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Inkrementelle Akquisition von 3D-Objektmodellen - Institut für ...

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IR-INI 2006–01, c○ 2006 <strong>Institut</strong> <strong>für</strong> Neuroinformatik, Ruhr-Universität Bochum, FRG 69<br />

(z.B. die erste Spalte bei Multiplikation mit Q x ) und die anderen Spalten werden durch Linearkombinationen<br />

der beiden ursprünglichen Spalten ersetzt. Es ist dann möglich, den Winkel Θ so<br />

zu wählen, dass ein beliebiger Eintrag der beiden Spalten auf 0 gesetzt wird.<br />

Das Prinzip der RQ-Zerlegung besteht nun darin, die Matrix A so mit drei Givens-Rotationen zu<br />

multiplizieren, dass drei Einträge auf 0 gesetzt werden und eine obere Dreiecksmatrix übrig bleibt.<br />

Dabei muss darauf geachtet werden, dass eine so gewonnene 0 nicht durch eine weitere Multiplikation<br />

verloren geht. Wir setzen zunächst a 32 durch Multiplikation mit Q x auf 0. Anschließend<br />

setzen wir a 31 durch Multiplikation mit Q y auf 0. Da durch diese Multiplikation die zweite Spalte<br />

unverändert bleibt, ist a 32 weiterhin gleich 0. Zuletzt setzen wir a 21 durch Multiplikation mit Q z<br />

auf 0. Da die ersten beiden Spalten durch ihre Linearkombinationen ersetzt werden, bleiben a 32<br />

und a 31 gleich 0. Wir erhalten eine obere Dreiecksmatrix R also durch<br />

R = AQ x Q y Q z<br />

Daraus folgt<br />

mit<br />

A = RQ T z Q T y Q T x = RQ<br />

Q = Q T z Q T y Q T x<br />

Da die Rotationsmatrizen orthogonal sind, ist auch Q eine orthogonale Matrix.<br />

Die gesuchten Rotationswinkel können durch recht einfache Gleichungen gefunden werden. Um<br />

beispielsweise a 32 mit Q x auf 0 zu setzen, müssen wir c und s finden, welche die Gleichung sa 32 +<br />

ca 33 = 0 erfüllen unter der Bedingung c 2 + s 2 = 0 (somit ist sichergestellt, dass ein Θ existiert mit<br />

c = cos(Θ) und s = sin(Θ)). Dann ist<br />

c =<br />

a 32<br />

√<br />

a<br />

2<br />

33 + a 2 32<br />

und<br />

s =<br />

−a 33<br />

√<br />

a<br />

2<br />

33 + a 2 32<br />

.

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