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Guía del jugador - Índice del Foro

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- Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad.<br />

- Competencia con armas: Armas sencillas.<br />

- Competencia con armaduras: Armadura ligera y escudos (salvo escudos paveses).<br />

- Puntos de habilidad: (2 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 2 + modificador de<br />

Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Saber Popular y Sanar.<br />

- Conjuros: El Clérigo lanza conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros de Clérigo. Debe<br />

elegir y preparar sus conjuros con antelación. Para poder preparar o lanzar un conjuro, el Clérigo<br />

ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel <strong>del</strong> conjuro a ejecutar<br />

(Sabiduría 10 para conjuros de nivel 0, Sabiduría 11 para conjuros de nivel 1, etc.).<br />

- Dominios: Los Clérigos se especializan en dos áreas mágicas llamadas dominios. Estos<br />

dominios se eligen al convertirse en Clérigo y no se pueden cambiar. Los dominios conceden<br />

conjuros añadidos y a veces una dote adicional o una aptitud especial. Cada deidad tiene sus dos<br />

dominios asignados y deben escogerse esos estrictamente.<br />

Druida<br />

- Restricciones al alineamiento: Cualquiera neutral. Para mantenerse en armonía con la<br />

indiferencia absoluta de la naturaleza, los Druidas han de poseer un mínimo de imparcialidad.<br />

- Deidades permitidas: Chalana Arroy, Waha, Hsunchen y Malia.<br />

- Dado de Golpe: d8.<br />

- Ataque base: Mediano.<br />

- Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad.<br />

- Competencia con armas: Armas sencillas.<br />

- Competencia con armaduras: Armadura ligera y escudos (salvo escudos paveses).<br />

- Puntos de habilidad: (4 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 4 + modificador de<br />

Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de Conjuros, Esconderse, Moverse<br />

Sigilosamente, Sanar y Supervivencia.<br />

- Conjuros: El Druida lanza conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros de Druida. Debe<br />

elegir y preparar sus conjuros con antelación. Para poder preparar o lanzar un conjuro, el Druida<br />

ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel <strong>del</strong> conjuro a ejecutar<br />

(Sabiduría 10 para conjuros de nivel 0, Sabiduría 11 para conjuros de nivel 1, etc.).<br />

- Compañero animal: El Druida comienza el juego con un compañero animal.<br />

- Sentido de la naturaleza: El Druida obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Supervivencia y<br />

un bonificador +2 a Avistar y Buscar en zonas agrestes.<br />

- Zancada forestal: A partir de nivel 2, un Druida se beneficia de un incremento <strong>del</strong> +10% en su<br />

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