Guía del jugador - Índice del Foro
Guía del jugador - Índice del Foro
Guía del jugador - Índice del Foro
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
- Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad.<br />
- Competencia con armas: Armas sencillas.<br />
- Competencia con armaduras: Armadura ligera y escudos (salvo escudos paveses).<br />
- Puntos de habilidad: (2 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 2 + modificador de<br />
Inteligencia.<br />
- Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Saber Popular y Sanar.<br />
- Conjuros: El Clérigo lanza conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros de Clérigo. Debe<br />
elegir y preparar sus conjuros con antelación. Para poder preparar o lanzar un conjuro, el Clérigo<br />
ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel <strong>del</strong> conjuro a ejecutar<br />
(Sabiduría 10 para conjuros de nivel 0, Sabiduría 11 para conjuros de nivel 1, etc.).<br />
- Dominios: Los Clérigos se especializan en dos áreas mágicas llamadas dominios. Estos<br />
dominios se eligen al convertirse en Clérigo y no se pueden cambiar. Los dominios conceden<br />
conjuros añadidos y a veces una dote adicional o una aptitud especial. Cada deidad tiene sus dos<br />
dominios asignados y deben escogerse esos estrictamente.<br />
Druida<br />
- Restricciones al alineamiento: Cualquiera neutral. Para mantenerse en armonía con la<br />
indiferencia absoluta de la naturaleza, los Druidas han de poseer un mínimo de imparcialidad.<br />
- Deidades permitidas: Chalana Arroy, Waha, Hsunchen y Malia.<br />
- Dado de Golpe: d8.<br />
- Ataque base: Mediano.<br />
- Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad.<br />
- Competencia con armas: Armas sencillas.<br />
- Competencia con armaduras: Armadura ligera y escudos (salvo escudos paveses).<br />
- Puntos de habilidad: (4 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 4 + modificador de<br />
Inteligencia.<br />
- Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de Conjuros, Esconderse, Moverse<br />
Sigilosamente, Sanar y Supervivencia.<br />
- Conjuros: El Druida lanza conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros de Druida. Debe<br />
elegir y preparar sus conjuros con antelación. Para poder preparar o lanzar un conjuro, el Druida<br />
ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel <strong>del</strong> conjuro a ejecutar<br />
(Sabiduría 10 para conjuros de nivel 0, Sabiduría 11 para conjuros de nivel 1, etc.).<br />
- Compañero animal: El Druida comienza el juego con un compañero animal.<br />
- Sentido de la naturaleza: El Druida obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Supervivencia y<br />
un bonificador +2 a Avistar y Buscar en zonas agrestes.<br />
- Zancada forestal: A partir de nivel 2, un Druida se beneficia de un incremento <strong>del</strong> +10% en su<br />
134