Guía del jugador - Índice del Foro
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daño (en lugar <strong>del</strong> 50%) y el Guardián recibe la mitad <strong>del</strong> daño inicial redondeado hacia abajo (en<br />
lugar <strong>del</strong> daño restante). Esta aptitud puede usarse una vez al día por nivel de Guardián.<br />
- Reacciones frenéticas: En nivel 3, un Guardián puede precipitarse por el campo de batalla y<br />
derrotar a los enemigos que acosan a sus aliados. Esto se traduce en un incremento <strong>del</strong> +10% en<br />
su velocidad de movimiento, un bonificador de +2 a la CA contra los Ataques de oportunidad<br />
provocados por el movimiento y +2d6 al daño <strong>del</strong> Ataque furtivo.<br />
- Celeridad: A nivel 4 y una vez al día, el Guardián puede hacer que todos los miembros <strong>del</strong> grupo<br />
aceleren sus acciones como si estuvieran afectados por el conjuro Acelerar. A nivel 8, podrá usar<br />
la aptitud 2 veces al día.<br />
- Asalto total: En nivel 6, el Guardián puede concentrarse durante un asalto y centrar su fuerza,<br />
consiguiendo que todos sus ataques cuerpo a cuerpo durante los tres siguientes asaltos causen<br />
daño máximo. Sin embargo, al final de cada uno de esos tres asaltos, el Guardián sufrirá 10<br />
puntos de daño como consecuencia de la increíble tensión a la que se ve sometido. Esta aptitud<br />
se puede usar una vez al día. A nivel 10, la aptitud puede utilizarse una vez más por día.<br />
- Alerta En nivel 7, el Guardián gana de forma gratuita la dote Alerta.<br />
Maestro de armas<br />
Requisitos<br />
* Deidades: Yelmalio, Mostal, Dios Invisible, Humakt, Krarsht y Diosa Roja.<br />
* Habilidades: Intimidar (4 rangos).<br />
* Dotes: Ataque de torbellino, Ataque elástico, Esquiva, Movilidad y Soltura con un arma (cuerpo a<br />
cuerpo).<br />
* Ataque base: +5.<br />
- Dado de Golpe: d10.<br />
- Ataque base: Alto.<br />
- Salvaciones altas: Reflejos.<br />
- Competencia con armas: Ninguna.<br />
- Competencia con armaduras: Ninguna.<br />
- Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia.<br />
- Habilidades de clase: Avistar, Intimidar, Parada y Sanar.<br />
- Arma escogida: Cuando un personaje adquiere su primer nivel de Maestro de armas debe elegir<br />
un único tipo de arma cuerpo a cuerpo (por ejemplo, una espada larga o un hacha de guerra<br />
enana) como arma escogida. Sus aptitudes de Maestro de armas sólo funcionarán cuando tenga<br />
equipada un arma de ese tipo.<br />
- Daño ki: Un Maestro de armas de nivel 1 puede decidir realizar un ataque especial con su arma<br />
escogida. Si este ataque tiene éxito, el arma causará daño máximo automáticamente.<br />
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