Ring 013 - Parliamo di Videogiochi
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:FRAMES: <strong>Ring</strong>#13<br />
manere solo e soltanto videogiochi.<br />
Demon Stone ha un aspetto molto<br />
cinematografico, per cui immagino che<br />
Stormfront Stu<strong>di</strong>os propenda invece<br />
per la posizione opposta. Tuttavia, nel<br />
corso della presentazione lei spiegava<br />
come una delle ragioni per cui è stata<br />
scartata l’ipotesi <strong>di</strong> una modalità multigiocatore<br />
cooperativa è il fatto che la<br />
regia del gioco, <strong>di</strong> stampo cinematografico,<br />
è costruita in modo da poter<br />
seguire solo un personaggio alla volta,<br />
e che la presenza <strong>di</strong> due personaggi<br />
impe<strong>di</strong>rebbe ai giocatori <strong>di</strong> muoversi<br />
liberamente, dal momento che sarebbero<br />
costretti a spartirsi un’unica inquadratura.<br />
A questo punto io le chiedo<br />
se questo genere <strong>di</strong> ibridazione tra<br />
videogioco e cinema non rischia <strong>di</strong><br />
compromettere la qualità del videogioco<br />
puro, se può determinare ad<strong>di</strong>rittura<br />
l’esclusione <strong>di</strong> un’intera modalità <strong>di</strong><br />
gioco.<br />
Don: Questa domanda richiede due<br />
risposte <strong>di</strong>stinte. La prima è più tecnica:<br />
tutte le volte che nello sviluppo <strong>di</strong><br />
un gioco ci ren<strong>di</strong>amo conto che una<br />
componente cinematografica nuoce al<br />
gioco, o è inutile, la togliamo senza<br />
remore. Ma quando si vuole emozionare,<br />
colpendo la sensibilità emotiva del<br />
giocatore, allora ci vuole il cinema, e<br />
non possiamo sacrificarlo.<br />
Attingendo al classico bestiario <strong>di</strong> Dungeons’n<br />
Dragons, FR:DS non poteva esimersi<br />
dall’inserire quella che da sempre ne è la<br />
creatura simbolo: il drago rosso sputafuoco.<br />
<strong>Ring</strong>: Dunque ritenete che, per emozionare,<br />
il solo gameplay non sia sufficiente,<br />
e che il videogioco debba prendere<br />
qualcosa in prestito dal cinema?<br />
Don: Sì, quando si tratta <strong>di</strong> suscitare<br />
emozioni forti con una storia sì. La seconda<br />
risposta invece comporta un <strong>di</strong>scorso<br />
più ampio. I nostri stu<strong>di</strong> non<br />
sono troppo lontani da Hollywood, e<br />
capita spesso <strong>di</strong> sentire chi lavora nei<br />
videogiochi che se ci fosse stato lui, al<br />
posto <strong>di</strong> questo o quel regista, ne sarebbe<br />
uscito un film migliore. Per contro,<br />
chi lavora nel cinema pensa che<br />
non ci voglia niente a fare un videogioco.<br />
La verità è che sono cose <strong>di</strong>verse,<br />
e che in ogni cosa ci vuole umiltà.<br />
Ciascuno sa fare il proprio lavoro, questo<br />
è anche uno dei messaggi che emergono<br />
dal nostro gioco, in cui sarà<br />
necessario alternare i tre personaggi<br />
principali per completare l’avventura.<br />
Ad ogni modo, per inserire del cinema<br />
nei videogiochi, è necessario ingaggiare<br />
dei professionisti del cinema, altrimenti<br />
non si possono ottenere risultati<br />
<strong>di</strong> qualità.<br />
<strong>Ring</strong>: Ciò che Sony sta facendo con<br />
PlayStation è cercare <strong>di</strong> forzare all’interno<br />
della cultura pop contemporanea<br />
il videogioco mostrandolo come un<br />
life-style. Per questo motivo è sempre<br />
più importante sviluppare giochi <strong>di</strong><br />
personalità, con personaggi carismatici.<br />
Quali stu<strong>di</strong> avete effettuato per la<br />
realizzazione dei personaggi <strong>di</strong> Demon<br />
Stone, e in particolare del loro vestiario?<br />
Don: Sono molteplici gli elementi in<br />
base ai quali è stato confezionato il<br />
vestiario dei personaggi <strong>di</strong> Demon<br />
Stone. Innanzitutto si è pensato a<br />
come questi personaggi avrebbero vestito<br />
se stessi, e poi alla loro storia. Se<br />
un personaggio è un guerriero ramingo<br />
che vagabonda da anni alla ricerca <strong>di</strong><br />
una vendetta personale, i suoi abiti<br />
non possono sembrare freschi <strong>di</strong> sartoria,<br />
devono apparire logori, usurati. Al<br />
tempo stesso, però, abbiamo realizzato<br />
