Guía del jugador - Índice del Foro
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- Competencia con armas: Armas sencillas.<br />
- Competencia con armaduras: Armadura ligera.<br />
- Puntos de habilidad: (8 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 8 + modificador de<br />
Inteligencia.<br />
- Habilidades de clase: Abrir cerraduras, Avistar, Buscar, Diplomacia, Engañar, Esconderse,<br />
Escuchar, Fabricar trampas, Inutilizar mecanismo, Moverse sigilosamente, Poner trampas,<br />
Piruetas, Robar, Saber popular, Sanar, Tasación.<br />
- Ataque furtivo: Si pilla a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse<br />
eficazmente de su ataque, el Pícaro puede apuntar a un punto vital para infligir más daño. Dicho<br />
daño equivale a +1d6 en nivel 1 y aumenta en 1d6 más cada dos niveles de Pícaro subsiguientes.<br />
- Dotes adicionales: al alcanzar los niveles 2, 4, 6 y 8, el Pícaro puede seleccionar una dote<br />
adicional de entre las siguientes: Autosuficiente, cualquier Soltura con una habilidad, Sigiloso,<br />
Iniciativa mejorada, Negociador, Dedos ligeros, Carrera, Alerta, Rastreo, Trampero, Trampero<br />
mejorado, Elocuente, Elocuente mejorado, Esconderes en las sombras.<br />
- Evasión: Un Pícaro de nivel 2 y superior puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos<br />
gracias a su gran agilidad. Cuando superan una tirada de Salvación de Reflejos, los Pícaros no<br />
sufren daño alguno contra ataques que normalmente infligirían la mitad <strong>del</strong> daño de haber tenido<br />
éxito (como el terrible aliento de un dragón o una bola de fuego). La Evasión sólo puede utilizarse<br />
cuando el Pícaro viste armadura ligera o no lleva ninguna.<br />
- Sentido de las trampas: A nivel 3, el Pícaro obtiene un sentido intuitivo que le advierte de las<br />
trampas, lo que le concede un bonificador +1 a las tiradas de Salvación de Reflejos realizadas a<br />
fin de evitarlas y un bonificador +1 de Esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas.<br />
Estos bonificadores aumentan hasta +2 cuando el personaje alcanza el nivel 6, a +3 cuando<br />
alcanza el nivel 9, a +4 cuando llega en nivel 12, a +5 en nivel 15 y, finalmente, a +6 en nivel 18.<br />
- Esquiva asombrosa: A nivel 4, el Pícaro adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes<br />
de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello, retiene su bonificador de Destreza a la<br />
CA (si tiene) incluso aunque le cojan desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A<br />
pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar<br />
inmovilizado.<br />
- Esquiva asombrosa mejorada: A nivel 8, un Pícaro no puede recibir Ataques furtivos por parte<br />
de otro Pícaro salvo que este segundo Pícaro tenga al menos cuatro niveles de Pícaro más que el<br />
primero.<br />
- Aptitudes especiales: Al alcanzar el nivel 10, y por cada tres niveles subsiguientes (13, 16 y<br />
19), el Pícaro obtiene una de las siguientes aptitudes especiales (a su elección):<br />
* Lisiar con un impacto: Con esta aptitud, el Pícaro puede atacar furtivamente a sus oponentes<br />
con tal precisión que sus golpes los debilitarán. Cuando golpee a un oponente con un Ataque<br />
furtivo, la víctima sufrirá también 2 puntos de daño temporal en su Fuerza.<br />
* Rodar a la defensiva: El Pícaro puede echar a rodar para apartarse de un golpe potencialmente<br />
mortal y hacer que éste le inflija menos daño. Una vez al día, cuando los puntos de golpe <strong>del</strong><br />
Pícaro vayan a quedar reducidos a 0 o menos en combate (por culpa de un arma u otro tipo de<br />
golpe, no por un conjuro ni por una aptitud especial), puede intentar rodar para sufrir menos daño.<br />
Para ello, debe realizar una tirada de Salvación de Reflejos (CD = daño sufrido) y, en caso de<br />
tener éxito, solo sufrirá la mitad <strong>del</strong> daño. Para poder Rodar a la defensiva, el Pícaro tiene que ser<br />
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