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Guía del jugador - Índice del Foro

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- Camuflaje: A nivel 13, el Explorador no sufre penalizador al movimiento al usar el Modo sigilo en<br />

entornos al aire libre.<br />

Guerrero<br />

- Deidades permitidas: Yelmalio, Mostal, Orlanth, Waha, Aldrya, Issaries, Dios Invisible, Humakt,<br />

Hsunchen, Eurmal, Zorak Zoran, Krarsht, Diosa Roja y Caos Primordial.<br />

- Dado de Golpe: d10.<br />

- Ataque base: Alto.<br />

- Salvaciones altas: Fortaleza.<br />

- Competencia con armas: Armas sencillas y marciales.<br />

- Competencia con armaduras: Todos los tipos de armaduras (ligeras, intermedias y pesadas) y<br />

escudos (incluso escudos paveses).<br />

- Puntos de habilidad: (2 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 2 + modificador de<br />

Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Avistar, Parada, Provocar y Sanar.<br />

- Dotes adicionales: En nivel 1, el Guerrero obtiene una dote orientada hacia el combate además<br />

de la dote que recibe todo personaje de nivel 1 y la dote adicional de los humanos. Obtiene dotes<br />

adicionales por cada dos niveles de Guerrero posteriores (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 y 20). Estas<br />

dotes adicionales se deben elegir entre las indicadas como dotes adicionales para Guerrero. El<br />

Guerrero debe cumplir los prerrequisitos de las dotes para poder elegirlas, incluyendo los mínimos<br />

de puntuaciones de Características y Ataque base.<br />

Hechicero<br />

- Deidades permitidas: Yelmalio, Mostal, Chalana Arroy, Orlanth, Waha, Aldrya, Issaries, Dios<br />

Invisible, Lhankor Mhy, Uleria, Hsunchen, Eurmal, Zorak Zoran, Krarsht, Diosa Roja, Malia y Caos<br />

Primordial.<br />

- Dado de Golpe: d4.<br />

- Ataque base: Bajo.<br />

- Salvaciones altas: Voluntad.<br />

- Competencia con armas: Armas sencillas.<br />

- Competencia con armaduras: Ninguna. Las armaduras de todo tipo interfieren con los gestos<br />

arcanos <strong>del</strong> hechicero, lo que hace que sus conjuros fallen.<br />

- Puntos de habilidad: (2 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 2 + modificador de<br />

Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Saber popular y Sanar.<br />

- Conjuros: Los Hechiceros lanzan conjuros arcanos elegidos de su lista de conjuros. Pueden<br />

lanzar cualquier conjuro que conozcan sin necesidad de prepararlo con anterioridad. Para<br />

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