11.05.2013 Views

Guía del jugador - Índice del Foro

Guía del jugador - Índice del Foro

Guía del jugador - Índice del Foro

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

8-9 Malo: el defecto en este atributo es perceptible a los que rodean al personaje; es un tipo<br />

debilucho (FUE) y se nota por sus acciones, bastante torpe (DES) y se aprecia por sus cuidados a<br />

la hora de evitarlo, achacoso (CON) y suele toser o necesitar de cuidados especiales,<br />

francamente limitado en cuanto a conocimientos (INT), bastante abstraído (SAB) en lo mundano<br />

(lo cual le hace presa fácil de robos, engaños y burlas) o marcadamente feo (CAR) y con serias<br />

dificultades para atraer a la gente.<br />

10-11 Normal: el personaje está en la media respecto a este atributo; es un tipo con una fuerza,<br />

destreza o constitución típica (cualquier cosa que ALGUIEN, sea quien sea, considere fuera de lo<br />

normal no lo puede hacer), tiene unos conocimientos (INT) y mentalidad típicos de un hombre <strong>del</strong><br />

medievo (preguntad CADA cosa si hay dudas sobre lo que un hombre <strong>del</strong> medievo sabía), NO<br />

resalta para nada en cuanto a intuición o sentido común (SAB) y tiene el atractivo, personalidad y<br />

apariencia física de una persona normal (para graduar eso, miraos a vosotros mismos y<br />

preguntaos si actuaríais o conseguiríais lo que se está haciendo con esa característica).<br />

12-13 Correcto: el personaje sigue en la media, pero no suele fallar en el ámbito <strong>del</strong> atributo; la<br />

gente no se extraña cuando carga (FUE) una mochila durante un viaje, si va a intentar dar un<br />

salto (DES) no pensarán alarmados que se vas a caer, si se pone enfermo (CON) lo verán como<br />

algo poco habitual en él, suele participar en las discusiones sobre conocimientos (INT), se tienen<br />

en cuenta sus consejos e intuiciones (SAB) cuando las pronuncia o suele pasar desapercibido o<br />

resultar normalmente agradable (CAR) cuando se lo propones.<br />

14-15 Bueno: nadie le adjudica al personaje el valor contrario a su atributo; suele entrar en el<br />

grupo de personas que otros eligen para realizar una tarea regida por un determinado atributo,<br />

otorgándote credibilidad y confianza en que no lo hará mal.<br />

16-17 Notable: el personaje resalta en el atributo en cuestión; la gente que lo conoce lo ve como<br />

alguien robusto (FUE), ágil (DES), resistente (CON), cultivado (INT), perceptivo / intuitivo (SAB) o<br />

con una personalidad atrayente (CAR). Probablemente el atributo oriente su profesión y actividad<br />

en la vida, dado que se le da especialmente bien.<br />

18+ Excelente: la potencia <strong>del</strong> personaje en este atributo resulta evidente a cualquiera, lo<br />

conozca o no, incluso se refleja mediante rasgos físicos; es musculoso o irradia fuerza en cada<br />

uno de sus movimientos (FUE), tiene un andar felino o unos gestos muy precisos (DES), se le<br />

nota en perfecta salud y tiende a demostrar resistencia (CON) en cada acto, posee una mirada<br />

profundamente analítica (INT) o curiosa (SAB), y un magnetismo especial que irradia las<br />

sensaciones que desee (entre las que sean normales en el personaje, no todas) (CAR).<br />

A lo largo <strong>del</strong> juego, puede haber diferentes modificadores que afecten a la puntuación de una o<br />

más características:<br />

De tipo racial: las modificaciones a características de tipo racial marcan las diferencias con un<br />

humano normal y representan particularidades exóticas para un humano normal. Por ejemplo, una<br />

mujer elfa con Carisma 12 es una mujer elfa <strong>del</strong> montón entre los elfos, y ligeramente atractiva<br />

entre los humanos por sus rasgos "exóticos"; lo mismo ocurre con un semiorco de Fuerza 10: es<br />

un debilucho para el resto de los semiorcos y, aunque es tan fuerte como un humano medio, éstos<br />

ven su fuerza de forma "exótica", es decir, bruta y a la manera de los semiorcos. Así, los enanos<br />

son más resistentes, pero a ojos humanos o de otras razas, lo son en las cosas "típicas" de su<br />

raza.<br />

De tipo bonificador de equipo: cuando uno se pone una diadema de intelecto (Inteligencia +2)<br />

NO aprende de pronto conocimientos a lo Matrix y cuando se la quita se van (o el sentido común<br />

de la Sabiduría). Lo mismo ocurre con unos guanteletes de Fuerza: le proporcionan fuerza al<br />

personaje en sus brazos y, en menor medida, en el resto de su cuerpo, pero no es como la fuerza<br />

naturalmente desarrollada. Así, los objetos que proporcionan bonificadores a características<br />

66

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!