Guía del jugador - Índice del Foro
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vivientes como aptitud sortílega 3 veces al día.<br />
- Vigor inmortal: A nivel 5, el Maestro de la lividez se vuelve antinaturalmente resistente. Obtiene<br />
3 puntos de golpe adicionales por nivel. Estos puntos de golpe adicionales son retroactivos, igual<br />
que los puntos de golpe obtenidos por mejoras en la Constitución.<br />
- Injerto de muerto viviente: A nivel 6, el Maestro de la lividez realiza una horrenda operación<br />
con la que sustituye uno de sus brazos por un apéndice muerto viviente antinaturalmente<br />
animado. El Maestro de la lividez puede realizar un Ataque de toque con este brazo para paralizar<br />
al objetivo dos veces al día. A nivel 8, el Maestro de la lividez podrá usar su Ataque de toque tres<br />
veces al día. A nivel 10, el Ataque de toque con el Injerto de muerto viviente mata a la víctima en<br />
lugar de paralizarla, siempre que falle la tirada de Salvación pertinente.<br />
- Duro como el hueso: A nivel 7, el Maestro de la lividez adquiere la implacabilidad de los<br />
muertos vivientes. Obtiene inmunidad a efectos de Inmovilización, Parálisis y Aturdimiento.<br />
- Convocar muertos vivientes mayores: A nivel 9, el Maestro de la lividez puede usar Convocar<br />
muertos vivientes mayores como aptitud sortílega 3 veces al día.<br />
- Maestría inmortal: A nivel 10, el Maestro de la lividez es prácticamente un muerto viviente. Se<br />
vuelve Inmune a los Golpes críticos.<br />
Maestro de las ilusiones<br />
Requisitos<br />
* Deidades: Eurmal.<br />
* Habilidades: Conocimiento de conjuros (4 rangos) y Engañar (4 rangos).<br />
* Dotes: Soltura con Ilusión.<br />
* Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros divinos (Clérigo) de nivel 3.<br />
- Dado de Golpe: d8.<br />
- Ataque base: Mediano.<br />
- Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad.<br />
- Competencia con armas: Ninguna.<br />
- Competencia con armaduras: Ninguna.<br />
- Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia<br />
- Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento Conjuros, Engañar y Sanar.<br />
- Conjuros diarios / conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel par de Maestro de las ilusiones,<br />
el personaje gana nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso) al día como si también<br />
hubiera ganado un nivel en la clase Clérigo.<br />
- Dominio de las ilusiones: Un Maestro de las ilusiones puede controlar varias de sus ilusiones<br />
simultáneamente. Dependiendo de su nivel, éste posee una Capacidad de control que puede usar<br />
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