Das Projekt BÃCHERSCHATZ - Fachbereich Informatik - Universität ...
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Bibliothek für ihre Kunden – für die Zielgruppe ‘Kinder’. <strong>Das</strong> Bewußtmachen unserer<br />
Leitbilder, die Auswahl geeigneter Modelle und Methoden der <strong>Informatik</strong> und die für<br />
das <strong>Projekt</strong> nötige Adaption derselben stehen am Beginn unserer Überlegungen.<br />
Welche Vorgehensweise ist nötig, damit ein heterogenes Team die Möglichkeit zur<br />
kreativen Zusammenarbeit erhält und einen OPAC erarbeiten kann, dessen Benutzung<br />
Kindern Spaß macht, der leicht zu bedienen ist und die Suchinteressen der Kinder<br />
widerspiegelt? <strong>Das</strong> Team soll dabei weder in die Position „Viele Köche verderben den<br />
Brei“ noch „Jeder kocht sein eigenes Süppchen“ verfallen. In diesem Bericht beschreiben<br />
und begründen wir unser Vorgehen und unsere Entscheidungen. Der Prozeß, der<br />
das Team zu dem o.a. ‘Rezept’ geführt hat, soll nachvollziehbar gemacht werden. Wir<br />
beschreiben einen Weg, der auf ähnlich gelagerte <strong>Projekt</strong>e übertragen werden kann.<br />
<strong>Das</strong> Vorgehen<br />
Unsere Softwareentwicklungsmethodik stützt sich auf das Entwicklungsmodell<br />
STEPS 5 und die Entwicklungsmethode Prototyping. Im Rahmen unserer Entwicklungsarbeit<br />
erarbeiten wir auf das <strong>Projekt</strong> zugeschnittene <strong>Projekt</strong>strategien und entwickeln<br />
drei aufeinander aufbauende und funktionsfähige Prototypen eines Bibliotheks-Online-Kataloges<br />
für Kinder im Alter von ca. acht bis zehn Jahren. Der erste<br />
Prototyp wird von am <strong>Projekt</strong> mitarbeitenden Studierenden, der leitenden Professorin,<br />
dem Grafik-Designer und den Entwicklerinnen bewertet und danach grundsätzlich<br />
überarbeitet. Der zweite Prototyp wird von den genannten Personen und von Kindern<br />
einer Hamburger Grundschulklasse getestet. Die aus dieser Bewertung hervorgegangenen<br />
Verbesserungsvorschläge und Änderungswünsche fließen in den dritten Prototypen<br />
ein. <strong>Das</strong> Endprodukt ist der Prototyp 3, der Kinder-OPAC BÜCHERSCHATZ. Der<br />
Prototyp zeigt Anforderungen und Lösungsmöglichkeiten hinsichtlich der Oberflächengestaltung<br />
und der Anzeige bibliographischer Daten auf. Er besteht aus einer Kinderliteratur-Datenbank<br />
und einem Rechercheprogramm mit einer grafischen Benutzungsoberfläche.<br />
Er ist für PCs mit dem Betriebssystem DOS/ Windows entwickelt. Eine<br />
Demo-Version liegt vor.<br />
BÜCHERSCHATZ wird der Fachwelt – Studierende, Bibliothekarinnen und Bibliothekare<br />
sowie Angehörige von Software-Firmen – in einem ganztätigen Workshop an der<br />
FHS Hamburg, FB Bibliothek und Information, vorgestellt. Der Workshop findet<br />
anläßlich des 25jährigen Jubliläums des FB Bibliothek und Information am 9. November<br />
1995 statt. BÜCHERSCHATZ ist kein ausgereiftes Programm, das in dieser Form in<br />
einer Öffentlichen Bibliothek als Kinder-OPAC eingesetzt werden kann. Die Herstellung<br />
eines einsatzfähigen Programms ist nicht Ziel dieses <strong>Projekt</strong>s. BÜCHERSCHATZ ist<br />
Ergebnis der Systemgestaltung, in der Anforderungen ermittelt und festgelegt werden.<br />
Der Prototyp zeigt einer interessierten Fachwelt, wie ein Kinder-OPAC aussehen kann.<br />
Er modelliert den Blick der Kinder auf Bücher, nicht den bibliothekarischen Blick.<br />
Der Prototyp bietet eine Grundlage für weitere Arbeiten. Die in BÜCHERSCHATZ enthaltenen<br />
Ideen können von Bibliothekarinnen und Entwicklerinnen von Bibliothekssystemen<br />
aufgegriffen und weiterentwickelt werden. Auch für Zwecke weiterer Benutzerforschung<br />
kann der Prototyp dienlich sein. Er kann in einer Öffentlichen Bibliothek<br />
installiert werden, um ihn systematisch mit Kindern zu bewerten und zu erproben.<br />
5 Softwaretechnik für evolutionäre partizipative Systementwicklung [Floyd 1993].