Guía del jugador - Índice del Foro
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Resumidamente, para robar a una criatura debéis acercaros a ella y usar el objeto de robo sobre<br />
ésta. Se enfrentará tu habilidad de Robar contra la habilidad Avistar <strong>del</strong> objetivo. Si el personaje<br />
tiene éxito, robará a la criatura oro o un objeto (depende <strong>del</strong> valor de su habilidad Robar; cuanto<br />
más alta, más variedad de objetos se pueden robar); si el personaje falla, y dependiendo de la<br />
gravedad <strong>del</strong> fallo, no robará nada o incluso la criatura será alertada de su intento, con lo que el<br />
ladrón se quedará inmovilizado durante tres asaltos, pudiendo ser atacado sin ninguna limitación.<br />
Por supuesto, no puede tomar la revancha ni responder a la agresión, tan sólo huir.<br />
Independientemente <strong>del</strong> resultado <strong>del</strong> robo, no se podrá volver a efectuar un intento de robo en<br />
120 segundos.<br />
La noche<br />
En La Isla de los Grifos, cuando se hace de noche ocurre algo más que la renderización de un<br />
efecto gráfico para oscurecer tímidamente los colores.<br />
Cuando llega la noche, los comercios dejan de vender sus mercancías y las ciuda<strong>del</strong>as suelen<br />
cerrar sus puertas. Cuando cae la noche, los caminos se hacen impracticables sin disponer de<br />
una fuente de luz y algunas criaturas salen de sus madrigueras. Cuando se hace de noche, un<br />
aventurero temerario debe estar más alerta que nunca...<br />
Antorchas y otras fuentes de luz<br />
Se ha integrado el sistema de antorchas de las HCR2 en La Isla de los Grifos, aunque se ha<br />
modificado levemente (más allá de simplemente personalizarlo).<br />
Las antorchas son la fuente de luz más común y asequible para cualquier aventurero: duran 6<br />
horas hasta consumirse. Las fuentes de luz mágicas son muy útiles, aunque mucho más escasas<br />
que en el motor original de NWN2...<br />
Si en algún momento vuestra antorcha no parece encenderse, haced una hoguera y acercaos a<br />
ella con la antorcha en la mano, ésta se encenderá de nuevo...<br />
Hasta Fain, el buhonero, necesita descansar.<br />
También podéis confiar en fanales y<br />
linternas como fuentes de<br />
iluminación. A diferencia de las<br />
antorchas, éstos nunca se<br />
consumen, pero el aceite que<br />
permite encenderlos sí. Por lo tanto,<br />
procurad llevar frascos de aceite<br />
para reabastecerlos. No querréis<br />
quedaros a oscuras en el momento<br />
más inoportuno...<br />
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