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<strong>IZT</strong> Seite: 66<br />

Nutzerintegration bei der Entwicklung netzgestützter Mediendienste<br />

ermöglicht die Anwendung dieser weit verbreiteten Methode zur Analyse und Messung von<br />

Kundenpräferenzen bezüglich alternativer Produktfeatures im Internet. Eine Weiterentwicklung<br />

der klassischen Conjoint-Analyse ist die Adaptive-Conjoint-Analyse. Diese versucht die Anzahl<br />

der benötigten Fragen zu reduzieren, indem frühere Antworten des Befragten genutzt werden,<br />

um spätere Fragen besser auf den Befragten zuzuschneiden. 155 Die Fast Polyhedral Adaptive<br />

Conjonint Estimation (FastPACE) ist wiederum eine weiterentwickelte Methode, die neue<br />

Algorithmen zur Gewinnung von Informationen zu Kundenpräferenzen einsetzt, wodurch<br />

weitaus weniger Fragen als bei existierenden Methoden an die Teilnehmer gerichtet werden<br />

müssen. Da diese Methode bereits computergestützt ist, lässt sie sich problemlos auch im<br />

Internet verfügbar machen. 156<br />

Mit Hilfe des User Design haben Kunden die Möglichkeit, ihre eigenen Produkte gemäß ihren<br />

Vorstellungen und Bedürfnissen zu entwerfen. Mögliche Design- und Featureoptionen,<br />

technische Zwänge und Verbote sowie Preisänderungen werden zeitgleich mit dem durch eine<br />

„drag-and-drop“-Funktion gestalteten Produktentwurf am Bildschirm angezeigt. Durch das<br />

somit ermöglichte „trial-and-error“-Prinzip kann der Anwender Schritt für Schritt ein für ihn<br />

ideales Produkt selbst entwickeln. Produktionstechnisch ist es möglich, für jeden Kunden ein<br />

eigenes Produkt zu fertigen. Mit Hilfe des Konzeptes „Toolkits for User Innovation and Design“<br />

kann nun der einzelne Nutzer aktiv in den Produktentwicklungs- und Designprozess integriert<br />

werden. Kernidee ist es, die Innovaität der Kunden und Anwender zu nutzen. 157 Mit Hilfe eines<br />

geeigneten Werkzeuges (dem Toolkit) kann jeder individuelle Nutzer sein eigenes Produkt<br />

entwickeln bzw. gestalten. Das Toolkit bietet einen benutzerfreundlichen computer- oder<br />

internetgestützten Rahmen für die Suche nach der geeigneten Problemlösung („Trial- anderror“-Experimentieren)<br />

und vorsorgt den Benutzer mit direkter Rückmeldung über das<br />

entwickelte Produkt oder Design (Feedback). 158 In sogenannten „Virtuellen Produktkliniken“<br />

kann die Produktanmutung für den Benutzer realistisch dargestellt werden. In Tabelle 5 sind<br />

ausgewählte internetbasierte Interaktionsansätze entlang des Innovationsprozesses noch einmal<br />

tabellerisch aufgeführt und charakterisiert.<br />

155 Vgl. Dahan/Hauser 2002.<br />

156 Vgl. Herstatt/Sander 2004, 109.<br />

157 Vgl. Hippel 2001.<br />

158 Vgl. Franke/Schreier 2002.

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