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Das Projekt BÜCHERSCHATZ - Fachbereich Informatik - Universität ...

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von Struktur, Anwendbarkeit der Struktur, Repräsentierbarkeit auf der Benutzungsoberfläche,<br />

Eignung für den Benutzer und Erweiterbarkeit [Erickson 1990, S. 70-73].<br />

<strong>Das</strong> Finden von Metaphern bei der Entwicklung einer Computer-Applikation wird<br />

durch das von [Wildman u.a. 1993] entwickelte Metapher-Spiel unterstützt. Es wird zu<br />

einem frühen Zeitpunkt im Entwicklungsprozeß eingesetzt und hilft bei der kreativen<br />

Entwicklung von Metaphern und der Herstellung von Analogien zwischen den Eigenschaften<br />

der Metapher und der Arbeitsaufgabe. Durch das Metapher-Spiel finden die<br />

Ideen der Benutzerinnen leichter Einzug in ein System, durch die gemeinsame Sprache<br />

über eine Metapher verringern sich Mißverständnisse über Systemfunktionen, und die<br />

spielerische Atmosphäre schafft Vertrauen zwischen Entwicklerinnen und Benutzerinnen.<br />

Im folgenden beschreiben wir dieses Spiel.<br />

Beschreibung Metapher-Spiel<br />

<strong>Das</strong> Metapher-Spiel kann von zwei bis acht Personen gespielt werden und unterteilt<br />

sich in drei Spielrunden. In der ersten Runde werden die Tätigkeiten der Arbeitsaufgabe<br />

in einem brainstorming-Verfahren gesammelt, auf Karteikarten notiert und zu<br />

Tätigkeitsgruppen zusammengefaßt. In der zweiten Runde werden die Metapher und<br />

ihre Eigenschaften bestimmt. Die Metapher kann vorgegeben, aus einer Liste ausgewählt<br />

oder von den Mitspielerinnen vorgeschlagen werden. Die Spielerinnen können<br />

sie aufgrund offensichtlicher Analogien oder auch wegen ihrer völligen Andersartigkeit<br />

auswählen. Die Merkmale der ausgewählten Metapher werden, wiederum in einem<br />

brainstorming-Verfahren, auf Karteikarten geschrieben. Diese werden anschließend<br />

sortiert und zu Merkmalsgruppen zusammengefaßt. In der dritten Spielrunde werden<br />

die Merkmale der Metapher den Tätigkeiten der Arbeitsaufgabe zugeordnet. <strong>Das</strong> Ziel<br />

ist, möglichst viele und konsistente Zuordnungen zu finden. Die Metapher kann als<br />

implizite oder explizite Metapher Verwendung finden bzw. auch verworfen werden,<br />

wenn sie sich nicht als tragfähig erweist. Weitere Informationen finden sich in<br />

[Wildman u.a. 1993].<br />

4.5.2 SZENARIEN<br />

Die Erstellung von Szenarien ist eine in STEPS einsetzbare Technik, bei der Benutzerinnen<br />

und/oder Entwicklerinnen vorhandene oder auf das zu erstellende Produkt<br />

bezogene Arbeitsabläufe prosaisch aufschreiben [Floyd 1993, S. 70/71]. Ein Szenario ist<br />

ein ein- bis zweiseitiger Prosatext und beschreibt eine Vorstellung über ein aktuell<br />

verwendetes oder ein zukünftiges EDV-System. Beschrieben wird, wie die Benutzerinnen<br />

mit dem System umgehen, was sie am Bildschirm sehen etc. In einem Szenario,<br />

das ein Textverarbeitungsprogramm beschreibt, könnte z.B. der folgende Satz stehen:<br />

Nachdem Thea Textbaustein ihren Brieftext fertig geschrieben hat, klickt sie mit der<br />

Maus auf das Lupe-Symbol und sieht daraufhin die Darstellung der zu druckenden<br />

Seiten auf dem Bildschirm.<br />

Ein Szenario soll eher eine personenbezogene Vorstellung über den Umgang mit<br />

einem System liefern, keine erschöpfende Beschreibung desselben sein. <strong>Das</strong> Schreiben<br />

von Szenarien beinhaltet eine Auseinandersetzung mit vorhandenen oder zukünftigen<br />

Arbeitsprozessen und das Offenlegen von persönlichen Vorstellungen. Die Aufzeichnungen<br />

sind zugleich Ideenpool und Diskussiongrundlage.

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