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Informe 12-13. Murcia - Foro Ignacio Ellacuría

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La confianza en uno mismo es una herramienta poderosa.<br />

Ser uno mismo es simplemente heroico.<br />

El entretenimiento de masas puede representar estas lecciones con un poder y<br />

universalidad especiales. Precisamente porque pretende aumentar las ventas en todo<br />

el mundo, pone énfasis en las fantasías más simples e irresistibles a nivel emocional,<br />

conscientemente exentas de cualquier agenda educativa o visión artística individual<br />

que puedan reducir su atractivo. Es un inconveniente, pero una ventaja al mismo<br />

tiempo. Gran parte del poder del entretenimiento de masas deriva de su carácter comunal.<br />

Todo consumidor es libre de hacerlo suyo y adaptarlo a sus propias fantasías<br />

heroicas, independientemente de lo que fabricantes o creadores pretendan con su<br />

creación.<br />

El peligro de estos mundos fantásticos y gratificantes es que no queremos dejarlos,<br />

porque el muro entre lo que desean y el mundo real es muy alto. Una de las fuerzas<br />

de ese muro es nuestro esfuerzo para prescindir de la agresividad y la violencia, tratando<br />

la ficción como basura y negándole un papel en el mundo real.<br />

Si queremos madurar como sociedad debemos dejar de reaccionar ante la violencia<br />

ficticia como una alumna de preescolar que grita ¡Otra vez se están peleando! y<br />

aceptarla como una valiosa parte de la estructura emocional del niño, hablando con<br />

optimismo sobre la mejor manera de utilizarla y cómo enseñar ese uso a nuestros<br />

hijos.<br />

2.- La representación periodística de la violencia y de la desigualdad social (Carlos<br />

Zeller)<br />

Los medios de comunicación y las industrias culturales se ocupan de forma cotidiana<br />

y regular de la violencia en las distintas formas que esta categoría constitutiva<br />

de la especie humana adopta.<br />

Si miramos la producción y los contenidos de las industrias culturales y, muy en<br />

particular, de Internet y de los videojuegos podemos constatar la existencia, quizás<br />

dominante, de contenidos marcados por una violencia ciega, nihilista, que propone<br />

la existencia de un "espacio social" completamente anómico, sin normas ni moral,<br />

en el cual los "jugadores" o "usuarios" pueden participar asumiendo personalidades<br />

irreales y donde el ejercicio de la violencia no tiene otro límite que las pautas establecidas<br />

en el juego o la necesidad de "triunfo" y dominio devenida en lógica dominante.<br />

La contemporaneidad de esta lógica, tan próxima al neoliberalismo, ciertamente<br />

no cierra el contenido global de estas formas de expresión y de juego que<br />

ocupan un lugar central en los juegos y diversión de niños y adolescentes tanto de<br />

los países de capitalismo avanzado como en sociedades del Tercer Mundo. Ciertamente,<br />

frente al nihilismo dominante, existen en estos medios tecnológicos otras formas<br />

de fruición y otras propuestas de contenidos, en parte aún por explorar.<br />

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