Inkrementelle Akquisition von 3D-Objektmodellen - Institut für ...
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IR-INI 2006–01, c○ 2006 <strong>Institut</strong> <strong>für</strong> Neuroinformatik, Ruhr-Universität Bochum, FRG 69<br />
(z.B. die erste Spalte bei Multiplikation mit Q x ) und die anderen Spalten werden durch Linearkombinationen<br />
der beiden ursprünglichen Spalten ersetzt. Es ist dann möglich, den Winkel Θ so<br />
zu wählen, dass ein beliebiger Eintrag der beiden Spalten auf 0 gesetzt wird.<br />
Das Prinzip der RQ-Zerlegung besteht nun darin, die Matrix A so mit drei Givens-Rotationen zu<br />
multiplizieren, dass drei Einträge auf 0 gesetzt werden und eine obere Dreiecksmatrix übrig bleibt.<br />
Dabei muss darauf geachtet werden, dass eine so gewonnene 0 nicht durch eine weitere Multiplikation<br />
verloren geht. Wir setzen zunächst a 32 durch Multiplikation mit Q x auf 0. Anschließend<br />
setzen wir a 31 durch Multiplikation mit Q y auf 0. Da durch diese Multiplikation die zweite Spalte<br />
unverändert bleibt, ist a 32 weiterhin gleich 0. Zuletzt setzen wir a 21 durch Multiplikation mit Q z<br />
auf 0. Da die ersten beiden Spalten durch ihre Linearkombinationen ersetzt werden, bleiben a 32<br />
und a 31 gleich 0. Wir erhalten eine obere Dreiecksmatrix R also durch<br />
R = AQ x Q y Q z<br />
Daraus folgt<br />
mit<br />
A = RQ T z Q T y Q T x = RQ<br />
Q = Q T z Q T y Q T x<br />
Da die Rotationsmatrizen orthogonal sind, ist auch Q eine orthogonale Matrix.<br />
Die gesuchten Rotationswinkel können durch recht einfache Gleichungen gefunden werden. Um<br />
beispielsweise a 32 mit Q x auf 0 zu setzen, müssen wir c und s finden, welche die Gleichung sa 32 +<br />
ca 33 = 0 erfüllen unter der Bedingung c 2 + s 2 = 0 (somit ist sichergestellt, dass ein Θ existiert mit<br />
c = cos(Θ) und s = sin(Θ)). Dann ist<br />
c =<br />
a 32<br />
√<br />
a<br />
2<br />
33 + a 2 32<br />
und<br />
s =<br />
−a 33<br />
√<br />
a<br />
2<br />
33 + a 2 32<br />
.