degli abiti che valorizzassero le caratteristiche<br />
estetiche e le abilità <strong>di</strong><br />
ogni personaggio. L’elfo, ad esempio,<br />
ha un costume che ne esalta la bellezza<br />
e la femminilità compatibilmente<br />
alle eleganti tecniche acrobatiche <strong>di</strong><br />
cui <strong>di</strong>spone. Infine sono stati considerati<br />
i feedback dei giocatori a cui è stato<br />
mostrato il gioco nelle varie fasi dello<br />
sviluppo, perché spesso gli sviluppatori<br />
sono troppo assorbiti dal progetto<br />
su cui lavorano per potervisi rivolgere<br />
con uno sguardo lucido e <strong>di</strong>staccato.<br />
Così abbiamo tenuto conto del gusto<br />
emerso da questi commenti avvicinando<br />
il vestiario anche alla moda contemporanea.<br />
<strong>Ring</strong>: I videogiochi d’azione non sono<br />
altro che giochi <strong>di</strong> violenza. Nel mondo<br />
dell’intrattenimento la parola “azione”<br />
non è altro che un eufemismo per<br />
“violenza” (Don annuisce sghignazzando<br />
– NdR). Noi adoriamo i giochi <strong>di</strong><br />
violenza, e cre<strong>di</strong>amo che una delle caratteristiche<br />
vincenti per un gioco violento<br />
sia la restituzione della forza degli<br />
impatti, della soli<strong>di</strong>tà dei corpi,<br />
dell’acciaio delle spade, del peso delle<br />
armi e dei guerrieri. Ad esempio, se<br />
guar<strong>di</strong>amo Ninja Gaiden e Prince of<br />
Persia: The Sands of Time ci ren<strong>di</strong>amo<br />
conto che non sono la stessa<br />
cosa. Voi in che modo avete cercato <strong>di</strong><br />
restituire con successo questo tipo <strong>di</strong><br />
<strong>di</strong>namiche?<br />
Don: Per quanto riguarda la <strong>di</strong>fferenza<br />
tra Ninja Gaiden e POP avete ragione.<br />
Io paragono Ninja Gaiden a una<br />
molla: il sistema <strong>di</strong> azioni e reazioni è<br />
simile: ogni impatto produce un’imme<strong>di</strong>ata<br />
ripercussione elastica sui<br />
20<br />
corpi coinvolti. Prince of Persia, invece,<br />
combina animazioni motioncaptured<br />
e animazioni <strong>di</strong> fantasia, riuscendo<br />
nell’ arduo compito <strong>di</strong> conferire<br />
alle animazioni <strong>di</strong> fantasia lo stesso<br />
realismo <strong>di</strong> quelle motion-captured.<br />
Jordan Mechner è un maestro in questo,<br />
quando sviluppò l’originale Prince<br />
of Persia io ero il suo produttore<br />
esecutivo: nel processo creativo del<br />
gioco contavo zero, il mio scopo era<br />
quello <strong>di</strong> impe<strong>di</strong>re che altri si<br />
intromettessero nel suo lavoro. Infine,<br />
a mio avviso, esiste anche un tezo<br />
stile, un terzo modo <strong>di</strong> rappresentare<br />
la violenza, ed è quello <strong>di</strong> Otogi 2,<br />
meno fisico, in cui i corpi si muovono<br />
con una leggerezza spirituale, più<br />
vicina alla danza che al combattimento.<br />
Quello della resa dell’energia convogliata<br />
negli impatti è un aspetto <strong>di</strong><br />
Demon Stone per cui è stato speso<br />
tantissimo tempo. Le animazioni del<br />
nostro gioco sono fatte a mano, ma<br />
naturalmente imitano movimenti reali.<br />
Buona parte del tempo speso nella<br />
realizzazione delle animazioni è stato<br />
de<strong>di</strong>cato alla resa dei pesi e delle masse.<br />
Ad esempio, nei troll il peso è concentrato<br />
nelle spalle e nel bacino, e i<br />
loro movimenti devono essere coerenti<br />
con questi due carichi. E ancora,<br />
quando abbiamo realizzato le animazioni<br />
dei colpi con le armi è stato importante<br />
imitare movimenti eseguiti<br />
impugnando oggetti realmente pesanti,<br />
dal momento che solo in questo<br />
modo si chiama in causa la forza centrifuga<br />
e si ottengono movimenti realistici,<br />
con gli arti trascinati dal peso<br />
delle armi.<br />
<strong>Ring</strong>: Uno dei principali argomenti <strong>di</strong><br />
<strong>di</strong>battito degli ultimi anni è la <strong>di</strong>fficoltà<br />
dei videogiochi, che con l’avvento del<br />
mass-market sembra continuare ad<br />
abbassarsi. C’è chi <strong>di</strong>ce che i giochi<br />
facili vendono <strong>di</strong> più, chi <strong>di</strong>ce che l’accessibilità<br />
garantisce un bacino d’utenza<br />
più ampio. Lei cosa ne pensa?