persia, invece,<br />

combina animazioni motioncaptured<br />

e animazioni <strong>di</strong> fantasia, riuscendo<br />

nell’ arduo compito <strong>di</strong> conferire<br />

alle animazioni <strong>di</strong> fantasia lo stesso<br />

realismo <strong>di</strong> quelle motion-captured.<br />

Jordan Mechner è un maestro in questo,<br />

quando sviluppò l’originale Prince<br />

of Persia io ero il suo produttore<br />

esecutivo: nel processo creativo del<br />

gioco contavo zero, il mio scopo era<br />

quello <strong>di</strong> impe<strong>di</strong>re che altri si<br />

intromettessero nel suo lavoro. Infine,<br />

a mio avviso, esiste anche un tezo<br />

stile, un terzo modo <strong>di</strong> rappresentare<br />

la violenza, ed è quello <strong>di</strong> Otogi 2,<br />

meno fisico, in cui i corpi si muovono<br />

con una leggerezza spirituale, più<br />

vicina alla danza che al combattimento.<br />

Quello della resa dell’energia convogliata<br />

negli impatti è un aspetto <strong>di</strong><br />

Demon Stone per cui è stato speso<br />

tantissimo tempo. Le animazioni del<br />

nostro gioco sono fatte a mano, ma<br />

naturalmente imitano movimenti reali.<br />

Buona parte del tempo speso nella<br />

realizzazione delle animazioni è stato<br />

de<strong>di</strong>cato alla resa dei pesi e delle masse.<br />

Ad esempio, nei troll il peso è concentrato<br />

nelle spalle e nel bacino, e i<br />

loro movimenti devono essere coerenti<br />

con questi due carichi. E ancora,<br />

quando abbiamo realizzato le animazioni<br />

dei colpi con le armi è stato importante<br />

imitare movimenti eseguiti<br />

impugnando oggetti realmente pesanti,<br />

dal momento che solo in questo<br />

modo si chiama in causa la forza centrifuga<br />

e si ottengono movimenti realistici,<br />

con gli arti trascinati dal peso<br />

delle armi.<br />

<strong>Ring</strong>: Uno dei principali argomenti <strong>di</strong><br />

<strong>di</strong>battito degli ultimi anni è la <strong>di</strong>fficoltà<br />

dei videogiochi, che con l’avvento del<br />

mass-market sembra continuare ad<br />

abbassarsi. C’è chi <strong>di</strong>ce che i giochi<br />

facili vendono <strong>di</strong> più, chi <strong>di</strong>ce che l’accessibilità<br />

garantisce un bacino d’utenza<br />

più ampio. Lei cosa ne pensa?

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