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PORTAL_musa_n5

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dossier<br />

Este último es una invención muy<br />

tardía, surgida hace dos siglos junto<br />

al primer reconocimiento oficial de la<br />

propiedad pública del patrimonio<br />

cultural, en 1794, bajo la<br />

Revolución Francesa. De esa forma,<br />

lejos de ser fruto de las nuevas<br />

tecnologías, el museo virtual se<br />

convierte en el marco general en el<br />

que debe inscribirse toda reflexión<br />

sobre museología.<br />

LA VERDADERA COMPETENCIA<br />

EJERCIDA POR EL MULTIMEDIA<br />

Una vez aceptado que el cibermuseo<br />

no es más que un caso particular de<br />

la virtualidad del museo, nos queda<br />

por saber qué tipo de competencia<br />

pueden ejercer, sobre el museo<br />

institucional, las nuevas tecnologías<br />

que lo sustentan.<br />

Podríamos suponer que la<br />

competencia procede de la imagen<br />

digital, ya que una simple imagen<br />

cumple las tres grandes funciones del<br />

museo, al permitir el almacenamiento<br />

(fijar y conservar en un espacio<br />

reducido), la exhibición (mostrar, ésta<br />

es la función teatral del museo) y el<br />

estudio (analizar, descomponer,<br />

explicar). Además, mientras la<br />

tradicional fotografía de plata sólo<br />

ofrecía un reducido poder de<br />

manipulación (encuadre, iluminación,<br />

sombras, contraste, escalado, etc.), la<br />

imagen digital presenta las mismas<br />

ventajas pero enriquecidas con la<br />

posibilidad de trabajar directamente<br />

sobre el píxel: podemos cambiar el<br />

color de los ojos de una persona y<br />

manipular sin límite una imagen,<br />

hasta el punto de hundirnos en lo<br />

fantástico (por ejemplo, la Gioconda<br />

reinterpretada por Salvador Dalí). Sin<br />

embargo, la imagen digital no hace<br />

sino ampliar una categoría de objetos<br />

habituales en el museo, como la<br />

anamorfosis (procedimiento óptico de<br />

descomposición y recomposición de<br />

una imagen, conocido al menos<br />

desde el siglo XVI) y los desollados<br />

(presentación de cuerpos vivos o<br />

mecánicos en los cuales se puede ver<br />

su interior), ambos clásicos en los<br />

museos científicos. La imagen digital<br />

puede también servir de soporte para<br />

la imagen de síntesis y para la<br />

creación de obras ficticias (ejemplo,<br />

Parque Jurásico), es por esencia<br />

museable, pero no rivaliza realmente<br />

Explorar las formas del<br />

museo virtual no es hacer<br />

ciencia ficción, sino más<br />

bien todo lo contrario, ya<br />

que se trata, en cierta<br />

manera, de arqueología<br />

museal, puesto que el<br />

museo virtual ha precedido<br />

al museo institucional<br />

con el museo; el cual, por cierto, la<br />

suele acoger a través de los medios<br />

interactivos. Por tanto, esta forma de<br />

competencia no es la que puede<br />

resultar inquietante.<br />

La verdadera competencia se ejerce a<br />

través de los contenidos, ya que los<br />

medios de comunicación surgidos de<br />

técnicas industriales (no solamente<br />

los medios digitales como Internet, el<br />

CD-Rom o el DVD, sino también las<br />

revistas ilustradas, la radio y la<br />

televisión) producen y difunden una<br />

nueva cultura. Utilizo conscientemente<br />

la palabra producen, ya que no se<br />

trata simplemente de un proceso de<br />

aceleración de la difusión: lo que<br />

cambia es el contenido, es decir, la<br />

cultura misma. No la cultura<br />

entendida como un conjunto de<br />

cualidades individuales (los<br />

conocimientos, la educación del<br />

espíritu y de la sensibilidad, etc.),<br />

sino como el proceso colectivo que<br />

incluye los modos de vida, las formas<br />

de pensar y el sistema de valores de<br />

un grupo social. Desde la Edad<br />

Media la Iglesia era quien detentaba<br />

el monopolio de la enseñanza (por<br />

ejemplo, los colegios jesuitas) y el de<br />

la distribución de las imágenes (tenía<br />

el dominio sobre las artes); la<br />

Revolución Francesa provocó un<br />

vasto proceso de laicización, así<br />

como el retroceso de la Iglesia, lo<br />

cual se tradujo en la aparición oficial<br />

de la escuela pública (encargada de<br />

difundir los conocimientos) y del<br />

museo (encargado de gestionar la<br />

distribución de las imágenes). Sin<br />

embargo, aunque las instancias de<br />

difusión habían cambiado, el<br />

contenido seguía siendo el mismo,<br />

sólo se había laicizado. Los cambios<br />

actuales se están produciendo de un<br />

modo más violento: sin que<br />

acabemos de ser conscientes de ello,<br />

los medios contemporáneos (la<br />

televisión, la web, etc.) están<br />

tendiendo a remplazar al museo.<br />

El fenómeno es muy claro en el caso<br />

de los museos de antropología. Su<br />

novedad espectacular radicaba en<br />

que no nos proponían admirar algo<br />

que nos era extraño (los dioses, los<br />

santos o los príncipes; pintados o<br />

esculpidos) sino contemplarnos a<br />

nosotros mismos en una vitrina, con<br />

los rasgos de otro. De esa forma el<br />

individuo era el protagonista y ya no<br />

necesitaba soñar con ser otro, sino<br />

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