Das Projekt BÃCHERSCHATZ - Fachbereich Informatik - Universität ...
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von Struktur, Anwendbarkeit der Struktur, Repräsentierbarkeit auf der Benutzungsoberfläche,<br />
Eignung für den Benutzer und Erweiterbarkeit [Erickson 1990, S. 70-73].<br />
<strong>Das</strong> Finden von Metaphern bei der Entwicklung einer Computer-Applikation wird<br />
durch das von [Wildman u.a. 1993] entwickelte Metapher-Spiel unterstützt. Es wird zu<br />
einem frühen Zeitpunkt im Entwicklungsprozeß eingesetzt und hilft bei der kreativen<br />
Entwicklung von Metaphern und der Herstellung von Analogien zwischen den Eigenschaften<br />
der Metapher und der Arbeitsaufgabe. Durch das Metapher-Spiel finden die<br />
Ideen der Benutzerinnen leichter Einzug in ein System, durch die gemeinsame Sprache<br />
über eine Metapher verringern sich Mißverständnisse über Systemfunktionen, und die<br />
spielerische Atmosphäre schafft Vertrauen zwischen Entwicklerinnen und Benutzerinnen.<br />
Im folgenden beschreiben wir dieses Spiel.<br />
Beschreibung Metapher-Spiel<br />
<strong>Das</strong> Metapher-Spiel kann von zwei bis acht Personen gespielt werden und unterteilt<br />
sich in drei Spielrunden. In der ersten Runde werden die Tätigkeiten der Arbeitsaufgabe<br />
in einem brainstorming-Verfahren gesammelt, auf Karteikarten notiert und zu<br />
Tätigkeitsgruppen zusammengefaßt. In der zweiten Runde werden die Metapher und<br />
ihre Eigenschaften bestimmt. Die Metapher kann vorgegeben, aus einer Liste ausgewählt<br />
oder von den Mitspielerinnen vorgeschlagen werden. Die Spielerinnen können<br />
sie aufgrund offensichtlicher Analogien oder auch wegen ihrer völligen Andersartigkeit<br />
auswählen. Die Merkmale der ausgewählten Metapher werden, wiederum in einem<br />
brainstorming-Verfahren, auf Karteikarten geschrieben. Diese werden anschließend<br />
sortiert und zu Merkmalsgruppen zusammengefaßt. In der dritten Spielrunde werden<br />
die Merkmale der Metapher den Tätigkeiten der Arbeitsaufgabe zugeordnet. <strong>Das</strong> Ziel<br />
ist, möglichst viele und konsistente Zuordnungen zu finden. Die Metapher kann als<br />
implizite oder explizite Metapher Verwendung finden bzw. auch verworfen werden,<br />
wenn sie sich nicht als tragfähig erweist. Weitere Informationen finden sich in<br />
[Wildman u.a. 1993].<br />
4.5.2 SZENARIEN<br />
Die Erstellung von Szenarien ist eine in STEPS einsetzbare Technik, bei der Benutzerinnen<br />
und/oder Entwicklerinnen vorhandene oder auf das zu erstellende Produkt<br />
bezogene Arbeitsabläufe prosaisch aufschreiben [Floyd 1993, S. 70/71]. Ein Szenario ist<br />
ein ein- bis zweiseitiger Prosatext und beschreibt eine Vorstellung über ein aktuell<br />
verwendetes oder ein zukünftiges EDV-System. Beschrieben wird, wie die Benutzerinnen<br />
mit dem System umgehen, was sie am Bildschirm sehen etc. In einem Szenario,<br />
das ein Textverarbeitungsprogramm beschreibt, könnte z.B. der folgende Satz stehen:<br />
Nachdem Thea Textbaustein ihren Brieftext fertig geschrieben hat, klickt sie mit der<br />
Maus auf das Lupe-Symbol und sieht daraufhin die Darstellung der zu druckenden<br />
Seiten auf dem Bildschirm.<br />
Ein Szenario soll eher eine personenbezogene Vorstellung über den Umgang mit<br />
einem System liefern, keine erschöpfende Beschreibung desselben sein. <strong>Das</strong> Schreiben<br />
von Szenarien beinhaltet eine Auseinandersetzung mit vorhandenen oder zukünftigen<br />
Arbeitsprozessen und das Offenlegen von persönlichen Vorstellungen. Die Aufzeichnungen<br />
sind zugleich Ideenpool und Diskussiongrundlage.