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Ring 013 - Parliamo di Videogiochi

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:SPECIALE: <strong>Ring</strong>#13<br />

F-Zero X<br />

Sette anni dopo F-Zero, Nintendo pubblicò F-Zero X, evoluzione poligonale<br />

del popolare franchise e <strong>di</strong>retto concorrente del sonaro Wipeout. All’orgia<br />

grafica del prodotto Psygnosis Nintendo rispose con un motore semplice, tonalità<br />

pastello e tanta, tantissima flui<strong>di</strong>tà. Se il primo episo<strong>di</strong>o aveva mostrato<br />

uno scorcio del realismo verso cui il videogioco si sarebbe mosso, F-Zero<br />

X era un ritorno all’era dei videogiochi simbolici. Navi stilizzate su tracciati<br />

essenziali sospesi nel vuoto. Ma la sostanza, il gameplay <strong>di</strong> F-Zero X era<br />

una vera e propria rivoluzione. Le navi erano leggere, reattive, immensamente<br />

più manovrabili dei veicoli <strong>di</strong> Wipeout. Il modello <strong>di</strong> guida era molto<br />

più imme<strong>di</strong>ato che in passato, ma la vera sorpresa erano i tracciati. Senza<br />

tralasciare gli elementi caratteristici della serie, il track design si basò su opportunità<br />

del tutto nuove: piste tubolari, percorse all’interno e all’esterno,<br />

costringevano a fare i conti con la forza centrifuga ad ogni svolta; sezioni<br />

paraboliche minacciavano costanti fuoripista, mentre rampe <strong>di</strong> lancio proiettavano<br />

i veicoli verso scorciatoie aeree.<br />

Quattro livelli <strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà, tutte le modalità <strong>di</strong> gioco classiche (campionato,<br />

time attack, practice) e un gran numero <strong>di</strong> navi completavano un’offerta non<br />

generosissima, ma priva <strong>di</strong> inutili variazioni sul tema. Il vero punta <strong>di</strong> forza<br />

<strong>di</strong> F-Zero X era una cosa sola, la giocabilità. La semplicità estetica andava<br />

<strong>di</strong> pari passo con quella del modello <strong>di</strong> guida. Soltanto un acceleratore, due<br />

freni laterali e un attacco (Z) utile a togliersi <strong>di</strong> torno gli avversari. Il resto<br />

era velocità, flui<strong>di</strong>tà, e una rosa <strong>di</strong> 30 piste eccezionalmente varie ed equilibrate,<br />

ai limiti della perfezione. In ultimo, il colpo <strong>di</strong> genio dei designer Nintendo:<br />

la X-Cup proponeva 6 piste in costante mutazione, che, per mezzo <strong>di</strong><br />

particolari algoritmi, si conformavano in modo <strong>di</strong>fferente ad ogni partita…<br />

F-Zero X è a tutt’oggi il racing game futuristico meglio calibrato, per <strong>di</strong>fficoltà<br />

e bilanciamento del track design. Per molti resta il migliore della serie:<br />

Sega, col suo F-Zero AX/GX, sembra aver in parte tra<strong>di</strong>to il feeling originale<br />

della saga…<br />

Anno: 1998<br />

Sviluppatore: Nintendo<br />

Piattaforma: N64<br />

Etichetta: Nintendo<br />

Star Wars Episode I Racer<br />

Il primo gioco basato su Star Wars: The Phantom Menace rinunciò a reinterpretare<br />

per intero l’opera <strong>di</strong> George Lucas, per ispirarsi alla celebre sequenza<br />

della corsa dei pod e assumere la forma <strong>di</strong> un racing futuristico. I suoi meriti,<br />

come spesso accade per i tie-in, furono maggiormente riscontrabili nella fedeltà<br />

con cui venne ricostruito il mondo <strong>di</strong> Star Wars piuttosto che nella vali<strong>di</strong>tà<br />

del concept proposto. SWR ricostruiva alla perfezione le lande <strong>di</strong> Tatooine,<br />

i ghiacci <strong>di</strong> Ando Prime (con dei meravigliosi effetti <strong>di</strong> riflessione) e i budelli<br />

<strong>di</strong> Oovo IV, allestendo tracciati altamente suggestivi e tecnicamente ottimi.<br />

Ma due grossi <strong>di</strong>fetti ne minavano il valore: un modello <strong>di</strong> guida piatto –<br />

irrispettoso della particolare natura dei veicoli – e una pesante mancanza <strong>di</strong><br />

sfida. A nulla serviva il sistema <strong>di</strong> potenziamenti, acquistabili col denaro vinto<br />

durante le gare, e la possibilità <strong>di</strong> affrontare in doppio i circuiti “sbloccati”<br />

durante i normali tornei: giocare a SWR significava premere l’acceleratore e<br />

attendere <strong>di</strong> tagliare il traguardo, certi che nessun avversario avrebbe osato<br />

avvicinarsi a più <strong>di</strong> un giro <strong>di</strong> pista dal nostro veicolo. Un’occasione mancata.<br />

Un modello <strong>di</strong> guida più elaborato e un robusto tasso <strong>di</strong> sfida avrebbero reso<br />

il titolo Lucasart un vero gioiello…<br />

Anno: 1999<br />

Sviluppatore: Lucasarts<br />

Piattaforma: N64<br />

Etichetta: Lucasarts<br />

7<br />

Il rapporto tra velocità in<strong>di</strong>cata (in<br />

basso a destra) e velocità effettiva è<br />

in F-Zero X molto più verosimile <strong>di</strong><br />

quanto appaia in Wipeout Fusion. Il<br />

prodotto Sony arriva a segnalare velocità<br />

<strong>di</strong> 4000 km/h, ma raramente<br />

raggiunge l’impressione <strong>di</strong> velocità<br />

suscitata dal titolo Nintendo.<br />

La Vertigine in Volo<br />

Il fascino dei racer futuristici sta nella vertigine. La vertigine viene dall’altissima velocità, in<br />

primo luogo, e dalla <strong>di</strong>ffusa tendenza a situare i tracciati su un livello <strong>di</strong> molto superiore a<br />

quello del mare. F-Zero appaga l’utente invitandolo su delle vere e proprie montagne russe.<br />

La percezione del sopra e del sotto è minacciata dai continui avvitamenti del tracciato,<br />

che crea gran<strong>di</strong> suggestioni prospettiche. Peculiarità <strong>di</strong> F-Zero è la sua tendenza a proiettare<br />

il giocatore fuori dal tracciato causandone l’imme<strong>di</strong>ato ritiro dalla corsa: le tensione<br />

che si crea nei momenti più concitati, quando il minimo errore può significare la sconfitta,<br />

contribuisce non poco alla qualità del titolo Nintendo. Prodotti quali Extreme G e Wipeout<br />

prevedono un sistema <strong>di</strong> salvataggio che riporta la nave in pista, dopo ogni salto mal calibrato:<br />

unitamente alla <strong>di</strong>ffusa presenza <strong>di</strong> guard rail, questo aspetto impe<strong>di</strong>sce <strong>di</strong> iniettare<br />

nel giocatore l’adrenalinica paura <strong>di</strong> cadere, così ben convogliata da F-Zero…

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