Das Projekt BÃCHERSCHATZ - Fachbereich Informatik - Universität ...
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Schatz bzw. ein Buch zu finden, muß man eine Geheimnummer (Signatur) kennen und<br />
wissen, auf welcher Schatzinsel (Platz im Regal) es sich befindet. <strong>Das</strong> alles kann man<br />
durch einen OPAC herausfinden.<br />
Im Laufe des Spiels ordnen wir die in der Bibliothek durchzuführenden Tätigkeiten<br />
Gruppen zu. Zum Beispiel werden die Tätigkeiten ‘mich orientieren können, durch den<br />
OPAC bewegen, eingewiesen werden, vom OPAC lernen’ der Gruppe ‘Hilfe ohne Not’<br />
zugewiesen. Die Analogie zur Metapher Schatzsuche bilden eine Fee, ein Zauberer oder<br />
Weggefährten, die die Schatzsuche begleiten und Hinweise geben. Dies fassen wir<br />
unter der Gruppe ‘Unterstützung/Hilfe’ zusammen. Der Gedanke an Gefährten folgt<br />
hierbei der Idee der ‘Interface Agents’:<br />
„An interface agent can be defined as a character, enacted by the computer, who acts on<br />
behalf of the user in a virtual (computer-based) environment. Interface agents draw their<br />
strength from the naturalness of the living-organism metaphor in terms of both cognitive<br />
accessibility and communication style. Their usefulness can range from managing mundane<br />
tasks like scheduling, to handling customized information searches that combine<br />
both filtering and the production (or retrieval) of alternative representations, to providing<br />
companionship, advice, and help throughout the spectrum of known and yet-to-beinvented<br />
interactive contexts.“ [Laurel 1990b, S. 356]<br />
Die Spielergebnisse werden sowohl an der Wandtafel ausgehängt als auch im <strong>Projekt</strong>ordner<br />
hinterlegt. Aus diesem Spiel resultieren der Name BÜCHERSCHATZ, der grafische<br />
Stil der Benutzungsoberfläche und das Vorhandensein einer Gefährtin in der<br />
Werkzeugleiste, siehe Kapitel 7.1.<br />
Szenarien<br />
Um etwas darüber zu erfahren, welche Vorstellungen bei den Beteiligten zu den Abläufen<br />
einer computerunterstützten Buch-Recherche durch Kinder bestehen, schreiben die<br />
Teammitglieder Szenarien zu diesem Thema. Beispielhaft führen wir an dieser Stelle<br />
zwei Auszüge aus diesen Szenarien an:<br />
„Auf dem Bildschirm ist ein Bild der Kinderbuchecke der Bücherhalle zu sehen, ein Foto<br />
von Frau Büchergeist (=die Bibliothekarin) und in einer Sprechblase der Text: Nicht nur<br />
Frau Büchergeist, auch dieser Computer kann Dir beim Suchen helfen. ‘Kann der sprechen?’<br />
fragt Lotte. ‘Nö’, sagt Güran, ‘aber der weiß über alle Bücher Bescheid. Sogar wie<br />
die aussehen!’ Güran nimmt die Maus in die Hand und klickt auf das WEITER-Symbol<br />
(ein geeignetes Symbol ist noch zu finden, s.a. Zettel Icons). Als nächstes erscheint ein<br />
Bild, auf dem verschiedene Bilder und Texte zu sehen sind, z.B. Tiere, ein Gerippe, ein<br />
Drachen ...“<br />
„5 kleine geschlossene Schatztruhen erscheinen auf dem Bildschirm. Auf jeder steht:<br />
Klick hier, um zu sehen was drin ist. Uta klickt auf die erste. Die Truhe wird groß, öffnet<br />
sich und ein Text erscheint. In dem Text steht: Dieser Schatz ist ein Buch, das Dich<br />
schlau macht. Peter Schneider hat es geschrieben (Autor). Es heißt: Tennis spielen leicht<br />
gemacht (Titel). Wenn du dieses Buch liest, erfährst du folgendes: (ekz-Annotation)...“<br />
Szenarien enthalten den persönlichen Horizont, rollenspezifische Sichten, Positionen,<br />
Leitmetaphern und Gestaltungsanliegen [Floyd 1993, S. 50]. Dies wird uns beim Sichten<br />
der Szenarien deutlich. Wir machen es fest an den in Anhang 11 beigefügten sehr<br />
unterschiedlichen Szenarien eines dreizehnjährigen Kindes und des Designers. Beide<br />
haben im Rahmen des <strong>Projekt</strong>s BÜCHERSCHATZ statt eines textuellen ein grafisches<br />
Szenario erstellt. Für den Dreizehnjährigen ist diese Art schnell und einfach. Er hat